Making Of "Эхо баркаролы"

Привет всем! Меня зовут Илюшин Денис. Родом я из Орловской области. Сейчас заканчиваю обучение в ОГУ на Художественно-графическом факультете по специальности ДПИ. Я познакомился с миром 3D графики в конце 2009 года, когда мы проходили краткий курс обучения компьютерного проектирования. Так как эти занятия не предусматривали ни зачета, ни экзамена, все благополучно о них забыли. Все кроме меня. Мне нравилась компьютерная графика и раньше, но после того как я сам создал свой первый куб… все эти полигоны глубоко засели у меня в подкорке. И понемногу в каждый момент свободного времени, я стал осваивать этот интереснейший вид искусства. Я искренне считаю его таковым. Ведь главная задача искусства – дарить людям хорошее настроение. А как сказал Константин Георгиевич Паустовский «Дело художника - рождать радость».

Идея создания этой работы появилась еще в 2011 году. Но из за отсутствия времени и щепотки лености я начал над ней работу только пару недель назад. Создать кусочек Венеции было для меня очень интересной и трудоемкой задачей. Так как я только начинаю изучать основы работы с персонажами, вы можете заметить, что моя сцена безлюдна. По этому я обыграл это как момент отдыха. Но отдыха не людей, а самого города.

 

Конечно же, пришлось перелопатить много референсов, что бы «моя Венеция» была как можно более аутентичной. В основном поиски сосредотачивались на архитектурных особенностях зданий и их симбиозе с водным миром, если можно так сказать. 

При создании каждого дома я добавлял к его фасаду что то от других референсов или свои собственные идеи. Например такие как декоративные решетки на окнах или фонари.

Арочный проем своим основание равняющийся с водой одна из самых интересных деталей здания. Но я поднял основание немного над водой и сделал небольшой прикол для лодки.

Пришло время мастерить гондолу.  Во время моделирования, изучая фотографии, я много узнал об истории этого транспорта и его особенностях.  Так, например уключина или замок весла в гондоле  называется «форкола» и имеет сложную форму, которая позволяет реализовывать несколько положений весла для разных типов гребли.

Так же отличительной особенностью этих лодок является железный наконечник, выполненный в виде гребня и закрепленный на носовой части гондолы. Он служит для визуального контроля при проходе под мостами и называется «ферро». Шесть выступов на его фронтальной части символизируют шесть районов города а один выступ направленный в противоположную сторону обозначает остров Джудекка, а само закругление на верхушке данного элемента гондолы напоминает шляпу дожа Венеции.

Дальше оставалось наполнить сцену всякими мелочами вроде горшков, кашпо, парой бутылок и небольшими растениями на поверхности воды. 

После примерной расстановки всех объектов в сцене пришло время захватить все созданное в красивый кадр.

Еще в самом начале создания этой работы я сразу же определил ракурс и композиционное решение кадра. Оно было как ни странно горизонтальным )

Первоначальное решение кадра

Все с самого начала моделировалось под такой «широкоформатный» вид. Но после того как я начал трогать свет, кадр стал казаться мне немного пустующим чуть левее центра. И я начал искать новое композиционное решение, двигая и поворачивая камеру и так и сяк, но все было не то. А потом пришла идея вытянуть кадр вверх. И тут обнаружилось, что при такой компоновке открывался небосвод, что меня очень порадовало, хотя раньше я не задумывался о том, что в моей сцене совсем не видно неба.

Я добавил солнце и подсветил окружение холодным светом. Это сразу же поменяло весь вид работы. Поменяло в лучшую сторону.

А вот так примерно все выглядит сейчас

Это позволило добиться художественной ценности кадра даже в гипсовой визуализации. И это не удивительно, ведь изображение предметов на контрасте темного и яркого, прием проверенный и очень действенный.

Ну вот, самая большая проблема была решена. Пришло время приниматься за текстурирование и настройку материалов.

 

Создание и настройка материалов одна из интереснейших частей любой работы в 3D. Все материалы в сцене были созданы путем смешивания основной текстуры с картами отражений и нормалей. Так, например, был создан материал гондолы.

Такой материал выглядит реалистично и создает ощущение потрепанности временем и стенами домов ).

Так же я решил добавить в сцену шляпу гондольера, что бы подчеркнуть момент затишья и отдыха. Ленту на шляпе сделал красного цвета, хотя может голубая вписывалась бы лучше (из за бардовой стены сзади)

Крайне удачно смотрится шляпа, висящая на замке весла.

И флаг Венеции около носовой части лодки, разумеется.

Так как растения в сцене не занимают центрального места, текстуры подбирались только для того чтобы создать пару цветовых пятен.

Вода, наверное, самый удавшийся материал. Очень уж похож на цветущую воду.

Когда все материалы были настроены, настало время визуализации. Она заняла шесть с небольшим часов. В итоге я получил вот такой результат.

Конечно, нужна была постобработка. Ее этапы были примерно следующими.

 

Еще хотелось бы отметить что зданий было очень простым. Так как здании не моделировались полностью, а создавались лишь фронтальные стены. Поэтому развертки выходили очень аккуратные.

В принципе при создании статичного изображения вполне можно руководствоваться правилом «Чего не видно, то и моделировать не обязательно».

Вот так примерно и создавалась моя работа «Эхо баркаролы». Кое-где неказисто и с ошибками может, но я старался изо всех сил передать то настроение, которое этот город дарит мне, и если вы тоже его ощущаете, тогда у меня это получилось.

Спасибо вам за внимание. Мне очень приятно, что моя работа удостоилась внимания на таком большом и интересном ресурсе.

784 0 850 24
9
2012-04-17
Здорово!
2012-04-17
кайф. вода и правда удалась! 5/5
2012-04-17
хорошая работа!!! большое спасибо за Мейк Оф [smile=04]
2012-04-17
Спасибо, хороший мейк.
2012-04-17
Симпатично
2012-04-17
Нравится!
2012-04-17
Отличная статья и хорошая работа!
2012-04-18
А про создание такой воды можете рассказать, про материал?
2012-04-19
[quote=Михаил Потекаев] А про создание такой воды можете рассказать, про материал? [/quote] Там все просто) Сначала думал ложить текстуру надеясь что результат будет вполне реалистичным, но эта затея не оправдала себя. Покрутил на отдельном слое рендеринга и оказалось, что обычного нормалмапа для создания мелкой ряби и более усердной работы с бегунками в свитке стеклянного материала вполне достаточно чтобы получить такой результат. Который более чем устроил разумеется) Настройки: Material type: glass Absorp. color: C8D6A4 Absorp. distance: 1.793 Filter color: CED3C6 Mirror color: AFD1C9 IOR: 1.33 Transmit filter: 1.000 Dispersion power: 0.000 Снизу подложил простой плейн для регулировки "глубины". Приподнял его повыше и вода попадающая под прямые солнечные лучи стала более светлой так как расстояние проходимое светом не очень большое. Вот и все) Спасибо за отзывы! Очень приятно)
RENDER.RU