Создание Горного пейзажа

Моделирование

Моделировать горы можно разными способами. В этом уроке мы рассмотрим два из них: первый заключается в использовании SDTS карт, второй в использовании процедурных текстур.

Обе техники основываются на использовании подразделяющихся поверхностей (subdivision surfaces). Итак:

1. Запустите Modeler.
2. Во вкладке Create выберете инструмент Box. Затем нажмите клавишу (n). Задайте следующие размеры (Width 7m, Height 0, Depth 7m ). Центр в точке ( 0, 0, 0).
3. Конвертируйте многоугольники в подразделяющиеся поверхности используя клавишу Tab.
4. Выделите объект и назначьте ему поверхность(q), дав ей имя "Rocks".
5. Сохраните объект.
6. Перейдите в Layout и загрузите объект.
7. В панели Item Properties увеличьте Display SubPatch Level до 20, для возможности просмотра в режиме openGL. А Render SubPatch Level до 100, для корректного рэндеринга (обработки). Такие большие значения нужны для правильной генерации горного ландшафта, когда вы используете метод подразделяющихся поверхностей.

SDTS карты:

Эти карты определяют высоту отдельных участков изображения. Что даёт точное представление о геометрии объекта в отдельных зонах.

SDTS генератор был создан как плагин Марвином Ландисом. Карта влияет на высоту каждой точки объекта и конвертирует их значения в отдельный параметр с величиной между 0 и 1. Вы можете использовать любое изображения (SDTS карту) как карту смещения(displacement maps) для влияния на геометрию объекта:

1. Выберите изображение, которое вы хотите использовать как карту смещения. Загрузите его.
2. Из панели Object Item Properties, на вкладке Deformations выберите Displacement Map и нажмите на кнопку T (Текстура).
3. Загрузите SDTS карту (любое изображение станет картой высот).
4. Назначьте ось Y в качестве оси проекции.
5. Нажмите на кнопку automatic sizing(автоматическое масштабирование). Сейчас вы должны видеть горный ландшафт в Layout.

Для установки освещения используйте плагин Sun Spot. Этот плагин поможет правильно настроить освещение и задать верные координаты источника света, в соответствии с датой и временем суток:

1. Выберите Light. Откройте панель Motion Options во вкладке Items.
2. В графе Add Modifier выберете Sun Spot, откройте редактор и установите дату и время.

Процедурные карты:

Другой способ создания горного ландшафта состоит в использовании процедурных текстур, вместо изображений, в качестве карт смещения. Большой плюс за этот метод заключается в возможности исследовать процедурные текстуры. Одна интересная подробность о процедурных текстурах: обычно все они базируются на фрактальной технологии. Эта особенность позволяет создавать горы и береговые линии. Фрактальные текстуры наиболее удачно подходит для моделирования ландшафтов.

1. На той же сцене добавьте Null объект в Layout (вкладка Items, Add, Objects, Add Null:)
2. Откройте редактор карт смещения (нажмите кнопку Objects, затем Item Properties, вкладка Deformations, кнопка Displacement Map).
3. Измените тип слоя (Layer Type) на процедурный (Procedural Texture), установите процедурный тип (Procedural Type) как "Crumple". Crumple очень хорошая основа для гор. Однако то, что вы затем увидите будет не красиво: горы будут иметь искусственную структуру. Это потому что параметр Small Power неверно используется. Эта величина очень важна когда вы пытаетесь сымитировать природные панорамы типа гор. Мы должны уменьшить параметр Small Power. Низкие значения позволят сгладить поверхность. Измените Small Power на 0.3. Кажется будто ландшафт приобрёл более реальные очертания.
4. Назначьте "Null" как Reference object. Сейчас, передвигая объект "Null", вы можете посмотреть как меняется текстура. Вот вам способ анимировать объект. Заметим, когда вы двигаете объект "Null", то влияете на сетку модели. Тем самым создавая очень интересный анимационный эффект.

Создание поверхности

Для создания поверхности загрузите сцену {Snowy_Mountain.lws}. Из панели Render Options, включите функцию "Enable VIPER" и обработайте сцену(F9). Это позволит нам работая со сценой получать точное представление о наших действиях:

Откройте Surface Editor, а затем откройте VIPER (F7). Кликните "Render". В окне просмотра VIPER вы должны увидеть горы. Заметим, что тестовая визуализация не абсолютно идентична финальному рэндерингу. Всё потому, что в действительности визуализируются только поверхности. Тени, туман, экранные фильтры и многое другое VIPER не обрабатывает.

Мы собираемся воссоздать заснеженные горы с помощью поверхности, при этом не используясь фотографиями гор. Для этого нам нужно создать текстуру цвета и текстуру неровностей (bump). Текстура неровностей используется как добавочный слой к геометрии объекта. Он помогает создавать мелкие детали, которые невозможно создать картой смещения из-за ограниченного числа полигонов в модели.

Текстура неровностей:

Давайте начнём с канала неровностей (bump channel). В данном случаи неровности должны располагаться в зависимости от присутствия снега: там, где снег есть (не на слишком крутых склонах), скалы не видны, а следовательно и высота неровностей нулевая. Конечно, где склоны крутые, то там и неровности большие. Итак, мы имеем примерную цель, к которой должны стремиться: мы должны фильтровать слой неровностей в зависимости от крутизны наклона. Плоские участки должны быть без неровностей, а крутые наоборот очень рельефны.

1. Откройте Surface Editor и выберите поверхность 'Rocky'.
2. Добавьте новый канал неровностей (Bump channel), нажав (T). Назначьте Layer Type как Procedural, а Procedural Type как Crumple. Установите Texture Value на 200%, что бы получился сильный эффект.
3. А во вкладке Scale установите следующие значения: ( 0.2, 0.05, 0.05 ).
4. Добавьте градиентный слой Gradient Layer. В Input Parameter установите Slope (наклон). А Blending Mode как Alpha. Добавте 2 ключа: один со значением 0.25, другой 0.5. Установите Value 2-х первых ключей на 0. У вас должен получиться следующий градиент:

Как вы можете видеть, неровности располагаются только на отвесных участках. Мы можем регулировать это просто передвигая ключи градиента. Сейчас у нас есть неровности, нужно только настроить текстуру цвета. В Surface Editor, установите Bump на 0 %, на время. Итак, сейчас можно работать только над текстурой цвета.

Текстура Цвета:

Сейчас мы хотим создать текстуру скал.

1. В панели Surface Editor. Нажмите на кнопку Smoothing, установите значение угла сглаживания (Smooth Threshold) 179,9. Нажмите на цветной квадрат напротив графы Color. Установите любой подходящий цвет для скал. Добавьте текстуру к каналу Color (Цвет) нажав на (T). Установите Layer Type как Procedural и Procedural Type как Turbulence. Назначьте Texture Color как чёрный.
2. Во вкладке Scale установите следующие параметры: ( 2.0, 0.1, 2.0). Включите опцию "World coordinates". Как вы можете видеть текстура вытянута по плоскости XZ и сжата по оси Y:

3. Добавьте Градиентный слой (Gradient). В Input Parameter выберите Previous Layer. Выберите коричневый цвет для склонов. В этом слое мы должны подкорректировать параметры созданные в предыдущем слое. Это довершит эффект, который нам нужен. Однако пласты скал в природе выглядит менее правильно. Для имитации этой особенности мы будем использовать текстуру смещения (displacement texture):

4. Добавьте Процедурный слой (Procedural). В графе Procedural Type выберите Turbulence. Передвиньте этот слой в основание списка. И в графе Blending Mode установите Texture Displacement. Во вкладке Scale установите следующие значения ( 0.3, 0.3, 0.3 ). Это то, что показывает VIPER сейчас:

5. В действительности созданные нами смещения слишком большие. Установите непрозрачность слоя(Opacity) на 10%. Это улучшить результат:

6. Сейчас снег: Добавьте Градиентный слой (Gradient) и установите Input Parameter на Slope.
7. Выберите белый цвет, в качестве основного.
8. Добавьте 2 ключа: один в 0.25, другой в 0.5. Назначьте в Alpha канале 0%, для первого ключа. Нажмите Invert Keys. Вы должны видеть это:

9. Вернитесь в Surface Editor и установите уровень неровностей (Bump) 100%. Сейчас у нас есть отличная поверхность с эффектом неровностей в сочетании с текстурой цвета:

Сделайте полный рэндер (F9). В дополнение используйте эффект тумана (fog) и (ground fog) (Effects->Volumetrics).

Источник: NewTek.com

213 0 850 3
1
2010-10-02
Очень интересный урок для мапмейкеров в самый раз!+
RENDER.RU