email:
пароль:
Забыли пароль?
Регистрация


Render.ru
Render.ru
На главную | Форум | Правила | Контакты
 Текстурирование тела Дракона
Автор: Skif, Администратор 3D галереи

В этом уроке я расскажу, как сделать развёртку текстурных координат для сложных моделей.

Для начала нужно иметь саму модель, чтоб было что текстурировать. Я использую для этих целей дракона.





Всё будет делаться стандартными средствами Maya 6.5.

 

1.Для начала надо удалить историю у модели. Для этого: выделите модель и выполните  (Edit > Delete by tape > History).

2. Затем надо удалить все текстурные координаты. Для этого откройте редактор текстурных координат (Window > UV Texture Editor), и в нём выбираем ( Polygons > Delete UVs). Это нужно чтоб ничего не мешалось.

3. Откройте окно гипертонировщика ( Window > Rendering Editor > Hypershade), и выберите там материал, назначенный вашей модели. Если никакой материал не назначен, то создайте любой материал (лучше Lambert, чтоб не отвлекали блики) и выделив объект истязания нажмите на материале правой клавишей мыши. Из выпадающего меню выберите присвоить материал выделению ( Assign initial Shading Group To Selection). Материал присвоился объекту.

4. Зайдите в редактор атрибутов (Attribute Editor) {Ctrl + A}, нажмите на шахматку напротив параметра основного цвета (Color) и в появившемся окне выберите файл (File).

5. Далее нажмите на изображение папки и найдите файл UvIMG2.jpg, этот файл был скачан с официального сайта производителей Maya.
Загрузить файл.

6. Скопируйте ваш объект. При выбранном объекте нажмите дубликат (Edit > Duplicate) все настройки копии как на картинке.

7. Спрячьте одну из копий . (Display > Hide > Hide Selection) {Ctrl + h}. Зачем мы это сделали? А вот зачем: при создании развёртки мы будем заметно влиять на геометрию модели, но нам то нужна исходная модель без искажений. Поэтому мы развертку будем делать на копии, а потом текстурные координаты перенесём на исходную модель.

8. Далее начинаем упрощать модель. Эта команда переводится примерно как усреднение вершин (Polygons > Average Vertices ), задаём значение 10 - 15. Можно так же в некоторых особо сложных частях сделать это вручную. Тоесть выделить вершины и применить ту же команду только к этим выделенным вершинам. Я этим приёмом воспользовался около глаз, ноздрей и на морщинках на руках. Но не увлекайтесь сильно.


9. Когда привели к подходящему виду, удалите историю.: Вообще историю, желательно удалять перед какой либо принципиально новой операцией.

10. Теперь покажем оригинальную модель  (Display > Show > Show Last Hidden) . Обратите внимание, как они отличаются.

 

11. В режиме выбора полигонов {F11} выберите половины моделей и удалите все эти полигоны. Это проще сделать, прямоугольным выделением, захватив немного больше чем надо, а потом, удерживая Ctrl, выделяйте всё тем же прямоугольным выделением те поли, которые удалять не надо. Будьте предельно внимательны при выполнении этого действия (не удалите лишние полигоны и не оставьте сего либо, что оставлять не надо:).


12. Снова спрячьте оригинальную модель.

Подготовка лап к проецированию текстурных координат.

13. Подготавливаем переднюю конечность к проецированию на неё цилиндрической проекции текстурных координат. Для этого переходим к модулю анимации. И начинаем создавать кости для выпрямления передней конечности модели. (Skeleton > Joint Tool) на картинке видно, что я вставил кость в конечность:.создавайте кости в одном виде, например в боковом,: а потом, выделив кость, нажмите на клавиатуре Insert  и передвигайте их в виде спереди.

14. Обратите внимание на маленькую косточку, выделенную на рисунке: она нужна для плавного поворота кисти.

15. Далее из локтевого сустава начните создавать ещё кости, для этого просто перед созданием костей надо его выделить.

16. Теперь надо переориентировать кости, (Skeleton > Orient Joint) чтоб они правильно поворачивались.

17. Теперь всё готово к скинингу. Выделите несколько точек на пальце передней конечности. И нажимая комбинацию Shift + >, выберите примерно как на картинке.

18. Потом, удерживая клавишу Shift,  выберите все кости кроме первой и последней. На картинке показано, какие надо выбирать, а какие нет:

19. Теперь сам скининг. (Skin > Bind Skin > Smooth Skin) и настройки как на картинке.

20. И при помощи только поворота костей выпрямляем переднюю конечность вот так. Стараясь как можно прямее расположить лапу.

21. при выравнивании образуются всякие АРТЕФАКТЫ. От них избавляемся при помощи настройки зон влияния костей.

22. Для корректировки зон влияния костей на объект, я использовал скрипт AS_ Skinny. Хотя можно использовать стандартный метод. (Skin > Edit Smooth Skin > Paint Skin Weights Tool)

23. При помощи кистей добавления (Add) и сглаживания (Smooth)меняя параметр Сила (Val) добываемся влияния костей примерно как на картинке:

24. При выравнивании пользоваться надо только инструментом поворот (Rotate).

25. На локте получилось не красиво: надо исправить: проще всего это сделать скульптом. (Edit Polygon > Sculpt Polygons Tools)  и выберите тип кисти сглаживание. (Smooth) немного поводите по проблемному месту, но не перестарайтесь:

26. Удалите историю.

27. Ту же операцию надо провести и с задней конечностью:

28. Не забудьте удалить историю.

29. Вот что у меня получилось:Смешно:. Но что делать:

30. Кости можно удалить.

31. Вроде всё готово . Начинаем проецирование.

Проецирование

32. Итак начнём с тела. Выделяем полигоны на теле у модели как на картинке.

33. Затем применяем цилиндрическую проекцию (Edit Polygon > Texture > Cylindrical Mapping) У меня получились такая развёртка и такие значения: какой должна быть развёртка? Да такой чтоб квадратики текстуры не растягивались сильно: чтоб они были не прямоугольными, а квадратными.

34. Для модификации самой развёртки есть манипулятор. Его надо выделить, и появятся стандартные стрелочки ит. д.

35. Исследовав развёртку на модели, я обнаружил сильное растяжение текстуры. Поэтому я выбрал полигоны, на которых эта растяжка произошла,: и удалил у них текстурные координаты: как это сделать я писал на шаге 2 этого урока.

36. Саму развёртку можно немного поправить вручную.

37. Далее выбрав развёртку я её сдвигаю в сторону, чтоб она не мешала.

 

38. Сейчас займёмся передней лапой. Почти все действия ниже будут происходить в редакторе текстурных координат (Window > UV Texture Editor)

39. Выделаем полигоны передней лапы, все кроме кисти. И применяем ей всё ту же цилиндрическую проекцию (Edit Polygon > Texture > Cylindrical Mapping). Стараемся повернуть так, чтоб правая и левая граница были почти ровными. Для удобства можно включить функцию отображения границ развёртки (Toggle Texture Borders)

40. Когда получилось нечто подобное, выделяем вот эти грани и делаем в редакторе текстурных координат срезание (Polygons > Cut UVs). После чего выделяем грани что на рисунке обведены красным (обратите внимание что грани с другой стороны тоже выделились.), и нажмите команду передвинуть и склеить (Polygons > Move and Sew UVs). Кусочек развертки, который мы срезали, перескочил куда надо:

41. Теперь надо эту развёртку привести в подобающий вид. Тоесть подравнять рамку. Делается это так: выделяем все UV справа и жмём кнопку (Align UV) с параметрами как на картинке. Повторяем всё то же самое, но с левой частью.

42. Вот что получилось в итоге. Но после этого появились искажения, которые выделены красной рамкой.

43. Исправляем. Выделяем любые UV на развёртке и применяем команду расслабление (Polygons > Relax UVs). Параметры на картинке. Можно повторить это несколько раз. Искажения исправились.

44. Теперь место крепления кисти. Так же выделяем UV и применяем команду Выпрямление UV рамки (Straighten UV Border). И ещё раз применяем команду расслабление(Polygons > Relax UVs), чтоб убрать искажения.

45. Удаляем историю.
46. Повторяем шаги с 40 по 46 применительно к задней лапе. И не забываем удалить историю

Теперь кисть.
47. Принцип тот же самый, но применять будем не цилиндрическую проекцию, а планарную.
48. Итак, выбираем полигоны. Выбираем способ проецирования планарный (Edit Polygon > Texture > Planar Mapping)

49. Вот что у меня получилось на этом этапе.

50. Дальше развёртку надо привести в подобающий вид. Смотрим где у нас идёт шов развёртки плеча и локтя. И по этому шву мы будем резать и развёртку кисти.

51. Выделив грань на продолжении шва, выполняем команду (Edit Polygon > Selection > Contiguous Edges). Это позволяет выполнить продолжение выделения граней на основе угла между ними. И таким образом выделаем грани на всей кисти.

52. В редакторе текстурных координат (Window > UV Texture Editor) жмём срезать (Polygons > Cut UVs).


53. Появилось продолжение шва. Дальше выбираем любую одну UV и жмём выбрать каркас (Select > Select Shell). Думаю понятно для чего мы это сделали. Переместите выделенное немного в сторону.

54. Теперь выбрав в редакторе текстурных координат (Window > UV Texture Editor) все полигоны кисти нажимаем компоновочный план (Layout UVs) и выставляем значения как на картинке. И видим, что одна из частей перевернулась.

55. Немного повернув эти части, выделяем грани как на рисунке. После чего склеиваем их (Polygons > Move and Sew UVs).

56. Так как в некоторых местах произошли некрасивые артефакты, мы их удаляем командой расслабление(Polygons > Relax UVs).
57. Снова выделяем грани, по которым соединяли в шаге 56. и разрезаем (Polygons > Cut UVs). Зачем мы это делали? А чтоб при рисовании текстуры не было проблем с несостыковкой шва.
58. Снова немного поворачиваем и снова выделаем грани. Но теперь как на этом рисунке.

59. И выделив UV внизу, как на рисунке, применяем команду Выпрямление UV рамки (Straighten UV Border). После этого команда расслабление(Polygons > Relax UVs).

60. Ну а теперь соединим развёртки руки и кисти. Сначала приведём к одному масштабу, а потом и склеим командой (Polygons > Move and Sew UVs).

61. Выделим UV как на рисунке, и применяем Выпрямление UV рамки (Straighten UV Border) значения сами подберёте. То же самое надо проделать со второй половиной.

62. Вот что у меня получилось.

63. То же самое сделал и со ступнёй на задней лапе. Способ проецирования планарный (Edit Polygon > Texture > Planar Mapping).

64. На крыло тоже способ проецирования планарный (Edit Polygon > Texture > Planar Mapping).

65. Теперь надо сделать так чтоб, при рисовании текстуры не было шва на месте соединения верхней части крыла и спины. Разделяем самую первую развёртку по шву крыла.

66. Выбираем UV как на картинке и отражаем (Polygons > Flip UVs). Потом располагаем примерно как на картинке. И сшиваем (Polygons > Move and Sew UVs). После этого команда расслабление (Polygons > Relax UVs).



67. Повторяем всё это с нижней частью.

68. Затем место соединения задней лапы и тела. Применяем цилиндрическую проекцию (Edit Polygon > Texture > Cylindrical Mapping). И срезаем в соответствии со швом на теле.

69. Сшиваем как на картинке.

70. Хвост это тоже цилиндрическая проекция (Edit Polygon > Texture > Cylindrical Mapping).

71. Итак, осталась голова и шея. Применяем кости. (Skeleton > Joint Tool) и цилиндрическую проекцию (Edit Polygon > Texture > Cylindrical Mapping).


72. Присоединяем к телу

73. Далее голова. Принцип тот же: Сначала рога. Способ проецирования планарный (Edit Polygon > Texture > Planar Mapping).

74. Далее перепонки на нижней челюсти. Способ проецирования планарный (Edit Polygon > Texture > Planar Mapping).




75. Нижняя челюсть. На очень сложных объектах или частях объектов можно использовать автоматический способ проецирования (Edit Polygon > Texture > Automatic Mapping). Но не советую этот способ проецирования использовать на весь объект, лучше по частям, а потом вручную редактировать.

76. Ну и, конечно же, голова.


77. Итак, подведём итоги. Вот что у меня получилось.



 

78. Ну а теперь надо перенести текстурные координаты с объекта искажённого на исходную модель.

79. Для этого показываем исходную модель (Display > Show > Show Geometry > All)

80. Выбираем сначала искажённую модель, а потом исходную (обратите внимание на порядок выбора - это важно). И проделываем следующие манипуляции:

Применяем команду переноса (Polygons > Transfer) с параметрами как на картинке. Координаты текстур перенеслись с искажённой модели на исходную.

Удаляем искажённую модель.

Отражаем модель и сшиваем. Удобнее всего это делать командой, отразить геометрию (Polygons > Mirror Geometry) с параметрами как на рисунке. Обратите внимание, что когда вы это сделаете, могут появиться нежелательные результаты, а точнее некоторые точки сольются вместе. Это легко исправить путём уменьшения значения параметра порог объединения Marge Threshold.

Удаляем историю у исходной модели

81. В редакторе текстурных координат (Window > UV Texture Editor) выделите только один UV щелчком мыши, и жмём выбрать каркас (Select > Select Shell).

82. Сдвигаем его в сторону. И их оказалось две! Почему? А потому что мы же отзеркалили геометрию, а координаты наложения текстур остались те же:

83. Далее выворачиваем выделенную развёртку (Polygons > Flip UVs) {почти знак бетмена )

84. Склеиваем их вместе (Polygons > Move and Sew UVs)

85. Повторяем это со всеми развёртками.

86. Выделите все развёртки и примените команду расслабление (Polygons > Relax UVs).

87. Удаляем историю

88. Применяем сглаживание и смотрим.

89. Ну, вот в принципе и всё: Таким образом можно делать развёртки моделям практически любой сложности. Ну а теперь в Z brush или в Photoshop... Кто что предпочитает.

Рад,  если кому-то смог помочь.Я планирую скоро завершить цикл практических уроков по созданию персонажа  - в данном случае дракона. Впереди следующие уроки: некоторые приёмы использования Photoshop при рисовании текстур, сетап и подготовка к анимации.

Если у вас возникнут вопросы - пишите на stoodent@mail.ru, постараюсь ответить и вставить ответы в этот урок.

Также жду отзывов. С уважением SKIF.

32. Итак начнём с тела. Выделяем полигоны на теле у модели как на картинке. Применяем команду переноса (Polygons > Transfer) с параметрами как на картинке. Координаты текстур перенеслись с искажённой модели на исходную. Отражаем модель и сшиваем. Удобнее всего это делать командой, отразить геометрию (Polygons > Mirror Geometry) с параметрами как на рисунке. Обратите внимание, что когда вы это сделаете, могут появиться нежелательные результаты, а точнее некоторые точки сольются вместе. Это легко исправить путём уменьшения значения параметра порог объединения Marge Threshold.

 

32. Итак начнём с тела. Выделяем полигоны на теле у модели как на картинке. Применяем команду переноса (Polygons > Transfer) с параметрами как на картинке. Координаты текстур перенеслись с искажённой модели на исходную. Отражаем модель и сшиваем. Удобнее всего это делать командой, отразить геометрию (Polygons > Mirror Geometry) с параметрами как на рисунке. Обратите внимание, что когда вы это сделаете, могут появиться нежелательные результаты, а точнее некоторые точки сольются вместе. Это легко исправить путём уменьшения значения параметра порог объединения Marge Threshold.

32. Итак начнём с тела. Выделяем полигоны на теле у модели как на картинке. Применяем команду переноса (Polygons > Transfer) с параметрами как на картинке. Координаты текстур перенеслись с искажённой модели на исходную. Отражаем модель и сшиваем. Удобнее всего это делать командой, отразить геометрию (Polygons > Mirror Geometry) с параметрами как на рисунке. Обратите внимание, что когда вы это сделаете, могут появиться нежелательные результаты, а точнее некоторые точки сольются вместе. Это легко исправить путём уменьшения значения параметра порог объединения Marge Threshold. 32. Итак начнём с тела. Выделяем полигоны на теле у модели как на картинке. Применяем команду переноса (Polygons > Transfer) с параметрами как на картинке. Координаты текстур перенеслись с искажённой модели на исходную. Отражаем модель и сшиваем. Удобнее всего это делать командой, отразить геометрию (Polygons > Mirror Geometry) с параметрами как на рисунке. Обратите внимание, что когда вы это сделаете, могут появиться нежелательные результаты, а точнее некоторые точки сольются вместе. Это легко исправить путём уменьшения значения параметра порог объединения Marge Threshold.

 

32. Итак начнём с тела. Выделяем полигоны на теле у модели как на картинке. Применяем команду переноса (Polygons > Transfer) с параметрами как на картинке. Координаты текстур перенеслись с искажённой модели на исходную. Отражаем модель и сшиваем. Удобнее всего это делать командой, отразить геометрию (Polygons > Mirror Geometry) с параметрами как на рисунке. Обратите внимание, что когда вы это сделаете, могут появиться нежелательные результаты, а точнее некоторые точки сольются вместе. Это легко исправить путём уменьшения значения параметра порог объединения Marge Threshold.
Автор: Skif, Администратор 3D галереи



Текущие результаты
Актуальность 42     Качество 42
Голосов 25     Суммарный бал 84




 Отзывы посетителей
Shaibanihan
22.07.2010 19:24

Skif а что за скрипт такой AS_Skinny и где его можно достать?

maxum
20.04.2010 16:58
Урок хороший! Мне нравистся.
У меня вопрос. когда накладываешь на какой нибудь обьект рисунок это видно только в просмотре. как сделать, чтобы при выведение на видио, на видео было видно то что в просмотре?а то

Byte_od (3D Work)
22.10.2009 19:50
Цитирую Skif:нуууу.. щас то я и сам делаю в юв лейаут... но ты посмотри на дату написания урока... тогда ни анфолда ни ЮВлейаута не было в помине.

А нет желания написать урок по новым веяниям в текстурировании? :)

Kuznechik
18.06.2009 18:10
гениально! нужно только хорошенько настроиться, чтобы все осилить. большой труд, большая помощь. большое спасибо)

аватар
Skif (3D&Anim Work)
Администратор 3D галереи
12.05.2009 22:13
Цитирую shramic:
маппинг сложных моделей для майки делаю в HEADUS_UVLAYOUT_Pro,к нему я уже притёрся.Урок мне очень понравился и для себя кое что подчеркнул.Видно сделан грамотно и крапотливо,молодец и риспект автору за вложенный труд

нуууу.. щас то я и сам делаю в юв лейаут... но ты посмотри на дату написания урока... тогда ни анфолда ни ЮВлейаута не было в помине....
так что я понимаю что урок устарел, но основы которые должны знать все тут заложены... и в этом я вижу ценность этого тутора до сих пор..
Цитирую Shaibanihan:
Skif отличный урок.

спасибо...

Shaibanihan
12.05.2009 16:35
Skif отличный урок.

shramic
01.01.2009 20:28
маппинг сложных моделей для майки делаю в HEADUS_UVLAYOUT_Pro,к нему я уже притёрся.Урок мне очень понравился и для себя кое что подчеркнул.Видно сделан грамотно и крапотливо,молодец и риспект автору за вложенный труд

аватар
Skif (3D&Anim Work)
Администратор 3D галереи
10.10.2008 21:54
Цитирую:Skif твой диплом как то связан с 3D?

да связан был.. но почти 3 года назад...

Dr.One
10.10.2008 21:44
Спасибо,очень помогло в плане терминологии,я плохо воспринимаю на слух англ. язык,а видеоуроков с переводом к сожалению пока нет.

Skif твой диплом как то связан с 3D?

maxer
12.09.2006 15:16
Приятно учиться у мастера.

crest
11.09.2006 13:12
Класс!!!!

аватар
Skif (3D&Anim Work)
Администратор 3D галереи
21.06.2006 03:30
Alien:[ncux] 13.06.2006 12:30
skif, ты и моделлер и сетапер и аниматор в одном лице? и когда только все успеваешь? ;о)
уроки по сетапу персонажей когда планируешь разместить?

первая часть - ответ ДА
вторая часть... ХЗ. диплом отнимает кучу времени... но несколько частей уже написаны... так что ждите :)

Alien:[ncux]
13.06.2006 12:30
skif, ты и моделлер и сетапер и аниматор в одном лице? и когда только все успеваешь? ;о)
уроки по сетапу персонажей когда планируешь разместить?

аватар
Skif (3D&Anim Work)
Администратор 3D галереи
05.06.2006 00:24
хы хы... нету у меня ссылок на подобные уроки :) именно по этому и написал этот урок... все приёмы (ну или почти все) это мои приёмы, некоторые я сам для себя "изобрёл"...

аватар
Skif (3D&Anim Work)
Администратор 3D галереи
17.04.2006 21:24
по текстурированию уроков пока не предвидится.. а вот по сетапингу и риггингу в процессе написания...
так как подготовка к анимации штука очень сложная...

Gregory Osetrov
13.04.2006 12:31
Настолько хороший урок. Очень жаль, что нет продолжения. Текстурирование - самая для меня сложная и крапотливая работа. Огромное спасибо за урок. Если можно сделать ещё парочку подобных, но с новыми приёмами - это будет просто замечательно.




Эту страницу просмотрели: 21441 уникальных посетителей



 

Google
Товары E-Shop
Graphire Bluetooth A5, CTE- 630BT3
Купить
Вакансии

В продакшн студию требуются специалисты
Зарплата - 30000-70000 руб.

(production studio "Ars Producendi")
Художник компьютерной графики...
Подробнее о работе

Аниматор телевизионной инфографики
Зарплата - 45000 руб.

(Группа Меркатор)
Оперативное изготовление инфографики для использования в ежедневных выпусках новостей. Примеры таких работ в портфолио компании http://mercator.ru/works/index.php?workID=475...
Подробнее о работе

В компанию требуется специалист
Зарплата - 40000 руб.

(Runji)
Соблюдать рабочее расписание. Выполнять поставленные задачи. Быть лояльным к компании и команде....
Подробнее о работе

Форум: Интересные темы
Анимационные конкурсы: Результаты первого анимационного конкурса по спецэффектам "Крушение самолета"

Анимационные конкурсы: Обсуждение первого анимационного конкурса по спецэффектам "Крушение самолета".

Анимационные конкурсы: Тема и дата проведния первого анимационного конкурса по спецэффектам (FX)

Анимационные конкурсы: ОБЩИЕ правила для конкурсов по FX.

CG Лига: Тема и дата проведения Мини-конкурса №33

Скульптинг на скорость: №36 — «Ликантроп»

Рисунки на скорость: Конкурс на баннер "Творческих дуэлей"

Конкурсы: Обсуждение конкурса ОСТАВЬ В ДИЗАЙНЕ СВОЙ СЛЕД!

Скульптинг на скорость: Рейтинг участников

Конкурсы: Конкурс дизайна и моддинга: Steampunk-Vision 3D

Товары E-Shop
3ds Max 9. Энциклопедия пользователя (+ CD-ROM)
Купить
Конкурсные уроки
Статистика
Всего зарегистрированных - 94627
Сейчас на сайте:
зарегистрированных - 138
незарегистрированных - 689

Список пользователей
Список пользователей
Aja | apxi | Gruncirius | [hidden] | Alexen | Lorien | Женя Ткач | zoz | Chuvabak | ANISKA | Roman Shestakov | Dimon3D | Vladislav Ermachenkov | PushKEN | SergSS13 | Алексей Люлин | MARCEL | Rabbits22 | Vlad Belorybkin | ArturDemex | SlimK | Rebelled | Cergey Kolbasnikov | Saplus | Дмитрий "Щука" | BelbIu | mashasun o | Deckard_Kain | Valeriy_tc | Slozhny | Fenris | Александр Плечков | Evgeniy Kovalenko | Shevgenjov Ivan | 13_Mamaj | Elsevr | Владислав Жихарев | BADWolf35 | Zharnikoff | Urielf Elford | gendalfin | MishGun | Alexander Chuyan | markabryn | fauster | SouthBrother | Seoman BOB | Alde | KukuDimon | Zarg | Александр Брайко | Пенелопа | Cattus | danique | Максим Ганжа | Slamdunk87 | tuxracer | Hole3D | Ильдар Харисов | Alex LanS | turba | Just_PS | AleksDe | Nik-Ray | Дмитрий Кульгавый | Lexin | 43|0v3k | milanaw | Astora | sfepa | danik | Boris Chuprin | percilacus | ОмСкИй ВоЛк | Маркіян Максимюк | nemon | archi-ton | Plint | Tony Step | MiVlaX | Kstas | DJem | Anastasiya Cemetery | kolts | Romchick | Наталия Ланина | Aleksey VL | Duzir"Александр Побережнов" | Empty Silence | naked_king | антон пятибратов | Iron Wool | balalaev | Serega (maker-hs) | KLD77 | 3rr0r | DET.MILLS | RedSky | Berezina Elena | Fish.92 | Андрей Галынский | William | Determined | Droplet | Денис Калмыков | Saramary | иркутский ЧАйНИКS | Миша Гребенников | 1on | Yuri Fus | AquaLenin | DANGEROUS | Пётр Солодов | Elfendor | Николай Куракин | F.E.L. | Wooozzz | СИМУРАН | bilal khairi | k_ash | Данил Мишин | Remark | Dmitry Kalishyk | lilu-k | Bastas777 | Nehaew | Mr.Absinth | swn | Alex F7 | Dr.Riznik | vasabii | Kostja | halinka | Salambbb | Goryhater | Lord Lambert | mikinik | zxcman
IRC канал #Render.ru
Сервер: irc.icq.com
Канал: #render.ru
[Cтатистика]
[Web chat]
Банерная сеть

Вопросы и предложения, пожалуйста, отправляйте на адрес support@render.ru  

Статьи, переводы, изображения и торговые марки принадлежат их авторам и владельцам.
Мнение авторов может не совпадать с мнением редакции.
Articles, translations, images and trademarks belong to their respective authors and owners.
All contents reflect the views of its authors only.
Copyright (c) render.ru , 1999-2010.
   

   Rambler's Top100
0,217856168747