Для тех, кто интересуется Unreal Engine 4 - Перевод доков по созданию UE4 Photorealistic Hero

Некоторое время назад команда Epic Games опубликовала подробную документацию о создании AAA персонажа в своём игровом движке Unreal. Статья появилась благодаря лайфстриму с разрабами игры Paragon: ссылка.(длительность 1.45.44). На этом сайте я полностью перевёл этот пост, если кому-то будет интересно, то заглядывайте: devgam. Здесь я вкратце опишу все, что использовали Эпики в разработке героя.


1. Сет из 5 карт: диффьюз, rough, спекьюлар, скаттер и нормал. Разрешение 4К. Для головы эта текстура, на мой взгляд, слишком большая, так как приближение к герою в игре не реализовано, камера держится на одном и том же расстоянии. Это текстура сделана благодаря сканирования реального человека. К волосам был применен специальный эффект, о котором расскажу чуть позже.


2. Детализированность. В документации говорится, что на волосы потребовалось 800 поликов (около 18 000 треугольников, что трудно назвать сильно оптимизированной прической). Всё это сказывается на минимальных системных требованиях (Intel Core 2,5 ГГЦ, 4 ГБ Ram + Video Card 750) Скрины:

3. Используется сильное сглаживание волос благодаря встроенному инструменту. Работает плавно на "статичном" герое, а при движении иногда работает с задержкой.


4. Texture - Flow. Позволяет волосам выглядеть более "скрученными". Особенно это подходит для моделей с длинными полигонами, как это реализовано у Sparrow.

5. Грамотное использование значения Скэттер. Для темных волос параметр приближают к нулю, а при светлых - к единице.

Источник: Epic Games




1641

Голосование: 387
Голосов: 9 оценки

Отзывы посетителей:

аватар
 
Kapcore 29 0

годнота, жду продолжения

аватар
 
W3CBOT 1 0

800 поликов поменяйте на 800 плейнов 

Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 1641 уникальных посетителей