Making Of "Кастинг у Мэта"
Здравствуйте, меня зовут Борис Чуприн, я работаю в игровой индустрии и занимаюсь 3D графикой более 10 лет.
В этом "Making of..." я бы хотел рассказать о своей работе "Кастинг у Мэтта" и поделиться деталями создания многоперсонажной композиции с портретным сходством, а так же планирую немного затронуть проблемы мотивации.
Искренне надеюсь, что это окажется интересно всем, кто интересуется 3D графикой и персонажами.
Для создания этой работы я использовал Maya 2008, Shave&HairCut, Photoshop, FinalRender.
Да, да... zBrush'а в этом списке нет, так как прежде всего мне нравится хард-моделинг в Майе, а ещё моя версия FinalRender не поддерживает displace :)
Изначально, начиная каждую новую работу, я как всегда стремлюсь сделать что-то новое для своего профессионального роста. В данном случае целью было высокое разрешение финальной картинки. Предполагал сделать девушку в полный рост с финальным разрешением 12к или больше в высоту с соответствующей проработкой деталей.
Второе, предполагал улучшить свое умение создавать 3D модели с портретной схожестью. Мой план был сделать несколько персонажей и таким образом набить руку.
Идея создать эту работу, родилась из мыслей кто из реальных актёров, смог бы сыграть того или иного персонажа Футурамы. Из обсуждения с друзьями актёров, кто и как справился бы с ролью и появилась идея этой работы.
Итак, главная цель была сформулирована - 6 персонажей Futurama, с портретным сходством с реальными актёрами Голливуда. Второстепенная цель(я уже не гнался за высоким разрешением) - внимание к деталям (чтобы после первого «Вау», человек продолжал бы рассматривать картинку и находить знакомые детали), а так же, найти некий хрупкий баланс между реализмом и мультиком.
Я считаю, что очень важно из задумок, рождающихся спонтанно, идей, уметь создавать задачи, т.е. переформулировать мысли в текст(или возможно, рисунок), записывая его попунктно. Это позволит не вылизывать работу вечно, а выполнив все пункты созданного плана закончить с ней. Например, у меня был файл to_fix.txt к каждому персонажу, где я записывал все найденные проблемные части. Пока я не начал так поступать - я переделывал то джинсы, то куртку, то башмаки и не по одному разу.
Пример to_fix.txt для профессора Фарнсворда:
1. Стопы пластиковые
2. Лицо сухое, без маслица.
3. Шея - нет тени, пластик
4. Халат - у шеи справа - светло, а там должно быть темно
5. Кофта у шеи - плохо сделана
6. Волосы пиксельны слишком.
Возможно, если речь о простой модели, или изначально отличном скетче такие методы не нужны, но в моём случае с 6-ю персонажами, это был единственный выход закончить работу.
Так же, с самого начала я понимал, что работа может затянуться и помимо всех технических аспектов, нужно позаботиться об одной очень важной вещи - мотивации (закончить работу).
Вообще, почти идеальный способ мотивации - это челлендж. Т.е. или принять участие в каком онлайн соревновании, или найти знакомых и устроить среди них соревнование кто быстрее, лучше, точнее, больше и т.д. Разумеется, такая возможность имеется не всегда. Ну, или назначить себе некую дату, число, к которому вы должны любой ценой завершить работу, например к новому году, или скажем, весне :)
Однако, я ограничился вдохновением в виде музыки из сериала и просмотром четырёх полнометражек, парой обоев на десктоп и таким образом, погрузил себя в мир Футурамы. Как выяснилось позже, этого оказалось мало всё же мало. да, да.. вот так и губятся очень многие работы - попросту нет мотивации(желания, причин) её заканчивать. Спустя месяц первоначальный кураж пропал и... работа заняла около двух лет - я то брался за неё, то бросал, то снова брался.
Вместе с поисками референзов, я начал собирать композицию сразу с 3D моделями. Меня интересовали позы, функция которых - нести некий месседж для каждого персонажа. Этот месседж, посыл должен был легко читаться во всех героях. Таким образом, вначале нужно было уловить основную черту каждого персонажа, а потом через позу попытаться это передать зрителю.
Я работал в двух направлениях, выбирал актёров на роли персонажей Футурамы и искал референзы - элементы одежды, кадры из мультфильма, фотографии голливудских актёров. Предстояло разработать дизайн одежды будущего на основе существующих образцов. На мой взгляд, самым подходящими в плане референзов были вещи в спорт-стиле, которые сами по себе и так выглядят весьма футуристично.
Оставалось только, основываясь на кадрах из Futurama, сделать похожий и обязательно функциональный дизайн обуви 3000 года :) Никаких секретов по моделироанию/дизайну тут нет: дизайн сводился к тому, что я брал одну деталь с одного ботинка, другую с другого и так далее, вот "новые" боты и готовы.
Когда позы были найдены, я начал моделировать лица. Исходил из принципа, что картинка состоит из составляющих: моделинг, текстуринг, освещение.
Причём, на мой взгляд, эти составляющие не равны по вкладу в финальный результат ! Моделинг имеет наименьшее значение, потом идёт текстуринг, и последнее - свет в эм... глобальном смысле этого слова, т.е. то, как выражены те или объекте в сцене, что выдвинулось на передний план, что потерялось, что заиграло, а что стало скучным.
Например, можно замоделить невероятной красоты и сложности узор и... убить его плоским светом, и размытой текстурой. Конечно, конечно, фанаты моделинга, правильной сетки, “сочувствующие”, ценители миллионов полигонов на объект, будут в восторге от этого, но вот художественной ценности будет где-то около нуля.
А вот кинуть отлично проработаную текстуру на простую модель, поиграться с материалами, добиться бликов, интересных цветов - уже будет смотреться/ Ну и самое главное и завораживающее - свет: красиво, с глубиной, рефлексом осветить простой гипсовый шар - можно создать настоящий натюрморт-философский шедевр, на который можно вечно смотреть и восхищаться. Разумеется, если мы говорим о действительно интересном свете, который заставляет задуматься о форме, или даже “открыть” её для себя.
Моделирование одежды было простым и примитивным, никаких секретов тут нет, просто хард-моделинг, постоянно рассматривая рефернезы курток. Всё внимание на складки, обязательно нужно сдерживать себя и не делать складки в тех местах, где их не должно/не может быть.
А вот для лиц я выработал следующую технику:
а) собираю как можно больше материала по актёру - фото и проч. Если повезёт, то найдутся фото в профиль и фас, не найдётся - ничего страшного, с долгими мучениями получится найти нужную форму(поэтому, если вы только хотите начать моделить с портретным сходством - обязательно находите профиль и фаз, без них - скорее всего получаться не будет, оставьте такие сложные случаи на потом, когда появится опыт).
Вот это пример не идеальных, но хороших референзов. В профиль пришлось составлять из двух фотографий, зато я имею полное представление о форме головы.
б) начинаю моделировать по фотографиям. Тут очень важно понимать, что различные фото сделаны в разные года жизни человека, да ещё и объективами с различным FOV. Человек мог улыбаться, быть опухшим после вечеринки накануне и проч. и проч. И можно очень-очень-очень долго делать по одной фото, скажем скулу персонажа, или нос, а потом увидеть на другой фото, что они совершенно другие ! Это просто фантастика какая-то, я до сих пор не могу объяснить подобные казусы :)
Идеально, если вы не хотите делать “универсальное” лицо, чтобы его можно было крутить на 360 градусов, то cделайте просто по одной фотографии максимально подходящей вашему ракурсу.
Пример плохих рефернезов: улыбается, профиль снят сверху и не абсолютно в профиль.
в) Начав моделировать, здорово, если персонаж имеет ярко выраженные черты, как у Пенелопы, где уже на 3D модели всё похоже и очевидно. Но иногда бывает, что чтобы ты не делал, 3D модель не похожа на оригинал... на самом деле, возможно, геометрия и хороша - просто очень сложно сравнивать фото и 3D модель без шейдера и текстуры, у кого-то "средние" глаза, выразительные брови(а на 3D модели их нет), ничем не примечательная челюсть, да ещё и без волос... и всё - вам будет всё время казаться, что модель непохожа.
Для себя я придумал простой тест - в какой-то момент, я считаю, что работать над болванкой достаточно и я рендерю глобал иллюминэйшан с тёмным полом и простой причёской.
Если наложив получившуюся белую текстуру с аклюжан тенями и добавив любые приемлемые волосы - модель всё ещё непохожа на актёра - значит, 3D болванка правда плохая, нужно домоделивать.
Если же сходство есть - полноценной текстурой вы его только усилите, так что можно переходить к текстурированиюВо время работы над лицом я иногда не могу "найти" нужную эмоцию, или скорее выражение. Тогда я делаю несколько лиц и потом, применяя бленд шэйп на основном лице, могу добиться почти любого выражения.
Ещё хотел бы рассказать про такой маленький "секрет" при подходе к созданию работы - порой какая-то мелочь, деталюшка в работе может изменить к ней отношение, из драмы превратить в комедию. Обратив внимание на такую мелочь, человек не закроет страницу, а начнёт рассматривать, замечая ещё какие-то детали.
Так что, я решил добавить их в работу: Зойдбергу - зашитый ботинок и еле заметные глаза внутри маски, профессору - палец-удлинитель. Можно было бы ещё, и даже нужно, но фантазия к тому моменту иссякла, хотелось просто закончить работу. Считаю это ошибкой - нужно, нужно было заполнить мелочами всю работу, не боясь, что это будет отвлекать от главного.
Ну вот теперь, правда пришло время переходит к текстурированию :)
Слева - куртка и футболка, посередине джинсы колор текстура, справа - джинсы бамп.
Со светом, так же ни проблем, ни сложных решений не было. Так как это не некая сцена из жизни со своим энвайронметом, то я чувствовал свою полную свободу по свету, потому пошёл по классической выигрышной схеме - основной, филл и мощный источник для блика, поставленный позади/сбоку.
Для Лилы и Эми, пришлось рендерить два раза, без рядом стоящего персонажа, так как он перекрывал свет, а мне был важен яркий блик слева.
Цифры - мощность света, все источники без затухания, эрия лайт.
По рендеру никаких особенных фишечек и секретов тоже не имею.
По слоям я не рендерил, так как делаю это только в случае, когда потом нужно сделать размытие по глубине резкости в Фотошопе.
Волосы делал в Shave&haircut. Рендерил отельно, так как Final Rener не признаёт этот плагин.
Shave&haircut странный, требует понимания, множества экспериментов. Выставить для него свет - это 90% удачи и лишь 10% знания что и как делать(после прочтения и заучивания наизусть инструкции из ~50 страниц), но результат великолепен ! Если требуется, то фотореалистичные волосы, включая длинные завитные локоны.
Резюмируя, сейчас, когда работа закончена, могу сказать, что остались моменты, которые я не смог предусмотреть изначально, и делая работу сейчас, я бы изменил следующие пунткы:
а) хоть каждый персонаж и несёт некий месседж, всё равно сцена выглядит как будто каждый персонаж сам по себе. Нет межпесронажной связи, например, Бендер должен был бы лезть Фраю в карман, Эми с завистью смотреть на Лилу, которая её закрывает и так далее, каждый персонаж должен был быть “зацеплен” физически, или “ситуационно” за другого.
б) хрупкий баланс между реальностью и мультяшностью оказался.... эм... неудачным решением. Добиваться чудовищного фотореализма я не хотел, ведь это же всё мультик, да и времени на фотореализм нужно в разы больше, настраивая шейдеры, создавая ССС текстуры, постоянно искать нужный свет и т.д. А делать слишком мультяшно тоже не хотелось, чтобы это не выглядело карикатурно в стиле Симпсонов. Я выбрал некую средину, которую, как выяснилось очень трудно воспринимать глазом. Тут и не фоторил и не мульт, и это среднее - как-то неустойчиво смотрится.
Если остались какие-нибудь вопросы - постараюсь на них ответить. Надеюсь всем понравилось.