Создание игровой карты для Terminator Genisys: Future War. Художественное оформление и эффекты

Мир после глобальной катастрофы угрюм и жесток. Таким он показан в фильме, на который опирается Terminator Genisys: Future War. Вот только в кино зритель погружается в атмосферу лишь на время сеанса — всего на пару часов, а в игре находится гораздо дольше. Перед студией Plarium Krasnodar стояла задача разработать пространство, которое будет легко восприниматься и отражать особенности сюжета франшизы Terminator Genisys. Мы расскажем, как удалось это реализовать при создании Внешней Карты (общего игрового поля).

Идеальная игровая карта. Что это?

В начале работы мы решили, что Внешняя Карта должна соответствовать трем основным требованиям:

1. Погружать в сеттинг.

Выходя за стены своей базы, игрок получает возможность взглянуть на мир Terminator Genisys масштабно, и нам нужно передать атмосферу постапокалипсиса и глобальной войны.

2. Привлекать.

В наших играх пользователи проводят на карте много времени, поэтому необходимо наполнить данное пространство оригинальными и разнообразными элементами.

3. Подсказывать и помогать.

Нужно соблюсти основные законы построения интерфейса, чтобы правильно выделить все объекты, с которыми будет взаимодействовать игрок.

Перед нами стояла задача добиться баланса между красочностью, функциональностью и содержательностью.

Бэкграунд

Внешняя Карта должна была расширить декорации франшизы и реалистично показать игрокам огромные территории, на облик которых повлияли катаклизмы и постоянные боевые действия. Создавая фон, мы решили, что наиболее красноречиво о случившейся катастрофе расскажет разрушенный город: поврежденные дороги, остатки жилых зданий и промышленных сооружений, воронки от бомбоударов, — а засохшие деревья и растрескавшийся грунт отлично дополнят картину.

Выбранная цветовая тональность дает понять, что небо затянуто ядовитыми облаками. Солнечные лучи не доходят до земли, теней практически нет — сумерки. Такой ровный, слегка приглушенный фон помог сделать акцент на функциональных объектах.

Функциональные объекты

Параллельно с бэкграундом создавались локации, имеющие специальные функции. Некоторые сооружения уже знакомы пользователям по кинофраншизе (например, машина времени), поэтому в игре они ожидаемо напоминают прототипы.

Были добавлены и новые элементы вселенной. К ним можно отнести ресурсные локации. При отрисовке их концептов мы использовали интуитивно понятные образы, чтобы отразить назначение этих объектов. Так, например, у Промзоны и НПЗ возникли характерные промышленные признаки: цехи, трубы, резервуары, а при создании Датацентра мы взяли за основу корпусные конструкции, как у современных дата-центров.

Кроме детальной прорисовки всех строений мы решили использовать цветовые ориентиры, чтобы игроки могли моментально идентифицировать объекты, просматривая карту. Правильно подобранный цвет — это дополнительный информационный знак. Зеленый сигнализирует о том, что перед игроком военное сооружение с боеприпасами, синяя с серым отливом локация содержит электричество, оранжевая — топливо.

Объекты не просто раскрашены — они подсвечены, и это создает эффект дополненной реальности. Он помогает представить, что изображение Внешней Карты передается с видеоприборов летающего дрона, который фиксирует и классифицирует все объекты, попадающие в поле видимости. Вы можете заметить легкое покачивание камеры, если не совершаете никаких действий, или увидеть графическое деление местности по секторам, когда листаете карту.

Визуальные эффекты

На Внешней Карте совершаются разные действия: войска отправляются в походы, игроки атакуют Агрессоров, меняется состояние локаций — все это предполагает динамику. Наша VFX-команда превратила такие сцены в красочные события, за которыми интересно наблюдать.

Один из примеров — завораживающий переливами Энергокупол. Он состоит из двух частей: подложки и купола.

Чтобы соблюсти соразмерность купола с базой, нужно было сделать гексагоны не очень крупными. Нам удалось найти баланс между ограниченным количеством полигонов и размером шестиугольников. Полигоны, которые не попадали в ракурс камеры, были удалены.

Свечение на Энергокупол накладывалось с помощью специально созданного нами шейдера. Предварительно мы подготовили UV-пространство меша, вручную меняя положение каждого гексагона.

Растекающийся узор заполняет каждый гексагон с разных сторон — так возникает эффект хаотичной заливки всей площади купола.

Создавая Внешнюю Карту, мы понимали, что она будет содержать много контента и повторяющихся элементов, поэтому в процессе работы искали способы снизить нагрузку на мобильные устройства игроков, чтобы новые фрагменты карты и визуальные эффекты подгружались быстро и корректно. Для этого мы многократно тестировали отдельные компоненты на подготовительных этапах и совершенствовали программный инструментарий.Опыт, слаженность действий, планирование и вера в свою команду помогают краснодарской студии Plarium творить новые проекты, о которых мы еще многое готовы рассказать.



1140

Голосование: 606
Голосов: 7 оценки
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 1140 уникальных посетителей