ОПЫТ ПРОИЗВОДСТВА ПОЛНОМЕТРАЖНЫХ АНИМАЦИОННЫХ ПРОЕКТОВ ДЛЯ МЕЖДУНАРОДНОГО ПРОКАТА КОМПАНИИ "ALIANS-CG"... ЧТО НАМ ПОМОГАЕТ ИЛИ МЕШАЕТ ЕГО ПОЛУЧИТЬ? И КАК ЭТИМ ОПЫТОМ ВОСПОЛЬЗОВАТЬСЯ?

В этой статье хотелось бы рассмотреть проблемы, возникающие на начальных этапах организации многопотокового анимационного производства в России, ориентированного на создание полнометражных анимационных фильмов для международного проката. Но помимо разговора о самих проблемах, и комплексом последствий, с ними сопряженных, хотелось бы также поговорить о способах их решения.

В рамках этого разговора хотелось бы также расширить диапазон беседы, уйдя от режима сухих рассуждений, рассказав предысторию появления проектов, в которых приняли участие специалисты компании "Alians-CG". И осветив сопряженный с работой над этими проектами ход решенных задач, которые, в свою очередь, стали результатом кропотливого труда команды специалистов "Alians-CG" над разными российскими анимационными проектами в период с 2001 по 2012 год. Также ключевое значение в этом случае имел опыт обмена знаниями специалистов "Alians-CG" с крупнейшими анимационными студиями в Китайской Народной Республике в период с 2012 по 2015 год.


По нашему мнению обмен опытом с наиболее передовыми китайскими производителями анимационного контента был особо показателен и полезен в сравнении, к примеру, с опытом работы американских анимационных студий. Так как американские студии обладали значительно большими финансовыми ресурсами в процессе своего развития, а также более комфортным сроком для собственного развития. В то время как крупные китайские анимационные производственные кластеры, так же как и российские, начали формироваться значительно позже американских.

Одним из самых крупных иностранных анимационных продакшенов, с которым специалистам компании "Alians-CG" довелось познакомиться изнутри, была компания "Original Force". Это одна из самых крупных студий не только в Китае, но и в мире. Уже в 2015 году в компании работало около 3000 человек. В Китае офисы компании располагаются в Пекине, Нанджине, Шанхае и Чэнду. У компании "Original Force" также есть филиал в Лос-Анджелесе, который возглавляют американские продюсеры Penney Finkelman Cox и Sandra Rabins, принявшие ранее участие в создании анимационных блокбастеров "Шрек", "Облачно, возможны осадки в виде фрикаделек", а также фильма "Принц Египта". Компания "Original Force" активно строит в США отношения с перспективными режиссерами и художниками, изучает инновационные подходы к созданию анимационного контента.


Офис компании "Original Force".

Нам удалось понаблюдать за работой филиала студии "Original Force" в Нанджине. Рабочие пространства компании представляли собой огромные опенспейсы, рядом находились отлично оборудованные просмотровые залы. Основатель и президент компании господин Harley Zhao ранее был руководителем отдела RnD, он прекрасно ориентировался во всех производственных вопросах и, возможно, поэтому его компания добилась таких колоссальных успехов. В данный момент "Original Force" успешно сотрудничает с такими крупными компаниями как "DreamWorks Pictures" и "Sony", разрабатывает огромное количество игрового контента и работает над собственными анимационными проектами, ориентированный на широкий международный прокат. Одним из таких проектов должен стать совместный китайско-американский анимационный фильм "Duck Duck Goose", выход которого в мировом прокате состоится 20 апреля 2018 года.



Во время нашего очередного визита руководство "Original Force" в лице президента компании Harley Zhao было не против углубленного обмена опытом между российскими и китайскими специалистами, и общение шло в самом непринужденном режиме. Супервайзеры и продюсеры "Original Force" любезно поделились информацией об особенностях производства в таком большом продакшене, где единовременно находятся в работе десятки компьютерных игр и анимационных проектов. Знакомство и общение со специалистами компании "Original Force" были предельно конструктивными и перспективными, а в конце плодотворной работы президент и создатель "Original Force" Harley Zhao выразил надежду на дальнейшее сотрудничество.

К сожалению, из-за изменения курса валют в 2015 году работа над совместными проектами между компаниями "Original Force", а также другими компаниями, в числе которых были компании "GDC", "Motion Magic", "Bitop" и другие студии с китайской стороны и "Alians-CG" с российской стороны не началась, но компании "Alians-CG" представилась возможность принять участие в развитии современного российского анимационного продакшена. Специалисты компании "Alians-CG", сотрудничающие с компаниями "Лицензионные бренды" и "Кинофирма", применили с 2015 по 2017 год в Российской Федерации как собственный, так и иностранный опыт при единовременном создании трех отечественных анимационных проектов для российского и международного проката - "Чудо Юдо", "Два хвоста" и "Царевна и дракон. Тайна волшебного зеркала".


Кадр из фильма "Два хвоста".

Еще до начала работ по этим проектам изучение обстоятельств высокой скорости работы успешных иностранных компаний привело специалистов компании "Alians-CG" к пониманию того, что для большого количества иностранных студий выполнение такого рода задач является пусть сложной, но текущей и достаточно рутинной работой. Азиатские, европейские и американские студии регулярно снабжают международный прокат своими проектами, не считая это каким-то сверх сложным или невыполнимым усилием. Почему за рубежом это делать на регулярной основе могут, а мы в России - не вполне? В этом вопросе предстояло самым тщательном образом разобраться. И первое, что предстояло сделать для предстоящего успешного производства большого количества проектов в России - это провести сравнительный анализ ресурсов российских и иностранных компаний, методов работы, выявить несоответствия и слабые места, и устранив их, добиться желаемого результата.

Первое очевидное наблюдение привело к пониманию того, что техническое обеспечение работоспособных иностранных и российских анимационных продакшенов достаточно похоже и российским студиям вполне по силам обеспечить себя передовым техническим обеспечением не хуже, чем любой иностранный продакшен. Тоже можно заметить и в отношении софта, разновидностей которого становится все больше и который становится все более доступным и функциональным. Изучив перечень софтов, используемых студиями в Китае, нам стало ясно, что оснащению передовым программным обеспечением российской студии ничего не мешает, и российский продакшен также может пользоваться теми же современными достижениями, которые используются передовыми иностранными продакшенами. То есть в этих сегментах производства никаких преград не существует. Например, у упомянутой выше компании "Original Force" пайп-лайн был построен на объединении программы "Maya" с программами "Renderman", "Mentalray", а для управления производством использовалась программа "Shotgun", активно используемая российскими студиями.

Далее наше внимание обратилось на кадровые ресурсы. Здесь можно отметить, что на российском рынке кадровых ресурсов есть проблема дефицита кадров, но качество знаний имеющихся опытных сотрудников вполне соответствует иностранным критериям, что подтвердил обмен опытом с передовыми китайскими производителями анимационного контента. Например, выше упомянутый создатель и президент компании "Original Force" Harley Zhao высоко оценил уровень российских специалистов, прибывших с визитом в "Original Force". А ведь он - опытнейший производственник, вышедший из RnD-отдела. Поэтому преодолев проблему дефицита, что не так просто, но вполне осуществимо, мы опять же не увидели проблем при создании анимационного производства, ориентированного на создание фильмов с хорошим международным потенциалом проката.

Следующей возможной преградой на пути создания большого количества анимационных проектов могло стать ограничение бюджета, постоянно сопутствующее производству российских анимационных проектов. Продюсеры сомневаются, что инвестиции вернутся и не рискуют тратить много. Собственно, в такой же ситуации, как мы увидели во время работы с китайскими студиями, находятся китайские продюсеры. И безопасными рамками финансирования в Китае считались проекты с бюджетом от 3 000 000 до 8 000 000 долларов. Причем китайцы подчеркивали, что при бюджете в 8 000 000 долларов китайская студия может создать весьма передовой в техническом отношении проект. В дальнейшем опыт нашей работы показал, что такая же планка в 3 000 000 долларов при рациональном расходовании бюджета в России является вполне достаточной для создания проекта с высоким уровнем сложности визуального ряда при условии, что сценарий должным образом оптимизирован, а расходованием этих средств занимается предельно опытная и профессиональная команда, не понаслышке знакомая с реальным производством полнометражного анимационного кино. Соответственно, относительно небольшие бюджеты тоже не являются препятствием для создания успешного анимационного проекта в России.

Следующее ограничение, с которым неизбежно сталкиваются продюсеры анимационного кино - это потенциальная ограниченность территорий, где будет происходить дистрибьюция проекта. Что автоматически ведет к уменьшению доходов и убыткам проекта. Но и эта задача успешно решается в том случае, если предусмотрена универсальность истории, потенциально интересной зрителям на любой территории, и предусмотрено высокое качество визуального ряда. А создание универсальных историй в России - вполне посильная задача при условии привлечения в процесс профессиональных авторов. Они есть - и авторы, и истории. Просто перед ними нужно ставить правильные задачи.

Так что же нужно для реального технологического прорыва в анимационной индустрии в России? Давайте обязательно обсудим это, но чуть-чуть позже. А пока посмотрим на несостоявшиеся "прорывы" исчезнувших российских студий, чтобы попробовать учиться на чужих ошибках, а не на собственных.

Возьмем для репрезентативности 2-3 примера неудачного создания российских студий, которые очень хотели создать заметные проекты, но несмотря на значительные потраченные средства так и не смогли добиться какого-нибудь внятного результата. На память сразу в качестве самого громкого примера приходит "ДА-Студия". Также хочется отметить вниманием такие студии, как "БС-Графика" и "Эра Водолея", так как изучить состояние дел на этих студиях реально удалось изнутри.

По признанию сотрудников закрывшейся "ДА-Студии" проблемы у компании начались сразу с момента закупки софта и оборудования, так как после комплектации студии техническим и программным обеспечением проявилось несоответствие закупленного обеспечения возникшим в ходе производства задачам. На эта проблема была меньшей из зол в сравнением с отсутствием оптимизации реального бюджета под будущие масштабы работ, уточнившиеся после определения руководством студии технологии производства собственных проектов. Учитывая заданные сценариями проектов колоссальные количества локаций, объектов и персонажей студия вошла в огромнейший массив продакшена без понимания - каким именно этот массив в конечном итоге окажется? И результат не заставил себя ждать. Колоссальные средства, выделенные государством и инвесторами были израсходованы, фильмы не были готовы, а создание проектов требовало все новых и новых расходов. Финал известен - студия была расформирована. А проекты не были доделаны.

Немного иные, но в целом похожие проблемы приключились с проектом "Лягушачий рай", производившийся в начале 2000-х годов студией "БС-Графика". На проект были потрачены значительные средства, причем государство выделяло ресурсы на "Лягушачий рай" дважды. И здесь снова можно отметить отсутствие какой-либо оптимизации всех видов работ. Почти все этапы работ переделывались неоднократно, без какого-либо лимита на количество исправлений. Можно предположить, что у авторов фильма не было цельного видения хода производства ни в производственном сегменте продакшена, ни в технологическом. В результате проект был закрыт после показа прокатчику 40 минут сделанного материала за полной неперспективностью проекта для российского, и тем более - международного проката.

Студии "Эра Водолея" с проектом "Сапсан" о спортсменах-птицах, в отличие от выше упомянутых "ДА-Студии" и "БС-Графики" не удалось продвинуться так далеко в продакшене, но проект также был закрыт за полной неперспективностью, несмотря на полученные средства от государства.

Что же объединяет все эти российские проекты, кроме оглушительного фиаско в финале? Одна общая черта у них, безусловно, есть. Это сам метод организации анимационного продакшена. Высшие источники вертикали власти, будь то продюсеры проекта или его инвесторы использовали одну и ту же модель управления - происходила комплектация штата доверенными "назначенцами" по мотивам приблизительных представлений о производстве всех лиц, так или иначе оказавшихся у руля власти в описанных продакшенах. Ключевые слова в данном случае - "назначенцы" и "приблизительные". И здесь самое время продолжить сравнительный анализ и выяснить - какие есть чрезвычайно существенные отличия правил организации российских и иностранных анимационных продакшенов помимо выявленных в самом начале этого материала соответствий?

Оглушительное различие в организации проявляется уже на самой первой стадии формирования студии - на стадии замысла инвесторов потратить ресурсы в данное направление. Иностранный инвестор, прежде чем тратить средства в организацию студии, зачастую тратит средства на предварительный процесс изучения - как должен выглядеть непосредственно процесс такой организации продакшена? Представители инвестора нанимают специалистов с аналогичным опытом работы в данном направлении, которые обязательно расскажут и покажут, как аналогичные задачи решаются в других студиях компьютерной графики (или анимационных студиях) на практике. То есть они расскажут инвестору (или продюсеру) о предполагаемой структуре студии, о вытекающем из структуры студии штатном расписании, и вытекающих из штатного расписания должностных обязанностях сотрудников. Также они расскажут о предполагаемых этапах работ, опишут их, если есть достаточно исходного материала в виде сценариев и концептов, определят количество и качество необходимого технического и программного обеспечения. Определят возможный бюджет, сроки производства и риски, с ним связанные. Расскажут о подводных камнях производства анимационного контента, которых более, чем достаточно. Понятно, что для такой работы нужно приглашать очень дорогостоящих специалистов, но любой профессиональный иностранный инвестор понимает, что лучше потратить эти ресурсы в начале и получить таким образом страховку на дальнейшее производство в виде реально изученного и систематизированного процесса, чем сразу "зарядить" в продакшен миллионы, а то десятки или сотни миллионов долларов, а на выходе получить пшик. Именно по такому пути шли выше упомянутые ведущие производители анимационного контента в Китае - студии "Original Force" и "GDC".

Профессиональным китайским и гонконгским инвесторам, с которыми нам довелось взаимодействовать, было понятно, что производство компьютерной графики в мире современных технологий - это чрезвычайно сложный процесс, переполненный индивидуальными нюансами, большое количество которых не позволяет создать однообразную надежную систему, в дальнейшем успешно копируемую от случая к случаю во все новых и новых продакшенах. Им было очевидно, что для настоящего технологического прорыва, коим является создание современной студии компьютерной графики, нужен многократный внутренний запас прочности у задуманного предприятия, в создание которого предстоит потратить десятки или сотни миллионов долларов. Созидательная энергия такого предприятия должна идти изнутри. Но как этого добиться?

У тех передовых успешных иностранных продакшенов, которые нам удалось понаблюдать в действии, неизбежно обнаружились те самые принципиальные особенности, которые давали колоссальный толчок к развитию. Конечно, в данном случае были важны ресурсы. Но этот параметр оказался далеко не главным. А основным и едва ли не единственным фактором, формирующим успех начинания или определяющим неудачу оказался принцип формирования производственно-творческих отношений внутри коллектива. Еще раз повторюсь: российский принцип подбора студии - это заполнение штатного расписания студии "назначенцами". Но в передовой иностранной компании все намного сложнее и иначе. Все будущие успехи студии закладывались благодаря невероятно высокому качеству общения в ходе обсуждения всех организационных задач, решаемых на уровнях от генерального продюсера до руководителя производства и руководителей отделов студии. Причем никому из ответственных лиц даже в голову не приходило приглашать для решения таких сверхсложных задач людей, не имеющих опыта решений аналогичных задач. Все руководители ведущих студий уже к моменту создания студии имели колоссальный опыт работы и высочайший профессионализм. Но это было далеко не все. Их также объединяло желание добиться результата, которым являлся международный успех проекта. И они упорно к нему шли, показывая пример сотрудникам своим собственным подходом к делу. Но и это не всё. В настоящем передовом производстве не только идея и желание объединяют людей. Нет. Все, и в первую очередь руководители договариваются об общих правилах работы и взаимодействия для всех. Соответствие действий всех участников продакшена этим общим принятым правилам приводит к взаимному доверию рядовых сотрудников к действиям руководящего состава, а доверие порождает взаимный авторитет. Который, в свою очередь ведет приводит к постоянному повышению общего уровня профессионализма и значительному повышению КПД студии.

Один из самых авторитетных людей в мировой киноиндустрии и в мире производства компьютерной графики режиссер и продюсер Джеймс Кэмерон в интервью рассказывал, что отказался от бессмысленного перфекционизма в кинопроизводстве, которым сильно отличался поначалу его метод работы, и начал уделять особое вниманию выстраиванию отношений в коллективе, с которым он работает. И именно через выстроенные отношения он влиял и влияет на качество и скорость работы всей команды. Именно так делался "Аватар" и делаются его продолжения. А успех этого проекта в мировом прокате бесспорен, и именно он является наглядным примером правильно выстроенной работы в студии компьютерной графики. Нет никакого доминирования сильного над слабым, двойных стандартов и непрофессионализма. И наоборот - есть партнерство, умение договариваться и постоянная аккумуляция опыта.

Так что есть неправильного в продакшенах, стремящихся использовать труд "назначенцев", и почему в России не применяется опыт создания передовых иностранных продакшенов? Чего не хватает для выстраивания эффективной схемы работы в российском производстве масштабных анимационных проектов для международного проката? Безусловно, не хватает общих целей и общих правил. Но что-то должно привести однажды нас к этому? Задача российских генеральных продюсеров одновременно сложна и очевидна - создать для управляющего "ядра" студии такие условия, в которых "ядро" само захочет развиваться и оптимизировать все творческие и технические процессы. И опыт привлечения на такую работу "назначенцев" крайне неэффективен. В высший эшелон власти на студии, где предстоит решать сложнейшие задачи нельзя брать ленивых, апатичных и непрофессиональных людей с двойными стандартами. А если удалось собрать нормальных специалистов, то им нужно создавать "особые" по российским меркам (или нормальные по рубежным условия), которые позволят и в российском анимационном продакшене регулярно производить контент для мирового проката. Какими могут быть эти условия?

Моё мнение таково - в российских условиях для гарантии технологического прорыва в создании студии нужно не бояться тратить время и ресурсы на изучение самого процесса создания студии. И для этого продюсерам не нужно бояться приглашать сторонних профессионалов, не важно - российских или зарубежных. Если мы отстали, а мы действительно находимся не в первых рядах по количеству и качеству производимого контента для международного проката, нужно не бояться это признать, потому что только осознающий и опасающийся проблемы продюсер или инвестор будет всерьез настроен на ее решение и устранение. Осознав, что нам нужно учиться, предстоит взяться за изучение процесса, обмен опытом, систематизацию полученной информацию и разработку способов внедрения в российскую ментальность как современных иностранных ноу-хау, так и общеизвестных норм и истин, регулярно игнорируемых в России из-за недооценки масштаба решаемых задач российскими продюсерами при создании производства анимационного кино и компьютерной графики. Ведь обычно получается так: уровень сложности задач, решаемых при создании компьютерной графики сопоставим с задачами при создании современного института, занимающегося разработкой спутниковых систем и способов их запуска в космическое пространство. Во всяком случае, так мне сказал один руководитель анимационной студии, одновременно участвовавший и в одном, и в другом процессе. А в России зачастую относятся к запуску масштабной студии компьютерной графики как к нечто среднему между открытием булочной и прогулке с собачкой. Запускаются в производство все новые и новые анимационные проекты, и продюсеры по-российски по-прежнему просто заполняют штат "назначенцами", оставляя за собой, как они считают, надежный контроль, и не понимая при этом, что ставят контроль выше результата. А зачастую предпочитают контроль вместо результата.

В нашем случае применение выше упомянутого опыта работы иностранных студий имело свой определенный и вполне показательный результат. Фактически, ориентируясь на правила работы зарубежных студий, удалось создать 3 проекта за 2 года. Работа по препродакшену проектов длилась с весны 2015 года, позже весной 2016 года начался продакшен фильмов, а в 2017 году производство было завершено. Первый фильм "Чудо Юдо" выходит в российском прокате 1 января 2018 года. Следующий проект "Два хвоста" выходит в российском и международном прокате 26 апреля 2018 года. Этот фильм был продан компаниям "Eagle Pictures" (Италия), "CiMax" (Корея), "Bir" (Турция), "Green Media" (Вьетнам), "Innovative" (Индия), "Dexin" (Ex Yugo), "One Vision" (Индонезия) и "Pro Films" (Болгария).


Кадр из фильма "Два хвоста".

И еще один фильм "Царевна и дракон. Тайна волшебного зеркала" выйдет в российском и международном прокате 31 мая 2018 года. В данный момент он продан компаниям "CJ" (Корея), "Bir" (Турция), "Empire" (Ближний Восток), "Ideal" (Иран), "Green Media" (Вьетнам), "Innovative" (Индия), "Dexin" (Бывшая Югославия), "Axon" (Польша), "One Vision" (Индонезия) и "About Cinema" (Болгария). Международные сделки по этим проектам продолжаются, ими занимается компания "Recreation Media". Отдельно хочется заметить, что была проведена большая работа с китайскими партнерами и оба фильма "Два хвоста" и "Царевна и дракон. Тайна волшебного зеркала" выйдут в широком китайском прокате.


Кадр из фильма "Два хвоста".

Количество и качество этих международных сделок позволяют говорить о возможном успехе такого начинания, как массовое производство в России полнометражного анимационного контента для международного проката. То есть, конкретизируя параметры этого успеха - в России возможно единовременное создание значительного количества полнометражных анимационных проектов при небольших бюджетах и сроках производства. Но такому результату неизбежно должно предшествовать большое количество грамотно налаженных творческих, организационных и производственных этапов, без которых подобный успех вряд ли возможен.

И еще, конечно, важен фактор удачи. Регулярно общаясь с производственникам, продюсерами и инвесторами у меня сложилось мнение, что те, кто хочет и те, кто может, пока зачастую просто не могут найти друг друга... Или для этого не пришло время, или российский менталитет сильнее стремления к оптимизации и систематизации.

В свою очередь специалисты компании "Alians-CG" стараются разорвать этот порочный круг, формируя как внутри коллектива, так и вне его максимально позитивную атмосферу взаимного доверия и взаимопонимания между всеми участниками творческого процесса. Мы считаем, что комфортный диалог всех участников процесса создания проекта - залог будущего успеха картины. И много работаем для поднятия боевого духа нашей команды. Мы не стесняемся делиться своим опытом как внутри производства, так и вне его, понимая, что этот опыт может пригодиться другим создателям сложного анимационного кино как на уровне рядовых сотрудников, так и уровне руководителей студий. С этой целью мы задумали ряд публикаций от тех участников создания проектов, чьи знания повлияли на существенное уменьшение сроков работы, повышение качества фильмов, а также на значительное уменьшение бюджета. В следующих публикация своим опытом работы на разных проектах с вами поделятся наши технологи и супервайзеры Владимир Забелин, Игорь Кудрявцев, Андрей Галаев, Артур Малхасян, Александр Охота и Гаянэ Охота.

Текст подготовил

генеральный продюсер компании "Alians-CG"

Андрей Гончаров

790 0 850 6
4
2017-08-10
Почему все наши студии упорно отказываются от редшифта. Немного оптимизации сцены и гигаватты эл-ва можно сэкономить на рендере. Плюс годы рендера.
2017-08-10
Почему отказываются? Вот мы на редшифте. 7 минут в месяц на 12 картах.
2017-08-10
Используют. Не самый распространенный рендер пока, но среди майщиков популярен.
2017-08-16
[quote=Mr.Absent] Почему все наши студии упорно отказываются от редшифта. Немного оптимизации сцены и гигаватты эл-ва можно сэкономить на рендере. Плюс годы рендера. [/quote]Может нет обученного персонала, который бы умел его использовать? Да и от куда ему взяться (обученному персоналу), триальной версии недостаточно что бы поднять свой скилл, а ломают его не охотно, почему то. 
RENDER.RU