Making Of "RVL-28"

Здравствуйте ! Меня зовут Лупашку Руслан. Проживаю на данный момент в Кишиневе и работаю... к моему сожалению редко ))). В этой статье я попробую описать примерно как делалась работа RVL-28. С самого начала должен сказать что мой воркфлов далек от идеала, так что те из вас кто воспримут этот making of как туториал глубоко пожалеют об этом в будущем ))) Итак...

Вдохновением для моих много и мало колесных работ служило во первых кино - добрые старые Чужие, Стар Варс, итд, конечно произведения Лема, Азимова, Булычева ... Вот это все когда смешается хорошенько в голове, выходит потом через руки на кнопки а потом в Макс ))). И еще один момент - я почти всегда соглашюсь с высказыванием Моццикони из повести Луиджи Малерба :

" Моццикони обхватил голову обеими руками и тяжко задумался. И тут на ум ему пришла мысль, простая и круглая, как колумбово яйцо: если машина четырехколесная несется со скоростью сто километров в час, то восьмиколесная будет мчаться со скоростью двести километров в час. Это ясно как божий день!" ))

Ну вот заговорился опять )) Так вот начал я с определением форм будущей модели. Ничего сложного - сначалa колеса конечно плюс наметил очертания. Все супер просто - сплайны, экструд, ничего сверхкреативного ))

Потом все это сконвертировал в эдитэйбл поли и там начал мучать их, экструдить,резатъ, добавлять FFD модификаторы и.т.д. Вариантов всегда куча, приходится выбирать...

Например вариантов кабины было не менее пяти штук, резины тоже. Потом еще пока определялся с тем как и что оно будет делать...

Потом сравнивал и выбирал финальную компоновку. Та еще лотерея скажу я вам ))).

Вот пример этапа создания подвески - какая она будет.

Отступление .Тут совет, или даже пара - не стесняйтесь использовать тот же элемент несколько раз, в разных комбинациях и с разным скейлом. Это помогает  экономить время на моделлинг и анврап и вообще )). Например на каринке ниже подвеска с колесом - сделал, затекстурил и скопировал 4 раза - быстро и удобно. А второй совет - не бойтесь изпользовать ранее сделанные элементы из других своих работ. Это мое личное мнение - важно чтобы концепт был живой, а детали... их можно юзать и в разных работах. Но сие не истина а совет, или даже перестрахуюсь - мысли вслух )))

Ну вот собственно и подвеска и этапы.


Такой же подход я использовал для остальных элементов.Текстурил частями. Я всегда делаю 5-6больших частей, делаю анврап, и обязательно бооольшую текстуру , около 16к (4096х4096) для каждой. А потом мне всегда не хватает памяти для рендеринга )) и я уменьшаю текстуры, плачу и опять уменьшаю ))) а потом... А потом опять также делаю :D. Человек исправимое животное, но нужно ли? )) Когда я делаю такие работы, мне всегда приятно рисовать деталечки и заморачиватся в шопе, то что мало из этого не видно в финале это совсем другой вопрос ))).Пример текстур:

Ну все обычно, карты использовал дифюз+бамп+спекулар что тоже весьма банaльно)) 

После того как модель была готова проблемы ничуть не закончились ))) Надо было решать как подавать ее (умные люди наверное продумывают это заранне ))) ).

Пытался отрендерить в KeyShot. Получилось вот что :

Потом понял что студия не то (за студию все ругают ))). Попытался сделать такое окружение:

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Потом другое :

Но так и не был удовлетворен результатом. И тогда сделал то что я обычно делаю когда захожу в тупик (кстати можно воспринять это как совет)) ) - забросил на денек, покатался на лисапете, посмотрел кино, поспал, итд... на следуюший день - вуаля - решил совместить энвайронмент со студией - то есть сделать простой, неброский энвайронмент, который какбы и есть а какбы его  и нету 

)) То есть кто осмелится назвать 5 плейнов с текстурой бетона и парой швов полноценным окружением? )))  

Вот как выглядит финальная сцена:

Настройки света - VraySun+VraySky+VrayCam ))) . Vray настройки тоже не военная тайна, и опять таки все почти стандартно - BrutForce+Light cache. Если кто захочет могу сделать скрины но врятли это так важно, потому что я делал ту же сцену в связке IrMap+LightCache - почти то же самое выходит...

Потом...Как обычно сделал АО пасс отдельно (спасибо igni за очень классный урок -http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=664)  и вот настала пора делать пост в фотошопе.

И вот тоже простые до безобразия шаги :

1. Картинка из макса слой BG.

2. Синий фото фильтр (в галерею  отправилл картинку с фиолетовым фильтром).

3, Добавил свечение фарам с помощю плагина Кнолл Лайт Фактори.

4. Там где небо добавил слой с белой заливкой и блюром чтобы сымитировать яркость неба .

Ну вот собственно и все )) Прозаично да? 

И совет начинающим(от коих я недалеко ушел ))) - делайте ошибки, делайте неудачные работы, главное делайте, не сдавайтесь ...и в один прекрасный день или даже ночь у вас все получится!

Хотелось бы закончить этот графоманский экзерсис благодарностю render.ru за то что они есть и за то что они делали и делают. Ребята уже много лет вы лучшие - так держать!

Извините что отнял у вас время (просто ребята с рендера предложили, сам бы я никогда))).

684 0 850 22
10
2011-12-19
Мощная модель, великолепная проработка, детальки, детальки, детальки, глаз не оторвать, благодарю за мейк-оф.
2011-12-19
круто!)
2011-12-19
РЕСПЕКТ! Să tot mergi înainte. Aşa s-o ţii şi mai departe. BRAVO!
2011-12-19
Это шикарно!
2011-12-20
зачем все так фанатично считают ао отдельно и кидают его на всю подряд, когда при просчёте gi в том же вирее ао сам собой в общем-то и получается, особенно если брутфорсом считать? к тому же на зеркальных поверхностях не бываете теней - чем больше отражающая способность, тем прозрачнее тень на этой поверхности, а суди по всему ао клался без учёта этого одинаково, как на матовый бетон, так и на бликующий метал
2011-12-20
kinyz это и за того что связка brute force-lightcache не дает столь точного результата, и в большинстве случаев равен по результату со связкой ir map-lightcache . А вот связка bruteforce-bruteforce дает результат отличный но считает в разы дольше чем предыдущие связки и связки irmap-lightcache-ao или bruteforce-lightcache-ao дают более приближенный результат за меньшее время. все выше сказанное подкреплено моими тестами которые могу продемонстрировать. ps/ есть связка ir map - brute force она дает результат как bruteforce-bruteforce и считается быстрее в таких сценах можно ее использовать. за making of огромное спасибо .
2011-12-20
@kinyz AO pass вообще нужно смешивать только с амбиент пасом как и задумывалось при его создании в IL&M. Только никто этого не делает.
2011-12-20
Всё хорошо, но старайтесь в следующий раз вставлять по меньше смайликов-скобочек.
2011-12-21
lis-220 http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/images/examples/gi/gi_ao_brute_force.png брут форс http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/images/examples/gi/gi_ao_on.png лайт кеш с ао разница очевидна да можно малясь компенсировать косяки, но вся таки бездумное добавление ао, добавляет новые косяки) J-Bond как бы да, но я уж об этом не говорю)
2011-12-21
Спасибо автору за мейк-оф. Было интересно почитать. От манеры письма автора. получил положительный заряд эмоций, молодец. Да и скобочек не жалей , пускай угрюмые личности ворчат). Удачи автору и творческих успехов.
RENDER.RU