Моделирование диска для колеса автомобиля

Возьмём, для наглядности, за основу диск у Porsche 911. Это не очень сложная и симметричная форма. На протяжения всего урока я буду упоминать команды, которые можно вписывать в верхнем командном меню Command.

Шаг 1. Профиль диска.
Включите опцию Snap, для прилипания к глобальной сетке. Она находится внизу панели Rhino. Первым делом создадим в проекции Top (команда Top) внешнюю окружность этого диска. По окружности будет легко ориентироваться в будущем. Щелкаем по кнопке , Center, Radius, (команда Circle) делаем круг с радиусом примерно 20mm. В центре окружности поставим точку. В проекции Front (команда Front) рисуем половину кривой профиля диска, с помощью (команда InterpCrv), глядя на картинку. Для удобства воспользуемся великолепной функцией Osnap. Она находится в нижней панели Rhino. Щёлкнем мышкой по Osnap, и в появившемся меню поставим галочку на Quad. Эта опция даёт возможность прилипания к квадранту окружности или эллипса. Удобная штука, к примеру, для деления окружности на 4 равные части, без помощи прилипания к сетке Snap. Что бы не было проблем c ненужным прилипанием, отключаем Snap. Кривую ведём от правого края окружности, и, не доходя до центра оси окружности, опускаем курсор вниз и включаем Snap. Прилипание включено, закончите профиль на одну клетку выше окружности. Отключаем Quad. Должно быть примерно так:



Убедившись, что с профилем всё в порядке сделаем его повтор. Выделите профиль в проекции Front. И найдите кнопку Offset (команда Offset). В командном меню Offset впишите значение 2 (Distance 2), повторите профиль ниже первой кривой. Выделите полученную кривую и уменьшите количество контрольных точек. Зайдите в Curve/Edit Tools/Rebuild (команда Rebuild). Поставьте Point count: 10. Сделайте тоже с первой кривой. Теперь выделите нижнюю кривую, и нажмите кнопку Control Points On (команда PtOn). Затем включите Osnap и поставьте галочку на End (самая полезная вещь, она связывает концы кривых). Подведите крайнюю точку к началу первой кривой, она должна прилипнуть:



Шаг 2. Создание поверхности диска.
Выделите обе кривые и соедините их кнопкой (команда Join). Получится одна кривая, которой нужно поставить определённое количество контрольных точек. Делаем ей Rebuild, и ставим Point count: 30. Теперь, самое интересное и простое. В проекции Front, выделив кривые, заходим в Surface/Revolve (команда Revolve). Ставим курсор в центр, окружности. Нажимаем кнопку мыши, отпускаем, поднимаем или опускаем крестик по оси Z, на любое расстояние и нажимаем ещё раз кнопку на мышке. Выпадает меню. Ставим галочку на Extact/10 control points/End angle 0/Start angle 360/o'k, немного ждём и видим, поверхность диска. Нажмите правой кнопкой мыши на кнопке с серым шариком Shade (команда ShadeALL) и посмотрите результат. Это подобие Lathe (токарный станок) в 3DSMAx, но только в NURBS. Теперь осталось сделать дырки и углубления.

Шаг 3. Отверстия.
Для начала выделите и заморозьте все, что вы сделали, что бы не мешало командой Lock. В проекции Top, рисуем левую половину первого отверстия, на Porsche 911 их должно быть пять штук. Кнопкой Mirror (команда Mirror), делаем вторую половину отверстия. Соединим их Join и сделаем Rebuild с Point count: 10:





Разморозим всё командой Unlock, и выделим контур будущего отверстия. Заходим Curve/From Objects/Prodject, жмём Enter и ждём. Контур отверстия проецируется на поверхность в двух экземплярах, сверху и снизу. В окне Perspective, это можно видеть наглядно. Нам надо вырезать два отверстия в поверхности диска при помощи получившихся проекций. Удалите самую первую кривую, благодаря которой появились две новые. Выделите их и зайдите в Transform/Array/Polar (команда ArrayPolar). В проекции Top поставьте курсор в центр диска, в командной строке Number of elements поставьте 5, Angle to fill 360, жмите Enter. Кривых станет 5 на виде сверху, а вообще их будет 10. Нажмите (команда Split), выделите по очереди, поверхность диска, а потом все кривые, нажмите Enter. Ждите, долго ждите. После некоторого времени у нас появится 10 вырезов поверхности диска. На виде сверху, выделите и удалите вспомогательную окружность, точку и всё, что входило в пределы контуров этих вырезов, оставив сам диск. При затенении Shadow появится такая картина:



Теперь осталось убрать иллюзию краёв тонкого листа бумаги и придать подобие отлитого из металла диска.

Шаг 4. Смешивание краёв.
Здесь всё очень просто. Заходим в Surface/Blend (смешивание), выделяем по очереди края этих двух вырезов и жмём Enter. И всё... Внимание!!! Иногда бывает, что перетекание, бывает вывернутым (иногда даже похожим на женские гениталии). Не отчаивайтесь. Просто перед тем, что бы нажать Enter, проследите на направление двух стрелок. Они должны быть повёрнуты в одну сторону и находиться параллельно друг другу. Если стрелки развернуты в противоположном направлении, сделайте всё то же и, не нажимая Enter, жмите клавишу F (flip, перевернуть), и, наведя курсор на любую стрелку, щёлкните по ней, она развернётся.





Повторите эту операцию, сделав другие отверстия в диске. Точно так, делайте и круглые отверстия. У меня в данном случае это просто углубления. Дальше у вас возникнет проблема с выделением некоторых краёв отверстий. Края будут выделяться не целиком, а по частям, соединяйте по частям, по очереди. В начале один край полностью, затем другой, только по часовой стрелке или против неё. Стрелки направлений двигайте и ставьте параллельно, потом переворачивайте, как было сказано выше. Соедините все поверхности, нажав кнопку Join, щёлкните по любой из них и так щёлкайте по остальным пока не соедините их в один объект. Что касается круглых углублений, я напишу в следующем уроке в новой теме.
Переведите NURBSы в MESHы, и рендрите в любой 3d программе, с всякими рейтрейсами и текстурами. ИМХО: Правда, полигональная модель у вас будет весить децл многовато. Отталкиваясь от этого способа, можно моделить всякие навороченые штуки. Самое главное понять принцип вырезания и смешивания. Ниже можно видеть конечный результат этого экзотического диска. В Rhino, и последний в 3DSMAX:


317 0 850 7
3
2006-01-08
Хороший урок! коротко, по сути наглядо и полезно. таким должен быть урок-- занимать минимум времени для написания и прочитания, но доносить целостную информацию про метод, или инструмент! пять баллов!
2010-01-29
Спасибо за урок. А этот Rhinoceros - отличная программа!!! Первый раз открыл, сделал, результат понравился!!!
2010-11-28
Если судить по топологии после переноса в 3D редактор, то получилось что дырки мы вырезали обычным Boolean. Есть ли какойто более корректнвй экспорт модели? (в частности в Maya). А в целом урок очень неплохой. Спасибо большое!
RENDER.RU