Моделирование | Nokia 3310

Введение

В этом уроке я постараюсь описать наиболее удобный способ полигонального моделирования, совмещающий в себе приемы NURBS, Subdivision и полигонального моделирования.

Создание и рендеринг будут производиться в Lightwave, но этот урок будет интересен также пользователям 3 dsMAX, Maya, Cinema4 D, modo, Silo, XSI, т.к. инструментарий моделирования этих пакетов похож.

Урок ориентирован на среднего пользователя, знакомого с интерфейсом программы. Я буду стараться наиболее подробно описывать каждый момент, но останавливаться на технических подробностях не буду.

Моделирование

Для начала установите фоновые изображения, которые будите использовать в процессе моделирования.

Рефы

Скачайте и распакуйте чертежи.

В окне Display options (d) выберите вкладку Backdrop>Presets>Load Backdrop. В появившемся окне выберите nokia3310. cfg (по умолчанию распаковывается в E:\ pictures\ Nokia3310\).

Теперь в проекции Front создайте Box и распределите точки как на рисунке.

Выделите четыре правые точки, и нажмите Set value (v).

Если у вас не присвоено клавиатурное сокращение инструменту Extender, нажмите Alt+ F9, раскройте список Additional и выберите в нем Extender. В правой колонке найдите маленькую букву e, выберите и присвойте ее инструменту Extender, нажав на Assign. Аналогично установите сокращение ` (там, где буква Ё) для инструмента Drop current tool.

Выберите левые точки и экстендером (е) вытяните инструментом Move ( t) и позиционируйте точки, как на рисунке инструментом Drag ( Ctrl+ t), и потяните немного влево в окне Left для закругления. Снимите выделение (`).

Этим методом постройте переднюю панель, логически придавая каркасу небольшое закругление.

Далее зеркально отобразите получившуюся панель нажав на Mirror ( Shift+ V) и вызвав окно точной настройки Numeric ( n). Далее подразделите модель инструментом Subdivide ( Shift+ D). Создайте сферу в другом слое, отмасштабируйте и разместите, как показано на рисунке.

Выделите слой с панелью, а слой со сферой выделите в режиме Reference () и нажмите Solid Drill ( Shift+ C), выберите режим Tunnel.

На панели вырежется отверстие, повторяющее контур сферы. Зачастую нормально подразделяются полигоны с количеством углов не более четырех. Это относится и к субдивизионной технологии Lightwave Subpatch (полигоны, у которых более 4 углов вообще не подразделяются).

Выход есть :). Выделите все "неправильные" полигоны, окружающие только что созданный контур, и примените Triple ( Shift+ T). Теперь модель снова "нормальная" :). Выделите точки контура, и экстендером (е) вытягивайте грани вовнутрь, при это масштабируя их Scale' om ( Shift+ H) и в конце соедините все точки в одну Weld ( Ctrl+ W). Тем же способом вырежьте отверстия для динамика.

Нажмите Tab для включения режима Subpatch и проверьте сглаженность модели. Если модель вам кажется слишком сглаженой, пройдитесь по проблемным зонам инструментом BandSaw, для создания более четких границ и углов.

Теперь тем же способом создайте углубление для логотипа. Ваш результат должен быть таким.

Выделите крайние точки панели.

Нажмите на экстендер и отмасштабируйте вытянутые точки так, чтобы они совпадали с внешней гранью полосы, опоясывающей панель на чертеже. Выделите созданные полигоны.

Вырежьте только что созданные полигоны ( Ctrl+ X), выберите чистый слой и вставьте полигоны в него, при этом выделив слой панели в режиме Reference.

Далее модифицируйте только что созданные полигоны в форму, подобную изображенной на рисунке.

Теперь выделите внешнюю границу получившейся формы, вытяните полигоны и перенесите их в чистый слой. Модифицируйте геометрию, пока модель передней крышки не станет схожей с рисунком. Особое внимание обратите на сетку модели, линии должны описывать контуры модели. Также постарайтесь избежать острых углов и зигзагов, чтобы впоследствии они не испортили вам модель (очень неприятно бывает после определенного момента заметить "косяк", но еще неприятнее от него избавляться )).

Теперь в слое с панелью, окружающей экран, выделите точки внешней границы как на рисунке, вытяните их, вырежьте и перенесите в другой слой. Они станут основой для будущей кнопки выбора.

Удалите правую часть и вытяните полукруг. Установите крайние точки правой обрезанной части в 0 инструментом Set value ( v) чтобы избежать проблем при зеркальном отражении.

Отразите зеркально получившийся объект инструментом Mirror ( Shift+ v) со значением Х=0м в окне точной настройки Numeric ( n) (по умолчанию значение Х=0м).

Активизировав режим Symmetry выровняйте точки.

Вытягивайте и масштабируйте внешнюю границу объекта, создавая небольшое закругление кнопки. Последний вытянутый набор точек слейте в одну инструментом Weld ( Ctrl+ w) и разместите в центре.

Выделите все слои с объектами и подразделите их либо инструментом Subpatch ( Tab) или Subdivide просто для просмотра сглаженной модели.

Если модель смотрится в некоторых местах слишком сглаженной, отмените подразделение и добавьте в "проблемных местах" грани. Подразделите и посмотрите свою модель. Когда налюбуетесь своим творением, отмените подразделение и снова принимайтесь за дело J)).


Теперь вытяните внутрь внутреннюю границу передней панели для создания эффекта углубления, чтобы не было щелей в модели. Проделайте то же с рельефным овальным объектом.

В некоторых местах добавьте грани инструментом Bandsaw для создания более плавных границ.

Для визуального восприятия проделанной работы советую отрендерить полученную модель, не забыв подразделить ее на время рендера J)).

:

Ну-с, продолжим.

В виде сбоку создайте Box.

Вытяните грани, повторяя контуры кнопки. Замкните поверхность, слив ее крайние точки Weld.

Закройте открытые стороны объекта, выделив крайние точки стороны и создав единый полигон ( p).

Выделите объекты, как показано на рисунке и вырежьте инструментом Solid drill ( Shift+ c).

Вытяните внутреннюю границу вырезанной поверхности. Выделите все полигоны, которые содержат более 4 углов и сделайте их треугольными инструментом Triple ( Shift+ T). Это необходимо для последующего подразделения.

Разделите область у границ больших полигонов инструментом Add edges для создания более четких границ при подразделении.

Тем же способом вырежьте место для правой кнопки.

Вытяните и отмасштабируйте внутреннюю границу левого углубления для кнопки. Выделите только что созданные полигоны, вырежьте и перенесите в чистый слой.

Далее вытягивайте и масштабируйте полученные полигоны.

Закройте контур объекта и продолжайте вытягивать грани.

Создайте кнопку, по возможности избегая "косяков".

Этим же способом вытяните полигоны для правой кнопки.

Замкните контур.

Вытягивайте и масштабируйте грани, создавая кнопку. Также не забывайте при уменьшении вытянутых граней упрощать геометрию, сливая близкие точки.

Создайте правую кнопку.

:

Небольшое отступление:

Я решил создать кнопки таким методом в основном для показа такого способа моделирования. Поскольку кнопки имеют немного закругленную форму и не очень хорошую геометрию, то при подразделении они будут выдавать "косяки".

В последствии я заменил их кнопками, созданными более простым и эффективным (в данном случае) методом.

Я просто в виде спереди создал контур, подразделил его в Subpatch ( Tab) и вытягивал грани подразделенного контура для того, чтобы сразу наблюдать игру подразделенных граней J). Потом я покрутил модель, чтобы установить на место, и придал небольшую изогнутость инструментом Bend ( Shift + ~ (тильда) ).

:

Теперь создайте контур для вырезания числовой кнопки.

Вырежьте в режиме Reference отверстие в передней панели.

Слейте лишние точки.

Преобразите все полигоны с количеством углов более 4 (зачастую их называют Ngons) в треугольники.

Поскольку все кнопки 1,4,7,*,3,6,9,# имеют одинаковую форму, просто переместите контур на место следующих кнопок и вырезайте их по очереди. Избегайте многоугольников. Сливайте лишние точки.

Все Ngons преобразуйте в треугольники.

Вытяните углубление.

Этим же методом сделайте углубление для остальных кнопок.

Поскольку панель симметрична, то чтобы не вырезать области для кнопок в правой части и избежать асимметрии, целесообразнее будет удалить правую часть и отразить зеркально уже готовую левую.

Описанным методом создайте углубления для средних кнопок.

Создайте кнопки.

Рендер модели.

Теперь в месте отверстий для динамика создайте углубление, вытягивая и масштабируя грани.


Вытяните и перенесите в чистый слой внешнюю грань передней панели. Эти полигоны послужат основой для создания задней панели.

Выстройте точки и вытягивайте грань, немного уменьшая ее масштаб.

Вытягивайте и масштабируйте верхнюю часть задней панели.

Закройте грани задней части панели.

Вытяните внутрь грани задней панели и удалите правую часть. Создайте небольшой выступ, как на рисунке.

Вытягивайте грани, пока не закроете заднюю часть. Выровняйте все кривые линии (если такие есть J). Примените Set value ( v) для точек, которые будут являться центром симметрии.

Пройдитесь BandSaw по местам, указанным на рисунке.

Отобразите зеркально левую часть задней панели, подразделите и убедитесь в правильности геометрии. После чего отмените подразделение и снова удалите правую часть.

В чистом слое создайте объект для вырезания области задней кнопки.

Вырежьте область в левой части задней панели, слейте лишние точки и преобразуйте все Ngons в треугольники.

Отобразите зеркально левую часть задней панели. Подразделите все модель и убедитесь в отсутствии "косяков".

Аналогичным образом вырежьте место для логотипа на задней панели.

Создайте углубление. В чистом слое создайте плоскость, на которой будет изображен логотип.

Создайте углубление в области для кнопки задней панели.

Создайте контур кнопки, подразделите и вытягивайте.

Отмените подразделение. Кнопка должна выглядеть примерно вот так.

Теперь добавьте новые грани и отредактируйте область для "заглушек".

Подразделите и убедитесь в отсутствии чрезмерной сглаженности и "косяков".

Проделайте то же с этой областью передней панели.

Рендер.

Создайте и подразделите контур "заглушки".

Вытягивайте и масштабируйте грани.

Создайте контур для вырезания.

Отмените подразделение "заглушки", вырежьте в ней отверстие и преобразуйте Ngons в треугольники.

Создайте углубление как на рисунке. Подразделите и пройдитесь по проблемным зонам BandSaw.

Отразите зеркально получившуюся заглушку.

Рендер.

В чистом слое создайте контур для вырезания области верхней кнопки. Вырежьте отверстие в передней и задней панели.

Настроив геометрию панелей, создайте кнопку.

Вырежьте в левой части кнопки два отверстия. Преобразуйте Ngons в треугольники и подразделите полученную окружность, с вырезанным прямоугольником внутри, инструментом Subdivide ( Shift+ D) в режиме Faceted. Далее создайте углубление в вырезанных областях.

Рендер.

Теперь создайте контур для вырезания в нижней части панелей.

Вырежьте отверстие и отредактируйте геометрию.

Вытяните два полигона нижней части передней панели, вставьте их в чистый слой и отобразите зеркально. После этого скосите геометрию Bevel (b).

Тем же методом создайте четыре полигона из задней панели, вставьте их в чистый слой и немного скосите Bevel ( b).

Вырежьте три отверстия и два прямоугольника в объекте, который вы вытягивали первым. Преобразуйте геометрию.

В каждом отверстии создайте углубление, как на рисунке.

Теперь вытяните из левого края панелей и преобразуйте объект такой формы.

:

Небольшое отступление:

Хотелось бы посоветовать по ходу работы сохранять ваши объекты на разных стадиях. Это может быть очень полезно, если вдруг вы сделали непоправимую ошибку, результаты которой вы ощутили в тот момент, когда уже что-либо исправить почти невозможно. Также это может быть полезным и в нашем случае. Чтобы не вытягивать данный объект, я его просто вырезал из панелей, с еще неудаленной нижней частью.

Лично я использую два типа файлов в работе: непосредственно файлы самого проекта ( name of project_01... 02... 03...) и файл для всякого рода объектов вырезания, совмещения и т.д. ( name of project_ parts). Последний очень часто оказывается полезен J))).

:

Создайте объект для вырезания.

Вырежьте отверстие и создайте углубление.

Вытяните полигоны внешней панели, переместите их в чистый слой и создайте стекло для экрана, используя инструменты Make polygon ( p) и Bandsaw.

Создайте плоскость, которая будет служить экраном. Она должна находиться за объектом стекла, который мы создали недавно.

Вытяните и отмасштабируйте внутренние грани панелей.

Пройдитесь по проблемным зонам BandSaw.

Рендер.

На этом в принципе и завершается моделирования этого раритетного экземпляра мобильной телефонии :). Теперь "отшлифуйте" модель и смело приступайте к постановке композиции и приготовлению текстур. В следующих уроках я рассмотрю вопросы текстурирования, освещения, композиции и рендеринга сего предмета.

mp5 (misha)

436 0 850 4
6
2006-08-24
просто моделинг :) многое можно было сделать и проще
2006-09-11
Ничего нового.
2008-06-23
А мне урок очень понравился: всё достаточно подробно описано и проиллюстрировано каждое действие - для новичка просто образец для подражания=]
2008-09-03
Я этот урок на 3d center видел
2008-09-08
[quote]Я этот урок на 3d center видел [/quote] не могли бы Вы прислать ссылку на этот урок на 3d center.
2008-10-24
Вот ссылка http://www.3dcenter.ru/tutors/read.php?sname=Lightwave3D&articlealias=L_Nokia_3310
RENDER.RU