Making of конкурсной работы Bebop для Comicon Challenge 2016

3D Art Team Lead харьковской студии Plarium Владимир Силкин принял участие в Comicon Challenge 2016. Он создал 3D модель персонажа Бибоп из вселенной про черепашек-ниндзя. Результаты конкурса объявят 25 августа, а пока предлагаем вам оценить making of Бибопа.


Всем привет! Для тех, кто раньше не читал мои making of, в двух словах расскажу о себе. Меня зовут Владимир Силкин, я живу в Харькове, Украина, и работаю в компании Plarium. В этот раз речь пойдет о создании персонажа Бибоп для конкурса Comicon Challenge 2016.

Однажды ночью я пролистывал ленту Facebook, и мне на глаза попался пост от GameArtisans о запуске Comicon Challenge 2016. Я уже давно хотел поучаствовать в этом конкурсе, но никогда не хватало времени. В этот раз я решил, что обязательно приму участие.

Так как я фанат игр и сериалов про зомби, тема конкурса мне понравилась. Той ночью я так и не заснул, потому что размышлял над выбором персонажа из обширной вселенной комиксов.

В итоге я решил, что участники в основном будут делать бэтменов, суперменов и людей икс. А мне хотелось выбрать какого-то уникального и харизматичного персонажа. На ум сразу пришла моя любимая вселенная мультсериалов и комиксов 90-х годов про черепашек-ниндзя. Мне всегда нравились Бибоп и Рокстеди, и я выбрал Бибопа.

Я хотел показать, что после боя с черепашками он стал живым мертвецом и в итоге победил их. Или наоборот: сначала стал мертвецом, а потом был бой :).

Первый и самый важный этап – это сбор референсов и дополнительных изображений как оригинального персонажа из комиксов, так и реальных фотографий предметов и аксессуаров. Это необходимо, чтобы четко выстроить в голове образ персонажа и финального изображения в целом. Для этого очень хорошо подходят pinterest.com и программа PureRef.

Поскольку Бибоп по легенде изначально был панком, который впоследствии превратился в свинью-мутанта, я решил максимально передать стиль панков 80–90-х годов.

Следующий шаг – быстрый набросок 3D концепта в ZBrush с помощью инструмента DynaMesh. Так выглядели первые наброски персонажа:

Изначально я хотел, чтобы он выглядел как зловещая свинья, но решил поискать форму дальше и сделал его более похожим на дикого кабана.

Далее я сделал набросок тела, задав основные пропорции, чтобы было от чего оттолкнуться. Вот небольшое видео процесса лепки:


После того как я получил первые результаты в 3D, я решил сделать набросок в 2D поверх этого изображения, чтобы увидеть образ целиком. На этом этапе я еще планировал одеть его в пуховик, но потом отказался от этой идеи в пользу аутентичной панковской косухи.

Я даже вылепил череп кабана, чтобы иметь возможность ориентироваться на костную структуру черепа при лепке головы.

Я сделал скульпт головы, но результат мне не понравился.

Поэтому я решил перескульптить голову практически полностью. Я укоротил ему пятак, изменил расположение глаз и форму морды. В итоге он стал чем-то средним между кабаном, свином и человеком.

Поскольку морда получилась довольно симметричная, я подумал, что было бы хорошо добавить асимметрии. Поэтому Бибоп потерял левое ухо в бою, а левый глаз скрылся за гематомой и гнойниками от ран. Также я добавил царапин и порезов.

С самого начала я решил, что не буду делать классического зомби с оторванными конечностями. Зомби-эффекта я добился с помощью ран, кровоподтеков, рваной одежды и различных аксессуаров.

Так у него в спине появились саи Рафаэля, а на руках – сюрикены, которые черепахи бросали в него во время боя.

И «вишенка на торте» – голова Донателло на обломке его же собственной палки.

Цепи, значки и заклепки являются частью образа панка, и я просто не мог обойти их стороной. Цепи я сделал в 3ds Max при помощи функций PathDeform и Spline:

Наручники смоделировал под TurboSmooth:

Жилетку я сделал в 3ds Max, добавив складки и детали в ZBrush:

Оружие и аксессуары тоже сделал в 3ds Max:

Для косухи сделал один шип и сразу же – развертку UV для него. Затем при помощи Select and Move расставил шипы по поверхности.

Ретопологию тела сделал в 3ds Max при помощи стандартного набора graphite modeling tools.


Для создания текстурных координат я использовал 3ds Max и встроенный плагин UV Master в ZBrush. В правилах конкурса было указано, что количество текстур и разверток не ограничено. Поэтому у меня не было цели поместить все UV на одну текстуру.

Процесс текстурирования проходил в программе Substance Painter. Раньше я использовал Mudbox для текстурирования, но эта программа не дает такой скорости работы, как Substance. На данный момент она является очень мощным инструментом. Единственное, что я сделал в Mudbox, – это карта Opacity для штанов.

В Substance за основу я взял стандартные смарт-материалы и пошагово добавлял новые слои с детализацией, грязью и пылью. Встроенные маски и генераторы очень сильно облегчают работу, но применять их надо с умом и не переусердствовать, чтобы не испортить модель.


Вот как выглядела модель в начале этапа текстурирования :)

А так в финале:

Для создания порезов и шрамов я сперва проработал их в ZBrush и запек на Normal map. Далее в Substance Painter добавил заливочный слой темно-красного цвета с большим значением отражаемости и небольшим значением высоты. И дальше вручную прорисовал подтеки крови, где это было необходимо.

Скриншот из Substance

После того, как я закончил работу над текстурами, я сделал экспорт всех карт в PBR Spec Gloss для использования их в Marmoset Toolbag 2.

При создании текстур очень важно, чтобы карта Roughness была неоднородной, а объекты имели разную степень отражений, и получался контраст между глянцевыми и матовыми поверхностями. К примеру, материал одежды поглощает и рассеивает свет, поэтому показатель Roughness у такого материала полностью белый и имеет значение 1,0, а у металла наоборот.

Плюс в том, что, делая текстуры в Substance Painter, вы в реальном времени можете изменять параметры и видеть конечный результат.

Риг я сделал при помощи обычного Biped в 3ds Max. После этого поставил в позу и экспортировал как .obj. Вот так выглядел первый вариант позы:

Для рендера персонажа я использовал Marmoset Toolbag 2. Я использовал HDR с приглушенной яркостью и дополнительными источниками света.

Там же я отрендерил turntable персонажа:

Спасибо, что дочитали статью до конца. Для меня большая честь поделиться с вами своим опытом и работами.

Увидимся на просторах интернета! Спасибо за обратную связь. Всем 3D!

Портфолио

833 0 850 36
5
2016-08-18
Красотень) голова черепахи вообще огонь) желаю победы) продолжайте в том же духе)
2016-08-19
Класс!
2016-08-19
Великолепно! 
2016-08-21
Охрененно!
2016-10-27
Крутая работа! Спасибо автору за подробное описание процесса. И не зря решились редизайнить морду Бибопа, конечный вариант того стоил.
RENDER.RU