Интервью с Денисом Меленцом: создание Аквамена для Comicon Challenge 2016
В ожидании результатов с Comicon Challenge 2016 мы взяли интервью у 3D Art Team Lead в Plarium Kharkiv Дениса Меленца. Для конкурса он создал 3D модель Аквамена.
Из интервью вы узнаете, как правильно моделировать голову с открытым ртом, быстро создать чешую и чего не стоит делать за час до завершения конкурса.
Почему ты решил принять участие в конкурсе и какую задачу поставил перед собой?
Я случайно увидел рекламный баннер конкурса и понял, что уже давно не делал чего-то для себя. Раньше я постоянно участвовал в конкурсах, и уже соскучился по временам, когда ты сам ставишь перед собой задачи, делаешь дизайн и определяешь сроки.
Моей целью было сделать крутого персонажа для PBR-шейдинга. Предыдущие работы я делал под VRay, так что хотел актуализировать портфолио. Ведь все современные движки работают под PBR.
Также я решил, что сделаю персонажа без большого количества полигонов, но с детальной прорисовкой и несколькими текстурными листами.
Почему Аквамен?
О выборе персонажа я думал около недели. Надо было сделать любого супергероя в виде зомби. Сначала в голову приходят образы типичных зомби Джона Ромеро или зеленых зомби, которые часто встречаются в играх. Но потом я подумал, что интересно показать героя, который погиб от стихии, с которой тесно связан. Или, возможно, именно стихия сделала его зомби, не дав умереть.
Я решил сделать Аквамена утопленником. На нем практически нет явных следов насилия, но он опух от долгого пребывания под водой и обзавелся непрошенными питомцами.
Конечно, я обожаю Бэтмена, но он слишком типичный персонаж, и я отказался от этой идеи. Да и Аквамен будет еще в тренде после «Лиги справедливости» – он там очень хорошо получился.
Какие программы ты использовал для создания концепта и насколько финальный вариант отличается от первоначальной задумки?
Обычно я начинаю с ZBrush и DynaMesh. На этом этапе я не думаю, какая должна быть сетка, скейл или количество сабтулов. Главное идея. Я набрасываю сферы и цилиндры, вытягиваю их, смотрю, что лучше получается. Зачастую использую кисти Clay Build Up, Clay Tubes, Dam Standard и Move. В общем, все основные кисти для концепта, которые позволяют очень быстро менять форму, причем кардинально.
Конечно, концепт менялся много раз, но не существенно. Например, я отбросил несколько элементов брони: часть – потому что мне не нравилась, часть – потому что не успевал сделать. Периодически советовался с ребятами на работе и избавлялся от деталей, которые никому не понравились.
Я в целом предпочитаю делать концепты в ZBrush – там удобно экспериментировать. За 10 минут можно накидать 4–5 вариантов скетчей.
Когда уже есть какой-то блокинг, ты эти части переделываешь, бросаешь в 3dsMax и там уже делаешь чистенькую модель. Конечно, приходится поработать со скейлами, потому что в 3dsMax и в ZBrush они сильно отличаются. Но это быстрее, чем работать с 2D концептом.
Ты заново создал модель в 3dsMax поверх скетча ZBrush?
Только броню. В 3dsMax можно очень быстро сделать сложные узоры, не тратя много времени на правильное и скрупулезное расположение support edges под ТurboSmooth.
Набрасываешь разные группы сглаживания. В модификаторе TurboSmooth ставишь галочку Using Smoothing Groups, что позволяет делать очень сложные объекты с жесткими hard edges. После этого набрасываешь еще одну группу сглаживания, не включая Using Smoothing Groups в модификаторе ТurboSmooth. Тогда объект будет слегка сглаженным. После загоняешь его в ZBrush и делаешь DynaMesh.
Таким образом за пару часов можно сделать довольно сложные формы. Сетка будет слегка тяжеловата, и у нее не будет левелов, но, если мы делаем модель для последующей ретопологии, это не большая проблема).
Расскажи подробнее, как ты делал броню?
Хотелось изобразить Аквамена принцем Атлантиды – таким, как он и должен быть. Поэтому я сделал классическую бронзовую броню, но со следами пребывания под водой. Меня вдохновили картинки окисленной бронзы – получается интересное сочетание зеленого и золотого цветов.
Для создания окисленной брони я использовал Substance Designer. Я просидел несколько вечеров, создавая в нем материалы еще полтора года назад, когда Substance Designer только начал завоевывать мир CG. Так что был знаком с интерфейсом и общими принципами создания процедурных текстур в этой программе.
Мне понадобилось около часа, чтобы сделать три типа окисленной бронзы: с зеленым, красным и желтым оттенками. Миксовал их уже в Painter. То есть я выгнал карты для PBR этой бронзы и накладывал их в Substance Painter по картам Occlusion, ну и ручная доводка, конечно.
Безусловно для текстурирования я предпочитаю Substance Painter. Она позволяет сэкономить очень много времени. Запекаю в ней же. Painter работает с материалом в целом, что намного упрощает задачу создания реалистичных карт для PBR-шейдинга, а после создания можно легко набрасывать смарт материал на другие части брони и оружия - поножи, копье, чешуя.
Кстати о чешуе. Она и сама по себе классно смотрится, и сочетается с морской тематикой. Шейдер хорошо отрабатывает эти чешуйки, и свет красиво скользит по ним.
Чешую делал в 3dsMax с помощью скрипта UV to MESH. Создаешь одну чешую и раскладываешь ее по плоскости, формируя паттерн. Затем свою заготовку разворачиваешь в виде UV, а уже к ней привязываешь ту чешую, которую разложил на плоскости. Потом заготовку возвращаешь обратно, чтобы чешуя обтекала ту форму, которую ты изначально сделал.
Скрипт UV to MESH бесплатный, в сети есть туториалы по его использованию.
Еще я решил сделать веревку как дополнительный элемент. Мне казалось, она будет гармонично смотреться с персонажем. Сделал в 3dsMax хайпольную версию, потом запекал на лоупольной, и уже ею обматывал модель, что позволило не тратиться на ретопо в дальнейшем.
В конечном варианте веревка обвивает части тела Аквамена и скрепляет тризубец, который я сделал из позвонков и осколков ребер кита.
Над чем пришлось потрудиться больше всего?
Наверное, над головой. Это в прямом смысле лицо твоей работы и первое, на что обращают внимание. Хотелось сделать лицо не злого голодного зомби, а скорее уставшего утопленника, который пролежал под водой слишком долго.
Я раз десять переделывал лицо, чтобы оно выглядело грозно, но не агрессивно. Аквамен должен быть оплывшим, но не слишком раздутым. Должно быть неприятно на него смотреть.
Из-за того, что челюсть опущена, пропорции головы кажутся немного другими. Начинал скульпт я сразу с опущенной, но после, проверяя, как работает челюсть, понимал, что выглядит это не слишком естественно. Поэтому решил, что лучше будет сделать правильные пропорции головы с закрытым ртом, а позже его открыть. В конечном итоге я был доволен.
Были ли забавные истории в процессе создания персонажа?
Практически до финального этапа из его груди торчала мурена. Я уже залил модель на сайт, но потом перечитал правила и обнаружил, что не должно быть других живых существ, кроме главного героя. Поэтому пришлось срочно удалять ее.
Что бы ты сейчас сделал иначе?
Я бы не тратил время на изучение hair tricks. Ушло два дня, а того уникального эффекта, на который рассчитывал, так и не добился. Надо было делать волосы с помощью типичных инструментов Photoshop и размещения плейнов с текстурой и альфой.
Еще однозначно не стоило делать что-то абсолютно новое для себя за пару часов до завершения конкурса. Я оформлял работу часа в четыре утра и понял, что мне не хватает эффекта воды. Попытался быстро сделать Lucid, но очень сложно вот так с наскоку сделать то, что никогда не делал. Лучше не браться в таком случае.
Что бы ты назвал самым большим вызовом для себя в этом конкурсе?
Самым большим вызовом для меня было успеть вовремя. После восьми часов 3D моделирования на работе нелегко найти достаточно сил и мотивации, чтобы потратить весь вечер на конкурс.
Я работал над персонажем по 3–4 часа в будни и с 9 утра до 10 вечера по субботам. Спасибо жене, которая с пониманием отнеслась к моему «отсутствию» на протяжении двух месяцев:).
Сейчас всё вспоминается с приятным ощущением выполненной цели. И, конечно, я советую участвовать в таких конкурсах – это всегда возможность проявить себя, посмотреть на ребят и повысить скилл.