Быстрая ретопология, тряпичных поверхностей.

Хочу представить вашему вниманию один свой не большой видео урок по ретопологии достаточно сложной поверхности. Урок в основном больше годится для тех людей которые моделят одежду, работают с тканью и часто используют такой модификатор как "Garment maker". Многим известно, какая получается геометрия при его использовании и как тяжело с ней в дальнейшем работать, с ней очень плохо работает подификатор Meshsmooth, и программы Mudbox, Zbrush и сама сетка выглядит не красиво, так как полностью состоит из треугольников.
Я придумал достаточно не типичный, но эффективный способ её ретопологии. Для этого нам понадобится, MAX, урок происходит в 2012 версии, но всё, что там показано можно делать и предыдущих версиях. В уроке использовались такие сторонние программы как:
Script - Textools www.renderhjs.net/​textools/​​ он бесплатный.
И такая программа как Unfold3D - www.polygonal-design.fr - она к сожалению платная, но она не обязательна. Урок поделён на две части, первая сама методика ретопологии и вторая часть, устранения некоторых ошибок которые после её использования.

Урок длиться ровно 26 минут, без комментариев, так как считаю и так всё понятно, если будут какие вопросы, пишите, отвечу, приятного просмотра :)

http://feodorivaneev.deviantart.com/
762 0 850 21
42
2011-08-23
полезный урок. только блин немного напрягало что всё как то медленько делал.То едитор поли не мог найти, то вершины соединял не быстро или когда показывал мышкой что треугольник есть) Просто не люблю смотреть рутинную работу) Жалко что такой замечательной кнопочки нету в стандартном наборе макса. Ну всё равно спасибо.
2011-08-23
[b]Pit3ds[/b] Спасибо :) Зато самое главное, он хорошо понятен.
2011-08-23
Я после гармент мейкера не пробовал конечно, но вот эта штука не делает более-менее что надо? [url]http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/detriangulator[/url]
2011-08-23
[b]Pit3ds[/b] Нет, работать не будет, так как сетка у GM слишком хаотична, проверял на таких вещах, скрипты, ещё Auto Edge в Edit Mesh, всё это было перепробовано в самом начале использования.
2011-08-23
Поглядел урок) Хитрый способ) Как хоть да такого додумался) Но результат отличный и это главное!!!
2011-08-26
По сути эту фишку можно для текста использовать, что бы нормально его сгладить и тому подобное. Даже более менее альтернатива вот этому скрипту http://www.youtube.com/watch?v=0ccvdsDurcs&feature=player_embedded.
2011-08-26
[b]Pit3ds[/b] ну да... главное принцип, а там можно совершенствовать если что. :) Вот для наглядности, примерно за 2 часа можно сделать, даже быстрее, можно ли так же быстро сделать при помощи классического ритопа? [url=http://www.render.ru/forum/images/upload/2406012.jpg] [url=http://www.render.ru/forum/images/upload/2405997.jpg] Одежда делалась в Clo3D и у неё на выходе такая же геометрия, что и у гармет мейкера.
2011-08-26
Ссылки почему-то не высветились :( [url]http://www.render.ru/forum/images/upload/2406012.jpg[/url] [url]http://www.render.ru/forum/images/upload/2405997.jpg[/url]
2011-08-29
Топология не правильная, корявая слишком, но способ интересный...
2011-08-29
[b]Mechanical Neohuman[/b] Мне лично всё равно, как расположен полигон, красиво не красиво, главное объект становится правильный, нет треугольников в объекте, мешсмузу работает адекватно, с объектом можно работать в зебре и мудбоксе. Уже проверено и на рендере получается чистая гладкая геометрия без "заострений" без дефектов. Вы на вьюпорт смотрите, а не на качество полученной модели при рендере.
2011-08-29
Не знал, что можно от треугольников можно избавиться TurboSmooth)), вместо proboolen можно на сплайн применить модификатор quadifyMesh
2011-08-29
с новой версией скрипта не пашет, после скинварпа каша получается
2011-08-29
странно в 3.0 тожесамое, после отключения стека едит поли. прискиненная сетка в кашу привращается
2011-08-29
макс 2009
2011-08-29
[b]Алексей Артемьев[/b] Это скорее всего вызвано не правильным маппингом на модели, вы его меняли до того как жали кнопку в скрипте, UV то 3D?
2011-08-29
маппинг был сделан в UVLayout, нечево не менял. как понять что он неправильный?
2011-08-29
[URL=http://www.radikal.ru][IMG]http://s61.radikal.ru/i173/1108/d4/28c872f7ae04.jpg[/IMG][/URL]
2011-08-29
http://s61.radikal.ru/i173/1108/d4/28c872f7ae04.jpg
2011-08-29
[b]Алексей Артемьев[/b] Я проверял так, копировал объект, на первый применял UV то 3D и на него же клал модификатор Morpher и в нём назначал мормироваться в форму первого объекта, крутил ползунок, если объект при морфировании разрушался, значит полная ерунда... значит, при нажатии UV то 3D где-то нарушается нумерация вертексов в объекте: меняется их количество, или они начинают идти не в правильном порядке, не так как в целевом объекте. Вот и получается такая ерунда. Проверь всели вертексы спаяны в маппинге, нет ли где разрывов. Почему я в начале урока геометрию разъединял друг от друга? Что бы сохранить правильное количество сегментов, а соответственно, что бы сохранялась правильная нумерация вертексов, это очень важно.
2011-08-29
у меня всего один оъект, морфером не видит новый оъект( вертиксы все сшиты. как то странно
2011-08-29
видемо проблема в использовании UVLayout. в 2012 максе всё также, морфится в кашу
2011-08-29
[b]Алексей Артемьев[/b] Ну вот если морфер не видит, это подтверждает количество вертексов в них разное. В свойствах объекта посмотри количество вертексов до UV-3D, и после, я уверен оно у тебя изменится, Как бороться, попробовать переделать объект, или его по настраивать. И ещё покажи мне картинку, что ты превращаешь в плоскость? Возможно у тебя в маппинге геометрия разорвана идёт шов, а в самом объекте сшита, надо и в самом объекте разорвать. Это я так предполагаю...
2011-08-29
не все маппинги одинаково полезны) стандартный максо вский анврап тоже выдаёт кашу( Чем вы делали развёртку?
2011-08-29
Обычными средствами Макса.
2011-08-29
http://i075.radikal.ru/1108/e2/b84082bd260b.jpg
2011-08-29
http://i076.radikal.ru/1108/48/83075d736112.jpg
2011-08-29
нечево противоестественного в моей развёртке нет)
2011-08-29
а если развернуть в Unfold 3D, работает?
2011-08-29
[b]Алексей Артемьев (3D&Anim Work)[/b] Хм, повторил вашу сцену, такая же ерунда получилась... Явно что-то не то с UV-3D преобразует криво... буду разбираться.
2011-08-29
Я догадался в чём фишка) с полигонами не пашет, только с триугольной геометрией)
2011-08-29
[b]Алексей Артемьев (3D&Anim Work)[/b] Не в этом дело, я понял в чём дело, перед UV-3D нужно маппинг настроить так, что бы выделенные вертексы в маппинге совпадали визуально так же как и на самом объекте, то есть в окне УНВРАПА если ты выделаешь вертексы в правой части объекта, а в окне вьюпорта они выделятся слева, то значит маппинг перевёрнут его нужно прозеркалить. Вот и всё :)
2011-09-06
жэсткач редкостный.
2012-05-10
ну и на кой хрен все эти телодвижения???ты придумал как усложнить себе жизнь))))за 26 минут раза 2-3 можно в гане все это сделать
2012-05-10
Знаешь, куча тут самоуверенных людей читает рендер.ру, думающий, что они могут, а на деле даже не проверяли, а всего навсего так считают. Потому что топоган он ретопит... Посмотри другие работы людей которые используют cloth, обрати внимание, у всех у них треугольная сетка, почему, если за 2 - 3, минуты можно сделать в вашем топогане, но никто не делает и адекватного метода не существует, найди урок, где показано как это надо делать? То что ты можешь ретопить ткань сделанная собственными руками при помощи кисточки ZBrush это и ежу понятно, что просто переретопить, там складки не так могут лежать хитро. Но после физ просчёта, несколько десятков заворотов ткани, друг под друга которая может изогнуться так, что не то что мышькой не залесье, глазом не посмотреть будет, тогда я посмотрю как ты за 2 - 3 минуты будешь мне это делать с малым шагом сетки... 1 см хотя бы.
2013-04-19
Отличный способ, мне очень помог, спасибо =)
2013-07-08
Переписал урок в текстовый формат, указав в нём все возможные ошибки которые могут возникнуть при этом методе ретопа [url]http://www.3dmir.ru/s_tutor/tutor/658.html[/url]
2013-09-17
это секс....пополэйт террэйн юзайте
2013-10-15
Спасибо за науку !
2013-10-31
Здравствуйте, Федор! У меня к вам вопрос, может поможете разобраться. Для шитья штор использовала новую марфу marvelous designer 3, которая позволяет перетаскивать сшитое изделие отдельными элементами. В целом, шторы не сложные, и по вашему уроку к ним можно быстро применить ретопологию. Но у меня возник стопор на самом интересном шаге skin wrap. Объект с прямоугольной сеткой не принимает форму шторы (когда удаляю у самой шторы edit poly). После конвертации шторы 3d->UV проверяю количество вертексов, все в норме. Как и у Алексея Артемьева при проверке Morpher не видит объект. Max 2012.
2013-11-11
Спасибо, Федор! Урок шикарный, метод отличный! А главное все доходчиво и понятно расписано. Теперь для ретопологии использую ваш метод. Практикуясь довела свои действия до автоматизма, т.к. все быстро запоминается :)
2013-11-11
[b]Marinэ[/b] Всегда пожалуйста, если что, обращайтесь ещё... ;)
2015-07-16
Спасибо огромное! 
RENDER.RU