Polypainting. Низкополигональная модель.

Когда мне раньше говорили, что НОРМАЛЬНО текстурить можно в ZBrush, я не сильно в это верила.
Точнее сказать, попробовав несколько раз этот процесс в ZBrush, твёрдо решила перейти на другой софт. КАК ЖЕ Я ОШИБАЛАСЬ! 

Вроде были и знания о том, как можно текстурить, и вроде бы достаточно читала о возможностях ZBrush, и о фантастическом SpotLighte и о poly painting, но не до конца я понимала, как эти знания можно применить, имея перед собой конкретную задачу-- затекстурировать низкополигонального персонажа.

Никаких бы вопросов не возникло, если бы изначально хайпольная модель создавалась в ZBrush (для последующей ретопологии) и покрасить множество пиксолей, из которых состоит модель не составило бы особого труда. Так же не возникло проблем раскрасить один единый меш (низкополигональный), импортированный в ZBrush.

Вопросы и непонимания появились, когда мне нужно было затекстурить низкополигональную модель, состоящую из нескольких мешей. И вот тут я не понимала, как можно считать текстурирование в ZBrush приятным, когда импортируя, например, вот такую модельку ( см. ниже) и добавляя ей Divides для увеличения окрашиваемых впоследствии точек, я в итоге получала модель, которую практически было невозможно покрасить... :(( Она смузилась так, что... отдельные части геометрий создавали дырки между собой, и это понятно... но как такое можно корректно затектурировать?

Это очень расстраивало. Было принято решение изучить Body Paint (я с ним всё равно познакомлюсь -- лишним не будет, а может найду в нём массу полезного) 

Но вернёмся к ZBrush.

Вчера вечером мне в скайп один из друзей (Саша, спасибо!) прислал ссылку на процесс текстурирования лоуполи модели одного молодого человека (и ему отдельное спасибо за видео!).
Смело так, уверенно, локально, чётко, вообщем, смотрела, открыв рот.

 Но что я вижу?

Парень "красит" лоуполи!? Как?

Саня сказал, что заметил одну "мелочь" в видео, которая потом в корне поменяло моё отношение к текстурированию в ZBrush. 

Ребята, запомните, что в ZBrush существует ма-а-а-аленькая кнопочка в разделе Geometry, которая называется Smt (Subdivide Smooth Modifier)
В ZBrush она включена по умолчанию. И именно она ( в ключённом состоянии) отвечает за сглаживание геометрии при добавлении подразделений Divide. 

Вернёмся к лоупольной модельке бабушки
Я отключила кнопку сглаживания геометрии -- Smt

Затем увеличила количество Subdivision Level до 5, нажав несколько раз Ctrl+D

Обратите внимание-- геометрия внешне осталась неизменной, хотя полигоны добавились :)
Это то что нам нужно, чтобы покрасить лоупольку!!!! (хотя это уже хайполька но выглядит она как лоуполи. После текстурирования в Браше мы просто снимем с неё карту и при надобности доработаем в Photoshop)) 

Вот так, зная о такой маленькой фиче, можно решить большую задачу! 

Теперь, включив Polypainting я крашу модельку, так как она бы выглядела в финале.
Не, ну не круто!? :)))) 
Отдельно о Smooth знала, отдельно о poly paintinge знала, а вот совместить эти обе функции -- не хватило ума. )

Теперь, я надеюсь, буду получать удовольствие от текстурирования низкополигональных моделей в ZBrush.

Кстати!!! если мне нужно будет более тщательно выкрасить лоупольку в местах, куда тяжело подлезть кистью, никто ж не запрещает мне разбить модель на сабтулы и красить каждый сабтул в отдельности. ( PolyGroups-- Auto groups, Subtools-- Groups Split) 

И потом уже, выделив нужный мне сабтул спокойно красить его как мне нравится :)


 Удачного текстурирования в ZBrush!

vesta3d.blogspot.com
497 0 850 23
13
2012-03-06
После сабдивов с отключенным сглаживанием, еще может быть полезно весь объект сгладить кистью Smooth вручную, пытаясь при этом сильно не изменить силуэт. Так как некоторые кисти реагируют на ребра, т.е на резкие переходы одной грани к другой.
2012-03-06
P.S: ну и просто намного удобнее раскрашивать сглаженный объект )
2012-03-06
использовал такой приём для покраски моделей, но всё же пришёл к выводу что удобнее, когда lowpoly имеет smooth group. поэтому в этом отношении(покраска низкополигональных моделей), например mudbox превосходит zbrush...
2012-03-06
Приветствую, я автор этого видео урока ) Зибраш конечно хорош для покраски, да у него привычная навигация, хорошие и удобные кисти, но есть одно большое НО, нет возможности работать с разверткой, она доступна только после запекания полипэинта в диффуз ) Есть много вещей которые проще редактировать и красить именно на ней, нежели вертеть модель туда сюда ) Я перепробовал все пакеты для текстурирования в каждом есть большие плюсы и большие минусы, сейчас для моделей ручной покраски использую 3д коат в связке с фотошопом, очень удобно как работа с разверткой, так и проджектинг...Ну а если предстоит работать с фототекстурами то выбор падает на мадбокс )
2012-03-07
Sl1m Спустя столько лет ? Ты будто "Америку открыл для всех"!! Мне кажется, кто Zbrush раза три пользовался уже знает про это. И еще в Zbrush есть возможность работать с разверткой Средством UV master, но способ не самый удобный, нет 100% контроля над разверткой. Вот видео http://www.youtube.com/watch?v=bpiDHCnzdes А пакет для текстурирования MARI или Blender(бесплатно и все включено) ты пробовал есть еще ?
2012-03-07
Урок-ниочем, спасибо вам капитан очевидность [smile=04]
2012-03-08
[quote]Sl1m Спустя столько лет ? Ты будто "Америку открыл для всех"!! Мне кажется, кто Zbrush раза три пользовался уже знает про это.[/quote] [b]Skartemka[/b] прежде чем блестать своими познаниями в области зибраша, научись читать внимательнее...[b]Это не мой мэйкинг офф[/b] Я [b]всего лишь автор видео[/b], которое привели в пример в этом мэйкинг офе и оно не о том что бы тыкнуть кнопку [b]SMT в панели джиометри[/b] !!! На нем [b]показана техника[/b] ручной покраски модели персонажа, а записал его потому что меня попросили это сделать...Задолго до этой темы... Я понятно объяснил ???
2012-03-08
[quote]Спустя столько лет ? Ты будто "Америку открыл для всех"!![/quote] Это скорее ко мне адресуется. Да, я когда как новичок в ZBrush узнала об этой кнопке, для меня это было открытием. Но это только для МЕНЯ! Я и не собиралась ВСЕХ учить. )) Sl1m, спасибо за видео! :)
2012-03-11
Да, пожалуйста [smile=04]
2012-03-11
[quote=Sl1m] Skartemka прежде чем блестать своими познаниями в области зибраша, научись читать внимательнее...Это не мой мэйкинг офф Я всего лишь автор видео, которое привели в пример в этом мэйкинг офе и оно не о том что бы тыкнуть кнопку SMT в панели джиометри !!! На нем показана техника ручной покраски модели персонажа, а записал его потому что меня попросили это сделать...Задолго до этой темы... Я понятно объяснил ??? [/quote] Sl1m, я думал, что Skartemka это какая то склочная девушка (один негатив в комментах куда неглянь он него), а как в профиль глянул... емае, мужик.
2012-03-14
Спасибо автору, это реально было для меня таким же открытием как и для вас!
2012-03-21
Неплохой способ, для игр самое оно, недавно испробовал его на реальном проэкте в анимации...всё таки сетку лучше поплотней делать потому что косяки после сглаживания будут слишком видны даже лучше не сглаживать и накладывать 100% свечения дифуза. А как раскрасить например стол где сетка неравномерная, в мелких местах будет миллион полигонов, а в середине всёравно мало. Кстати раскрашивать лоуполи можно и обычным фотошопом (3d layers>New from file) и сохранять в obj и не только дифуз, но и бамп, рефлекшн, опасити и тд. А ещё лучше Мадбоксом. Умел бы браш "красить" прямо в текстуру, некоторые лишние кнопочки и операции сразу бы отпали. Как я понял дело в самом устройстве его 3д движка использующего пиксоли. Хотя его же плагин Zaplink может это делать, правда только проэкцией... PS: нужно изучать збраш, как он может полностью изменить подход к работе
2013-01-12
простите, как можно карту сделанную на хай поли модели перенести на лоу поли?
RENDER.RU