Making Of "Выходной"

Привет. Меня зовут Алексей Ковалев, я из славного города Санкт-Петербург. Я расскажу вам, как создавалась работа “Выходной”. Вряд ли, я открою в этой статье какие-то секреты, все довольно просто, но, надеюсь, кому-то материал может пригодиться.

Идея.

Прежде всего, во всех своих работах, я пытаюсь воссоздать какую-нибудь атмосферу, чтобы при просмотре возникало ощущение присутствия или хотя бы просто какие-то воспоминания. В предыдущих работах только этим и руководствовался, получалось с переменным успехом. В данной работе хотелось воссоздать то, чего так часто не хватает во взрослой повседневности, а именно беззаботности и какого-то теплого детского мироощущения, ну и, учитывая регион в котором проживаю, солнца.
Так как 2d художник из меня посредственный, руководствовался только воображаемым скетчем, надо сказать, в итоге получилось довольно близко к задуманному.

Моделинг.

Моделинг я всегда стараюсь начинать с поиска референсов, без них модели получаются неестественными:

Делать точь-в-точь не стремлюсь, главное сохранить основные пропорции. Такая плотная сетка из-за smooth`a, историю я убил, так что как есть:

Что касается тканей, то они создаются с помощью динамики в два клика. Тут все интуитивно и понятно:

Первой кнопкой делаем из объекта ткань, второй делаем из другого объекта твердый. Располагаем ткань как нам удобно над твердой поверхностью и жмем play. Чем плотнее сетка ткани, тем качественнее получается в итоге, только без фанатизма.
Шторки повесить тоже несложно. Создаем плейн с плотной сеткой (мне хватало 100 на 100 полигонов), ставим его вертикально, делаем из него ткань (первая кнопка со скрина), выделяем вершины, которые у нас будут неподвижны (зацеплены прищепками) и идем во вкладку nDynamics -> nConstraint -> Transform. Теперь те вершины, которые мы выделили неподвижны, все остальное подвергается динамике, жмем play:

Можно добавить немного шума, для более красивого результата. Это делается в свойствах ткани, в attribute editor:

Там же можно создать ветер, если, например, у вас открытое окно (как у меня первоначально было в сцене).



Текстуринг и шейдинг.

Затем создаю UV развертки для объектов. Чем удобнее маппинг, тем легче потом текстурировать. Использую для этого Unfold 3d и UVLayout :

Стараюсь пройтись по всем стыкам, “соскрябать” краску или слой лака, это придает реалистичность картинке. Очень важно состаривать не где попало, а именно там, где этого требует логика, на уголках, ручках, на элементах за которые часто берутся и т.д.

(Может кому пригодится, сайт где можно найти кучу текстур для VHS кассет http://serialkillercalendar.com/VHSWASTELAND/index.html)
Шейдеры вряд ли будут интересны. Все достаточно просты. Может быть разве что материал растения, шторки и абажура лампы. Они сделаны на основе VRayMtl2Sided:

Он имитирует свечение при проходе света через полупрозрачные материалы, такие как листок бумаги или лист растения. В первый слот заводим обычный материал объекта, который будет отображаться с одной стороны, а во второй осветленный (в моем случае я использовал VRayLightMtl), который будет с другой. Таким образом имитируем пропускание света через тонкие объекты. Не очень честно, зато результативно.
При настройке прозрачных объектов, которые преломляют (типа стекла), не забывайте в Vray ставить галочку Affect Shadows в свитке Refraction, иначе объект не будет пропускать свет сквозь себя:

Что касается текстуры кружева, то это карта прозрачности + та же карта для дисплейсмента, чтобы был объем.
Персонаж – VRayFastSSS, если кому интересно, скрин материала:

Настраивалось путем проб и экспериментов. Все зависит от масштабов сцены, так что универсальных рецептов готового материала – нет.
Тут можно посмотреть неплохой обзор на VrayMtl: http://3dblur.ru/v-ray/vray-materials-and-textures/vraymtl.html
Волосы и шерсть кое где – это VrayFur. Там тоже все достаточно просто. Выделяете объект и применяете к нему VrayFur. Настроек там немного, запутаться сложно, тем более любое изменение параметра видно во вьюпорте.


Свет, визуализация, постобработка.

Источников света – 3. Из окна светят VRaySun в качестве солнца и VRayLightDome в качестве неба:

При визуализации в помещении все-равно было темно, поэтому пришлось увеличить в настройках GI множитель для первичных отскоков до 2.7:

Больше ничего примечательного в настройках визуализации не было.
На постобработке, добавил немного деталей: затемнение по углам картинки, свет из окна (делается элементарно: рисуется участок света, заливается практически белым и в режиме Luminosity накладывается на картинку с 20 процентами прозрачности), немного поработал с волосами (добавил мелких волосинок), пыль в луче и цветокоррекцию.
Что касается цветокоррекции, то это дело вкуса. Немного контрастности, немного повозиться с Color Balance, потягать кривые в Curves, добавить немного Diffuse Glow.
С помощью Ambient Occlusion можно придать своей сцене дополнительную четкость и в целом выглядеть картинка будет лучше. Делается это просто. На всю сцену назначается VRayLightMtl, в слот Color кидаем VrayDirt и получаем такую картинку (волосы и шерсть лучше скрыть, так как все это испортит волосы на конечном рендере (в прочем, можно и оставить, если результат приемлим)):

Затем накладываем в фотошопе получившееся, на наш рендер в режиме Overlay с прозрачностью 20 (здесь можно поиграться с уровнем прозрачности) и видим, что некоторые впадинки, трещинки и прочие детальки стали отчетливее и объемнее.
Анимационная картинка до и после постобработки:

В целом, работать с Vray for Maya достаточно удобно, хотя и есть несколько проблем (невключающийся иногда Frame buffer, отсутствие возможности выводить ambient occlusion).

Так как у меня есть привычка рендерить этапы создания работ, то напоследок сделал анимированную картинку из всех отрендерененных в разное время изображений:

(файл весит 16 МБ, пожалуйста дождитесь загрузки)

Ну вот и все. Извиняюсь, если показался слишком лаконичным, но расписывать более подробно простые вещи смысла не вижу. Если есть вопросы – задавайте, постараюсь на них ответить. Спасибо за внимание!

820 0 850 39
31
2012-01-10
хорошая работа. Атмосфера удалась как по мне.
2012-01-10
Просто отличный урок. Спасибо.
2012-01-10
Замечательная работа!) Улыбает) Огромное спасибо за Мейк Оф, успехов!
2012-01-10
Super !!!
2012-01-10
Очень атмосферная работа, спасибо за мейк.
2012-01-10
аха, Здоровско!) Спасибо!)
2012-01-10
Все хорошо. Только не понял в чем проблема в выводе оклюжена? В render element выбираем Extra Tex и в закладке Extra VRay attributes на texture кидаем Вирей дерт, там дальше понятно вроде все) Извиняюсь если чего не правильно понял
2012-01-11
Красиво! Такая приятная работа получилась)
2012-01-11
вай-вай..это уровень
2012-01-11
Спасибо за отзывы. [b]Sarko 3D[/b], ну можно и так, принцип-то один и тот же, и там и там VrayDirt. Просто настраивать удобно когда материал сразу рендерится, а не где-то там в слоях. Но твое замечание полезно, спасиб.
2012-01-12
Не сочти за троллинг, но не которые модельки из библиотек?
2012-01-12
[b]Fomen[/b], есть несколько штук из мелочевки.
2012-01-12
Очень понравилось
2012-01-14
Очень красиво, атмосферно и с настроением! ps. Gifка-ремонт\вариации - потрясательная идея!!)
2012-01-14
[b]Wiellarifayeretielliy v[/b], спасибо). На гифке там видны несколько вариаций, которые я хотел осуществить. В том числе и палатку разбить в комнате думал), но остановился на том что получилось в итоге.
2012-01-14
Гифка просто супер))
2012-01-14
супер работа, вдохновляет,так сказать) спасибо за мэйкин оф... п.с. извиняюсь за ,возможно, глупый вопрос... риггинг персонажа делался?если да,то какими инструментами?)
2012-01-15
[b]Роберткун[/b], там сетап и не нужен особо. Части тел отрезаны (как бы страшно это не звучало))) от перса и расположены отдельно каждый, просто поворотами. Для симуляции одеяла - сделаны примерные очертания перса.
2012-01-15
cool
2012-01-17
Работа понравилась,ещё бы в Ментале так же отрендерить )
2012-01-17
Хорошая работа - хороший мейкиноф.
2012-01-17
Спасибо всем). [b]BonjusT[/b], на гифке первая часть делалась в ментале, была даже идея сделать две работы - одна в ментале, другая в вирее. Но как-то все-таки остановился в конечном варианте на вирее, мне он в работе больше нравится. Жаль под производство вирей еще не годится.
2012-01-18
Красиво.:) Хотел в детстве себе такую же комнату.
2012-01-20
Спасибо за последнюю gif !!
2012-01-20
Очень круто! Всегда нравилась атмосфера и стиль на подобии этой работы. Анимация намного лучше передает все чувства чем фотореалистичность!Спасибо.
2012-01-21
Очень здорово! С удовольствием сидел рассматривал детали. И настроение передать удалось. Мне нравится!
2012-01-21
да работа здоровская
2012-01-21
Спасибо! :)
2012-01-23
Отлично! Суть прочувствована!)
2012-02-03
Да, потрясно! жалко ничего про спящего мальчика не рассказано: как и в чем моделился и тд
2012-02-04
Отличная работа. Жаль только не ментал.
RENDER.RU