Making Of "Таймс-Сквер"

Всем привет! Меня зовут Александр. Мне 31 год. Родился и живу в Одессе. Работаю 3D Художником как фрилансер. Хочу рассказать Вам о своей работе Таймс-Сквер.

Моим заказчиком была поставлена задача создать 3d модель площади Таймс-Сквер, которая в дальнейшем будет использована для анимационного проекта.

Я открыл Google Maps и первые мои впечатления это был маленький шок, так как я увидел очень большой объем работы. По моим подсчетам нужно было создать 24 блока. Блок - это ряд зданий (от 2-12 зданий в блоке). То есть в среднем - это более 150 зданий.

Безусловно, опыт в подобной работе был уже, но не в таких масштабах.

Задачу еще усложняло то, что нужно было сделать еще ночной вариант освещения и рекламой. А так же полный цикл день - ночь. Однако не в моих правилах отступать назад и после обсуждения всех деталей я согласился начать работу над проектом. Ниже приведена область которую нужно было создать в 3d.

 

Я приступил к работе. Открыл Google Earth. Выбрал один блок, который мне понравился и начал детально рассматривать здания: высоты, размеры, расположение блока. Затем сделал подборку фотографий. Тут я уже понял, что работа над блоком будет разбита на три части: нижняя (витрины, магазины зданий), средняя часть (фасад здания и реклама), верхняя часть ( крыши зданий). Отдельная часть - это улица и ее детали. Но об этом позже.

 

После того как габаритные размеры блока были известны. Я открыл 3ds Max и начал моделить. Я не буду углубляться в процесс моделирования. Тут все просто, даже для начинающего моделера. Модель блока представляетmiddle-poly, сочетание низко полигональных моделей с моделями средней детализации. Единственное правило - сделать красиво и сэкономить полигоны. Но при этом, чтобы модель смотрелась одинаково хорошо при очень близких и дальних ракурсах.

Фасады зданий и нижняя часть были  низкополигонной моделью, крыши и реклама более детальные модели. Блок примерно получался в 70-80 тыс. полигонов.

Тоже касается текстурирования. Чем лучше текстуры, тем меньше дополнительной работы по моделированию и качественней выглядит модель при рендере. Развертки создавались редко, только когда это действительно было нужно. Основной проблемой при текстурировании были текстуры витрин и рекламы. Эти текстуры должны были смотреться одинаково хорошо и днем и ночью. Требования к текстурам были высокие.

 

В процессе работы над первым блоком заказчиком сразу были выявлены недоработки. К примеру. Нужно было добавить больше деталей на нижнюю часть, добавить загрязнения и старение на фасады зданий. Я понял, что работы добавилось еще больше. Ниже вы можете видеть пример одного из первых блоков.

По первым блокам было сделано много тестовых рендеров с доработками.

Большим удивлением было для меня, то как из простых "боксовых моделей" можно было получить качественную модель. Все это достигалось текстурами и материалами, а также настройками рендера.

Одна из главных проблем при текстурировании - это тайлинг ( видимое повторение текстуры). С тайлингом была жесткая борьба. Приходилось создавать бленд материалы с диртом и застаривать материалы. Это очень выручало, хотя и замедляло рендер.

Ниже приведены промежуточные рендеры зданий.

Проанализировав дальнейшую работу, было ясно, что без комплексного подхода к организации проекта будет очень сложно. Нужно было разработать ряд повторяющихся моделей и текстур, материалов. К примеру модели: водонапорные башни, кондиционеры, лестницы, антенны и т.д.  Из текстур: кирпичи, старые стены, различные блоки и плитка, окна зданий, двери и т.д.

 

Сделав ряд зданий я понял, что мне нужна будет помощь, чтобы закончить работу в сроки. Я обратился к своим двум знакомым фрилансерам и предложил поучаствовать в проекте. Они с радостью согласились.

Работа потихоньку двигалась в перед. Появлялись новые здания, дорабатывались старые. Нарабатывалась база моделей и текстур. Я подымал планку качества постоянно, от блока к блоку. Хотелось сделать красиво. Тем более этого требовал проект. Мне приходилось работать по 6 дней в неделю. В середине проекта создавалось ощущение, что ты попал в каменные джунгли. Здания уже просто снились, а в голове постоянно крутились мысли как ускорить процесс работы, как решить технические проблемы, а их было не мало. К примеру. Мне практически полностью пришлось отказаться от VrayLight для подсветки рекламы, зданий и улиц, в пользу стандартных Free Spot. Так как большое количество VrayLight просто в разы замедляет рендер. По прежнему не была решена проблема с ночным вариантом витрин. Часть ресторанов пришлось моделить с интерьером и внутренней подсветкой. В ходе работы над проектом пришлось купить более мощный компьютер на котором я собирал все здания в один файл. Работа продолжалась, не было ни одного дня простоя.

 

Ниже хочу привести пример работы над одним блоком поэтапно.

Параллельно с созданием зданий двигалась работа над улицами Avenue и Broadway, а также промежуточными улицами. Мы создали плоскость, которую разрезали на тротуары и дороги и начали рисовать текстуры.

После того, как были нарисованы дороги, добавили люки и разметку. Затем начали создавать детали для улиц: дорожные знаки, гидранты, остановки, телефонные будки, почтовые ящики, столбы и даже деревья.

Ниже приведены некоторые детали для улиц.

Примечательно, проектом ранее была приобретена лицензия GrowFX. Это отличный плагин для создания растительности.

При помощи этого инструмента я создал ряд деревьев и декоративных кустов. Эксклюзивности моделей требовал заказчик, поэтому все делалось с нуля.

Работа над моделями подходила к концу. Весь материал представлял собой большой конструктор, который предстояло собрать. В процессе сборки было выявлено много мелких ошибок и недоработок. Пришлось дополнительно разработать материалы окон, так сказать подогнать их в единый ансамбль. Все материалы окон были анимированные при помощи модификатора MaterialByElement. При анимации в сцене дневные варианты материалов постепенно сменялись ночными. Часть текстур рекламы была анимированная как в реальной рекламе. Это центральные экраны Таймс-Сквер с рекламой Coca-Cola, Samsung и т.д.

Были доработаны и добавлены некоторые элементы для улиц. Часть блоков была точно подогнана под размер в сцене.

Параллельно собирались здания в один файл. Каждый блок имел свой отдельный слой. При необходимости можно было скрыть не нужный слой или выключить все слои и работать только с одним. Всего в сцене насчитывалось около  35 слоев, некоторые блоки были объедены и имели названия улиц (адрес).

Ниже на изображениях мы можем видеть промежуточные этапы сборки и тестовый рендер.

 

 

 

Так же параллельно была настроена система освещения. Она представляла собой Daylight System. В настройках месторасположения я выбрал New York и настроил анимацию, которую зациклил ровно на одни сутки. Настроил точное расположение Юг-Север. Потом выбрал источник света VRaySun. Все настройки оставил по умолчанию, единственное, добавил сабдивов для тени VRaySun. Автоматически в сцене был добавлен VRaySky. Тем самым я получил настроенную систему Day-Night.

Осталось добавить VRayPhysicalCamera. Настройки тут я тоже не трогал, изменил только баланс белого и добавил Vignetting, чтобы сделать края изображения при рендере более темными. Яркость при необходимости изменял настройками ISO.

Затем я добавил источники света для уличных столбов. В месте с рекламным и уличным освещением, общее количество источников света достигло 800. Это и было причиной по которой я выбрал стандартные источники светаFreet Spot. Я дополнительно выбрал в настройках Free Spot тень с типом VRayShadow.

 

 Многое делалось одновременно и сложно точно описать последовательность работы. Когда все практически было готово, собраны все блоки, расставлены детали улиц, сцена приобрела следующий вид.

 

Оглядываясь назад, можно было вздохнуть с облегчением и подвести итоги. В сецене было около 2000 текстур и 25 миллионов полигонов.

Заказчик ранее просил не сворачивать стеки модификаторов моделей, из-за этого размер файла получился почти 700 мегабайт, но благо мощность компьютера позволила мне сделать финальные рендеры.

Я сделал все финальные настройки для рендера. Тут тоже все просто. Карты освещения IR Map и LightCashe. В настройках Color Mapping установил тип Reinhard и Gamma - 2,2.

Далее я добавил в сцене настройки AO в свитке Indirect Illumination, это сделало мелкие детали более выразительными на финальных изображениях. Хотя и замедлило рендер.

В RenderElements добавил канал VRayZDepth для дальнейшей постобработки в After Effects. При его помощи можно настроить воздушную перспективу и глубину резкости для изображения. И на последок я установил ограничение памяти для рендера в 15 гигабайт из моих 16-ти. Настройки вы можете видеть ниже.

Остальные настройки оставлены по умолчанию.

 

После всех финальных настроек я сделал серию рендеров в HD размере 1920x1080.

Небольшая обработка в Adobe After Effects и вот долгожданный результат.

Дополнительные рендеры вы можете видеть в этом видео:

http://www.3dpaz.com/times_square.html

Несколько моделей деревьев доступны для скачивания в моем блоге.

http://3dpaz.blogspot.com/

 

Приятного просмотра.

Большое спасибо Андрею и Артему, которые участвовали в проекте.

Всем удачных проектов и быстрых рендеров. До новых встреч.

819 0 850 45
43
2011-12-01
Отличная работа, спасибо за мейк оф
2011-12-01
Работа поразила масштабностью! сколько труда вложено) Спасибо автору за Мейк Оф, творческих успехов и таких же замечательных работ [smile=13]
2011-12-01
прямо захватывающее чтение! супер и работа и мэйк офф, а что за комп если не секрет и во сколько вышел?
2011-12-01
Да уж, впечатляет =)
2011-12-01
Про текстуры бы немного примеров хотя бы на 1м зданий ) былобы cool
2011-12-01
Обалденная работа! Александр, скажите, а времени сколько ушло на работу?
2011-12-01
Ой-ё! Обалдеть! Слов нет - невероятно трудоёмко!
2011-12-01
Просто круто... столько труда!!! Интересная работа,... Сразу интересно стало, сколько времени ушло?!
2011-12-01
Реализуйте свой потенциал в Google Earth [smile=06]
2011-12-01
Всем привет! Спасибо за отзывы.. Рад, что нравится! Отвечаю на вопросы: 1. Комп CPU - Intel 2600k Motherboard - Asus P867 Memory - 16 GB Video card - Nvidia Quadro 600 2. Про текстуры обязательно напишу, но думаю уже в другой работе. 3. Времени ушло прилично. Тут не один месяц работы.
2011-12-01
КРУТО!!!! Очень сильная работа! Проделано колоссальное количество работы! Вроде описание говорит, что всё просто.. но я знаю - это не так!!!! (я максимум имел 1.5 Гб размер файла в 3DsMAX но проект не на столько колоссальный и обширный как Ваш - нужно задуматься о вопросе лишних деталей у меня)
2011-12-01
Про текстуры и моделинг много чего написано. Понимаете, целью написания making of было - рассказать про все моменты в целом, какие сложности возникли, как была организована работа... Я думаю каждый извлечет для себя, что-то полезное. Тут один человек после прочтения making of спросил... "У меня есть хорошие компы... Я один справлюсь с подобной работой?" Я не заню, что ему ответить. Наверное он так и не понял ничего из описания о создании данной работы. Большая благодарность ресурсу render.ru за предоставленную возможность написать данный making of.
2011-12-01
Результат просто великолепен! И описание шикарно. На середине текста, поймал себя на мысли что представляю как моделю вместе с вами ;-)
2011-12-01
Отельная благодарность Андрею Негрецкому за участе в проекте! Отличный моделер и специалист!!!
2011-12-02
работа просто потрясна а как начет вьюпорта ? видео карта не ругалась ? у меня 1gb игровая и очень сильно ругается когда дело заходит за 20млн поликов никакой adaptive degradation не помогает
2011-12-02
Потрясная работа, очень детализированная! Круто! Я заметил что в настройках не установлена галочка на"Use Lightcache for glossy rays". На сколько мне известно, когда установлена эта галочка то время просчета намного меньше, или так надо было для проекта?
2011-12-02
Александр, вы и ваша команда настоящие профессионалы! Успехов!
2011-12-02
Спасибо, рад слышать! Отвечаю на вопросы: 1. Про видик. Не в полигонах проблема была, а в количестве текстур. Работа в слоях спасла (как обычно). 2. "Use Lightcache for glossy rays" - это уместно, когда есть много отражений с глоси. З.Ы. С настройками рендера особо не возился и практически не оптимизировал. Даже наоборот :) Добавил AO
2011-12-02
Все материалы при рендере отвратные, но масштабность всего проекта поражает. Респект и уважуха! :-)
2011-12-03
Ахренеть как круто!! Это в разы круче чем crysis))) Так держать земляк!! Вы просто мего-профессионалы.
2011-12-03
Отличный мейк оф, спасибо! было очень интересно почитать!
2011-12-03
Кстати хотел спросить! А почему в сцене чистая геометрия, почему не использовались Proxy/xRef. Просто xRef-ами удобнее было бы подгружать Блоки ну а Proxy для детализированных объектов? В сценах подобных масштабов это очень помогает.Особенно xRef.
2011-12-04
Потрясающе, пять баллов!
2011-12-04
колоссальная работа была проделана, удивительные эти люди Одесситы, а главное трудолюбивые !:) Классный Making of
2011-12-05
Всем привет! Спасибо за хорошие отзывы. Многие тут спрашивают про железо и про видео карту (Nvidia Quadro 600) Далеко не самая лучшая карта для такого проекта. Сам взял на пробу. До этого была совсем старая жифорс 8600. В сравнении с ней лучше конечно. Quadro 600 12 млн. поликов крутит отлично, но это когда текстур 100-150. В сцене 25 млн. полигонов и 2000 текстур уже ничего не крутит, только когда в отдельных слоях работаешь, тогда нормально. Делаем вывод: каждая сцена разная.. полигоны полигонами, а про количество текстур и их размер тоже нужно помнить.
2011-12-06
Неплохая работа. Скажите какая стоимость и строки выполнения проекта?
2011-12-06
2 Vladimir Pinchuk Вы хотите заказать подобный проект?
2011-12-07
Охрененно мужик! Мне тоже приходилось создавать проекты связанные с городами (упрощенный вариант городов), но в векторах 2d графика, но с перспективой под 3D. У тебя задача конечно в 100 раз сложнее стояла. Респектище!
2011-12-07
Я в шоке. Офигеть. Уважуха вам, Александр О_О
2011-12-08
Дорогие коллеги, спасибо за ваши отзывы! Ко мне поступает много разных вопросов по работе и сотрудничеству. По возможности я отвечу всем! Еще я получил множество просьб о продолжении данной статьи с более детальными примерами по текстурированию и моделированию зданий. Думаю это будет возможно уже в следующем году. Следите за новостями в моем блоге. [url]http://3dpaz.blogspot.com/ [/url]
2011-12-08
не плохо
2011-12-12
[quote=Vladimir Pinchuk] Скажите какая стоимость и строки выполнения проекта? [/quote] Тоже интересно. Хотя бы сроки)
2011-12-16
огромное спасибо за статью автору, более масштабной работы по 3д-визуализации представить сложно, разве что для фильмов большого экрана :)
2011-12-16
Александр, чтобы сделать ТАКУЮ работу, нужно быть большим профессионалом в 3д графике, скажите, сколько лет вы занимаетесь 3д, как получилось, что это стало основным занятием? Очень интересно.
2011-12-21
2 Евгения Шамбасова В 3d уже около 8 лет. Работал дизайнером, поменял профиль. Вот уже 4 года работаю 3d художником. Основное направление 3d окружение. Работаю совместно с другими фрилансерами, являюсь руководителем и непосредственным участником проектов. Это если коротко :)
2011-12-21
Спасибо большое Артему Науменко за участи в проекте!
2011-12-21
Ребята Вы молодцы!Потрясающая и масштабная работа!Учитывая что Вы тезка делали ее с нуля, очень впечатлило. Проходил что то похожее когда делал свою работу "Ласточка-Буран" эта дикая гонка за тем, что бы не потерять детали и текстуры, и сумашедшие желание не опускаться ниже определенного уровня детализации...жаль только в финале не всегда это можно показать!Куча записок на бумаге после очередного рендера что надо исправить..Молодцы!
2011-12-22
Вчера прошел NFS Run. В последней гонки дело происходит в Нью-Йорке. В один момент показалось что картинку уже где-то видел ))) Показалось или нет? )))
2011-12-26
Красиво, чем то игру сим сити напоминает
2011-12-29
Ну единственно смутили экскаваторы на бетонной площадке, в остальном мего-круть!
2012-06-20
Всем привет! Все, кто хочет научиться создавать подобные работы, ждем на дистанционном курсе "Профессия 3D Художник окружения". Курс ориентирован на тех, кто знаком с интерфейсом программного пакета Autodesk 3ds Max и хочет специализироваться в создании объектов 3D Окружения. Профессия 3D Environment Artist (Художник 3D Окружения) является одной из широко востребованных в таких областях, как кино, реклама, компьютерные игры. Продолжительность обучения 1 месяц. Подробности о том, как проходит обучение и что необходимо для того, чтобы записаться на курс, вы можете узнать в разделе курсы Render.ru
2013-02-11
Здравствуйте Paz, на следующих изображениях http://www.render.ru/images/uploads/Image/Articles/Making%20Of%20Times%20Square/image035.jpg http://www.render.ru/images/uploads/Image/Articles/Making%20Of%20Times%20Square/image043.jpg видно, что у двух высоких зданий присутствует сегментация по всему периметру. Это сделано для того, чтобы оттекстурить окна на боковых стенах, как отдельные полики? На первом изображении, у левого высокого здания не видно окон на боковой стороне, но сетка все равно присутсвует, для чего она там оставлена? Можно ли в таких случаях, для оптимизации, удалять сегменты у стен без окон?
2013-02-11
Привет! Окна на боковой стороне есть, просто под таким углом они перекрываются геометрией откосов. Да, сегментация для текстурирования. Там были особые требования. Так как каждое окно имеет анимацию для ночного варианта освещения.
RENDER.RU