Моделирование Миа

Майлз Эстес, художник по 3D графике, работающий на Interplay, недавно создал ошеломляющую женскую головку в LightWave 6, назвав её Миа. Читатели попросили выпустить статью или туториал о том, как можно создать такую реалистичную модель. Расскажи им Майлз:

Вдохновение

Прототипом Миа послужила модель/актриса Милла Йовович. Я старался добиться максимальной схожести при помощи jpeg'ов не высокого качества, которые я скачал с фэн сайтов. Хотя это не лучший вариант для работы. Сейчас я коплю деньги на цифровую камеру с высоким разрешением, и моей следующей моделью (жертвой) будет моя жена. И при помощи снимков и видя её лицо непосредственно передо мною, я не смогу не сделать модель настолько реалистичной, насколько это возможно. Я действительно рассчитываю на этот проект и думаю, что именно красота и загадочность форм человеческого тела вдохновили меня на создание моих моделей.

Моделирование

Сетка для Миа была смоделирована в LightWave 6.0 буквально точка по точке. Когда люди спрашивают меня о моей технике рисования, я их обычно отсылаю к туториалу, на сайте Evil Plan. Это самый близкий к моему метод.
Я начинаю работу над моделью, рисуя простой профиль лица с точками, чтобы обращаться к нему в последствии.


Начинайте с профиля головы.

Для глаз я сделал около десяти точек, размещённых в форме овала, как показано на рисунке. Внутри овала я сделал и разместил несколько уменьшенных копий (каждая меньше предыдущей). С того, что получилось, я снял ещё две копии и разместил все три там, где будут находиться глаза и рот.




Создаём полигональную поверхность овальной формы для глазниц и рта.

С этого момента я начал создавать точки и полигоны, зеркальное отражение, и соединять всё это вместе для получения приемлемой сетки для лица. Затем я занимался перетягиванием точек и манипулированием полигонов для выделения черт лица. Уши я моделировал отдельно (снова точка по точке), а потом прикреплял их к голове.


Работа за пределами рта и глаз.

Глаза состоят из двух объектов - ясная сфера с выпуклостью для линзы на одном конце, и другая, немного меньшая сфера внутри первой, которая содержит карту цвета и сглажена на одном конце, где находится роговица и зрачок. Для более глубокого рассмотрения вопроса по моделированию головы (даже если вы работаете не с LightWave) советую обраться к новой книге Дэна Эблена (Dan Ablan) "Inside Lightwave 6", а именно невероятный туториал по моделированию головы, в котором описывается работа удивительного разработчика моделей, Cтюарта Эйткена (Stuart Aitken).


Законченная каркасная модель лица

Затененное изображение завершенной модели
Текстурирование

Поверхности лица Миа включают просто карту цвета, карту зеркального отражения, и карту рельефа - все нарисованы вручную. Для создания карты цвета, я начал с однотонной кожи и применил фильтр noise, чтобы сделать её более зернистой. Затем я добавил нежные красные тона для носа, щёк, подбородка и т.д. - т.е. для всех мест, где кожа должна быть более розовой. Также я добавил немного жёлтого и более прохладных оттенков красного, пару деталей для глаз и бровей (каждый волосок отдельно) и придал цвет губам. Затем наступила весёлая часть работы - беспорядочно добавляю красные и коричневые пятна для получения реалистичного цвета лица. Потом я дорисовал несколько веснушек, родинок, шрамов и т.д. Карта рельефа была использована преимущественно для создания морщинок на её губах. Произвольно установленный свет и тёмные отметки на карте рельефа служили для добавления небольших выпуклостей и ямочек. Имелась также тонкая процедурная карта crumple для пор кожи. Карта зеркального отражения служила в основном для придания губам и ресницам больше зеркальности, чем остальному лицу.

Освещение и визуализация

Миа освещена источником света с небольшим радиусом действия и с использованием radiosity. Фактически, я делал это впервые, и возможно совсем необязательно было визуализировать, учитывая то, что это заняло девятнадцать часов. Честно говоря, я не имел понятия, как должным образом задать настройки освещения и визуализации. Не смотря ни на что, мне действительно нравятся мои двусторонние коробки, которые я сделал невидимыми для камеры и поместил свои персонажи и источники света внутрь, чтобы эффект radiosity работал отлично. После того, как Миа была визуализирована, я добавил несколько штрихов - в основном связанных с коррекцией цвета.


Вид законченной модели с каркасом и затенением...

Окончательная визуализация.
Заключение

Так как я не очень опытный художник по 3D графике, то я бы не советовал очень доверять моим методам. Анимированием я занимаюсь всего лишь около полутора лет, а моделированием, как хобби, не больше года. Но что я посоветовал бы тем, кто хочет улучшить качество своих моделей, так это побольше рисовать. Я искренне верю, что наблюдательность очень важна при дальнейшем воспроизведении чего-либо. И из того, чему я научился, я знаю, что рисование - один из самых быстрых способов для тренировки глаза. Самой ценной вещью, которую я делал, чтобы улучшить мой художественный талант, было рисование с натуры быстрыми штрихами, -- по несколько часов в день. И это пригодилось мне в любом аспекте моего ремесла, от анимации до моделирования, и конечно, для рисования. Бетти Эдвардс (Betty Edwards) написал замечательную книгу, которая называется "Drawing on the Right Side of the Brain". Эта книга может научить рисовать любого, а если даже вы и умеете неплохо рисовать, то она вам в действительности укажет на то, чем вы до этого занимались. Это поможет вам понять и усовершенствовать ваши методы.

Огромное спасибо за то, что нашли время и прочитали мою статью. Если появится возможность, загляните на мой вебсайт!

Источник: Planet3DArt

268 0 850 1
1
2006-09-03
Класссс! вот только тот самы туториал бы гед достать из этой книги(
RENDER.RU