Фотореалистичная рыба

В этом примере мы будем делать нечто отличающееся от того, к чему вы, возможно, привыкли. Поскольку нашей задачей является моделирование и текстурирование фотореалистичной модели рыбы, мы собираемся взять за основу нашей модели текстурную карту. Пожалуйста, обратите внимание, что хотя это руководство ориентировано на LightWave, с равным успехом оно применимо к любому приложению для 3-х мерной анимации, поддерживающего изображения в области просмотра построителя моделей.


1. Я начал со сканирования фотографии рыбы на планшетном сканере (рис. 1), которое надо было отделить от фона и обработать инструментами paint и clone в пакете Photoshop. Для получения острого и насыщенного изображения, которое станет цветовой картой нашей рыбы, была также проведена гамма-коррекция. Картинка была названа color_map и сохранена. В качестве основы для текстуры можно также использовать настоящую рыбку, хотя, возможно, вам придётся вырезать из нее тонкую плоскую ленту, чтобы положить ее на стекло сканера. У этого метода есть пара преимуществ, во первых, текстура будет наиболее острой и аутентичной, а во-вторых, когда босс увидит, как вы разделываете рыбу на своем столе и осторожно кладете на сканер, он решит, что вам остро требуется отдых и даст неделю отгулов.


2. В фотошопе конвертируйте цветное изображение в изображение в серых тонах и повысьте контрастность, чтобы получить четкое различие между светлыми и темными тонами. Эта картинка (рис. 2) будет использоваться в качестве образца при создании модели рыбки, а также как карта текстуры при управлении рассеянием. Назовите ее gray_map и сохраните.


3. В выбранном вами modeler'е загрузите gray_map и поместите в окно просмотра x. Для создания грубого контейнера вокруг изображения я использовал функцию MetaNurbs в LightWave, и перешел к добавлению контрольных точек посредством инструмента knife (рис. 3) Затем я отмасштабировал эти точки и перенес в нужное положение. В моделлерах типа Rhino 3D или Alias, основанных на nurbs, вы можете захотеть рисовать кривые в проекции z, оттащить их в нужное место и затем превратить в поверхность nurbs.


На рис. 5 и 6 показаны виды проекций y и z. Подобным же образом создайте плавники, возможно, вы захотите создать их как отдельные объекты, а затем присоединить в окончательном варианте модели. Глаза - это просто сферы, слегка приплюснутые и посаженные на положенное место.


На рис. 6 показан окончательный проволочный каркас из многоугольников, а на рис. 7- затененная геометрия.


4. Обратите внимание, что модель рыбы отмечается лишь одним именем поверхности, потому что атрибуты материала будут модулироваться "глобальной" текстурной картой. На рис. 8 показана наша карта прозрачности. Карта основана на изначальном изображении в серых тонах, где все непрозрачные области закрашены черным, а белые участки соответствуют полной прозрачности. Чтобы изобразить просвечивающие плавники реальной рыбы, изобразите на концах плавников постепенный переход от черного к белому. Я для этой цели воспользовался комбинацией инструментов clone, smudge и blur, наряду с легким прикосновением airbrush и dodge/burn в пакете Photoshop.


5. На рис. 9 показана карта зеркальности, которая модулирует отблески и блики при окончательном рендеринге. Превратите черно-белое изображение в негатив и прорежьте отверстия для глаз, которые должны освещаться равномерно.


6. На рис. 10 показана текстура, которая модулирует поверхность, создавая иллюзию неровностей и выпуклой структуры. Это позволит нанести завершающий и наиважнейший штрих - чешую. Обратите внимание, что я вырезал изначальную серую текстуру с тех мест, которые должны быть покрыты чешуей и заменил текстурой "чешуя". Также не забудьте прорезать дырочки для глаз, чтобы оставить их гладкими.


7. Теперь, когда модель и карты текстур готовы, загрузите их в приложение трехмерной анимации по вашему выбору и примените к соответствующим каналам материала: цвету, зеркальности, текстуре и прозрачности. Для текстур я применял планарный мэппинг по оси x. Наконец, загрузите первоначальное серое изображение и примените его к каналу рассеяния. Канал рассеяния управляет поглощением и отражением света. Так как у органических объектов рассеяние редко бывает равномерным, неплохо промодулировать его какой-либо текстурой. Автоматический выбор размера текстур прекрасно их разсестит на объекте, потому что это заложено в основу модели. Вам придется подобрать процентный уровень воздействия каждого из этих каналов. Попробуйте методом тыка - пока не выйдет так, как следует. При окончательном рендеринге я воспользовался затеняющим plugin'ом для LightWave под названием HSVBoost из коллекции Worley Labs' (www.worley.com) Polk, который подбирает уровень насыщенности, основываясь на величине угла камеры относительно поверхности рыбы, что добавляет реализма.

Если вы хотите посмотреть анимацию, то вот небольшой клип в формате AVI (1099k).

244 0 850 2
1
2006-12-31
прикольно,а главное универсально...
RENDER.RU