Интервью со студией Piastro VFX о работе над фильмом "Фантом"

Уважаемые пользователи и читатели Render.ru, мы начинаем серию интервью посвященных многочисленным интересным проектам компании Piastro VFX, среди которых «Фантом», "Высоцкий", "Шпион", "Метро", "Испытание" и др. . Дмитрий Токояков, возглавляющий подразделение кино в компании Piastro VFX, расскажет нам о том как проходила работа над этими проектами, какие эффекты создавала его команда, состоящая из высококвалифицированных CG художников и VFX специалистов, как прорабатывались идеи и как они реализовывали их в своих проектах.
Сегодня интервью будет посвящено работе над проектом «Фантом». В данном проекте Дмитрий участвовал в разработке всех визуальных составляющих проекта, принимал непосредственное участие в продумывании идей и реализации эффектов непосредственно с Крисом Гораком, режиссером фильма, некоторые из которых даже повлияли на сценарий фильма. Итак, давайте поближе ознакомимся с тем как проходила работа над этим проектом.

RENDER.RU: Добрый день, Дмитрий! Больше года назад, возглавляя компанию Bazelevs VFX, Вы рассказывали нам о том, как проходили съемки и создавались спец эффекты для фильма "Черная молния". Сегодня Вы представляете компанию Piastro VFX, расскажите немного о ней, работа над какими проектами происходила в новой студии?

Дмитрий Токояков: С августа 2011 года, когда работа над «Фантомом» была завершена, я возглавил подразделение кино в новой компании, Piastro VFX. Сама компания существует на рынке с 2002 года. Лучшие сотрудники нашей команды продолжили работу под моим руководством, и теперь мы успешно создаем новые и визуальные эффекты для кино.
Всего за 5 месяцев мы приняли участи в более, чем 10 проектах, включая “Испытание”, “Высоцкий”, “Бой с тенью” , «Шпион», «Метро», а также нескольких иностранных проектах.

RENDER.RU: 22 декабря 2011 вышел на экраны 3D фильм «ФАНТОМ» режиссера Криса Горака и продюсеров Тома Джейкобсона и Тимура Бекмамбетова, съемки которого проходили в Москве. Расскажите, над какими эффектами для этого фильма работала ваша студия.

Дмитрий Токояков: Нашим ключевым эффектом был «шреддинг».

Это эффект превращения человека в пепел при соприкосновении с энергетическим полем инопланетян. Мой наставник, супервайзер Стефен Фангмейер, говорил, что в каждом фильме есть всего несколько шотов, которые запоминаются. Несмотря на разные отзывы о фильме, всем очень понравился созданный нами эффект, включая специалистов из западных компаний, также работавших над Фантомом. Также мы сделали большое количество эффектов «присутствия инопланетян» - когда скрывающее их защитное поле создает видимые искажения воздуха и разряды энергии.

RENDER.RU: С чего начиналась и как проходила работа над эффектами?

Дмитрий Токояков: Работа над проектом началась сразу после окончания «Черной Молнии», в 2009 году. Я прочитал сценарий и встретился с режиссером Крисом Гораком, который прилетел в Москву. Мы очень быстро нашли общую «волну» и идеи, которые появлялись в обсуждениях, даже повлияли на сценарий фильма. Наша команда приступила к разработке всех визуальных составляющих проекта, начиная от концептов опустевших Московских улиц и заканчивая внешним видом пришельцев. Наряду с огромным количеством художественных решений, мы провели большую работу по разработке технологии для всех эффектов. Это было необходимо для ответов на многие вопросы – «как нужно снимать, как сделать эффект более страшным, как должен себя вести актер, каким образом инопланетные башни разрушают пространство вокруг себя?».

 
 
 
 
 

Руководители компании «New Regency», впечатленные нашими разработками, всерьез задумались о съемке в формате 3D. Учитывая стоимость использования этой технологии, особенно когда съемка идет в далекой Москве и требует большого количества дорогих специалистов на площадке, решение было непростым. Я поехал в Лос-Анжелес на съемки небольшого тестового эпизода в формате 3D, в которой мы затем добавили несколько из придуманных нами эффектов. Съемка осуществлялась на том же оборудовании, что и «Аватар», под личным контролем Винса Пейса, создавшего весь 3D пайплан для съемок «Аватара». На просмотре готового эпизода продюсеры попросили у режиссера разрешения показать это одному специалисту по 3D. Посмотрев, он сказал, что результат его впечатлил, а также отметил, что нам удалось сделать очень близкую к натуральной картинку, выжав из 3D формата все самое сочное. Этим скромным человеком в джинсах и футболке оказался Джеймс Кэмерон. Да, и сразу после просмотра тестового эпизода студия «New Regency» приняла решение о съемке в формате 3D.

 
 
 

RENDER.RU: Расскажите о вашем участии в съемках.

Дмитрий Токояков: Закончив все RnD разработки, мы отправились на съемки фильма. Все происходило летом 2010 года. На площадке, кроме обычной работы супервайзера, нам предстояло документировать огромное количество параметров с двух 3D ригов, практически всегда работавших одновременно. При этом рисуя схемы расположения объектов. И фотографируя все, что только возможно, включая текстуры и HDRI. При этом общаясь со всей съемочной группой исключительно по английски. Работая в крайне быстром американском темпе. Находясь по 12 часов в условиях 40-градусной жары и дыша свежим торфяным дымом. Пожалуй, единственные, кто способен в таких условиях работать несколько месяцев подряд, при этом еще успевая оформлять все отчеты в электронном виде – это студенты школы компьютерной графики. На площадке им нет равных.

 

Полученную информацию мы предоставили трем другим компаниям, работавшим над проектом вместе с нами. Все они отметили высокую точность и подробное описание, сделанное нашей командой.
На съемочной площадке мы работали совместно со Стефеном Фангмайером, человеком, который многому меня научил еще со времен работы над «Wanted». Съемка производилась двумя группами, каждая из которых снимала определенную сцену. Как правило, первая группа работала с главными актерами, вторая снимала сцены с трюками и массовкой, а также различные крупные планы. Мы со Стефеном определяли приоритеты и работали на площадке каждой из групп.

RENDER.RU:Как происходило согласование материалов к фильму с другими компаниями по эффектам и CG. Как осуществлялась слаженная работа по отснятому материалу?

 

Дмитрий Токояков: Различные типы эффектов были разделены между 4 основными студиями. Каждая из студий работала независимо, под общим руководством Стефена. Монтаж происходил в Лос-Анжелесе. Ежедневно мы показывали дейлизы и обсуждали комментарии, чтобы утром обеспечить четкие задачи для команды. По некоторым шотам мы работали совместно, передавая частично собранную композицию для добавления элементов, созданных другой студией.

RENDER.RU: Вся ли работа проходила гладко? Какие возникали трудности и как находили решение проблем? 

Дмитрий Токояков: Основная сложность работы на больших проектах – очень жесткие рамки, в которые необходимо ухитриться успеть сделать многочисленные креативные поправки, при этом оставаясь в рамках бюджета. Также, учитывая количество людей, принимающих решения со стороны клиента, приходится во многом быть политиком, не просто создавать красивые картинки, но и уметь их продавать.
Все технические разработки мы провели заранее, что позволило работать в спокойном, уверенном темпе, несмотря на плотный контроль и сжатые сроки.

RENDER.RU: Расскажите нам, пожалуйста, о самой сложной, по вашему мнению, сцене фильма? Столкнулись ли вы с такими задачами, опыта в решении которых ранее не имели?

Дмитрий Токояков: Среди наших шотов самым сложным был «мульти-шред», когда инопланетяне превращают в пепел сразу нескольких людей рядом с клубом. Камера активно двигалась, снимая с максимально низкой точки. Каскадеры должны были, согласно поставленной задаче, упасть так, словно их сзади затягивает в силовое поле инопланетянина. Нам удалось найти решение, позволяющее снимать без использования большого количества тросов и даже отказаться от смягчающих падение матов. При этом даже девушки-каскадеры, одетые в легкие платья, падали на асфальт. Внезапно начался дождь, а вся остальная сцена была снята в сухую погоду. Нам пришлось очень быстро снять дубли, плюс чистый фон, параллельно фотографируя и записывая данные с камеры.

В работе нам пришлось сделать сразу несколько замен актеров на цифровых дублеров, чтобы можно было их ломать и швырять так, как этого хотел режиссер. Также нужно было сделать большое количество пепла, при этом, не теряя объема сцены и сохраняя стерео эффект. Как правило, выполнение даже небольших комментариев по шотам с таким количеством элементов требует большого времени, поэтому приходилось взвешивать каждый комментарий и придумывать способы заставлять реактор работать на 120%, как в фильме «Охота за Красным Октябрем».

RENDER.RU: Какие особенности в работе над эффектами принесло решение снимать фильм в формате 3D, усложнились ли задачи и есть ли разница между работой над фильмом в обычном формате и над 3D для команды VFX?


Дмитрий Токояков:
В целом могу сказать, что формат 3D – всего лишь новый формат. При наличии опыта работы со стерео материалом, многие операции становятся обычными и делаются без удивленного выражения на лице. При этом нужно предельно серьезно относиться к качеству, ведь даже небольшая погрешность в сборке стерео кадра может привести к сильной головной боли зрителей. При работе в этом формате большинство операций занимает больше времени, так как идет работа с двумя картинками для каждого глаза. Особо тщательно приходится следить за правильным размещением CG объектов по глубине. Клинап некоторых простых вещей, вроде засветок в линзе или полупрозрачных объектов, порой становится целой большой задачей, работая по-разному в каждом из глаз. Но пройдя весь этот путь, понимаешь, что бояться нечего, просто нужно понимать, как это работает и чего не стоит делать.

RENDER.RU: Сколько человек работало над фильмом? Какие именно специалисты?

Дмитрий Токояков:В общей сложности над фильмом работала команда из 40 человек, самых разных профессий, от младших композеров до продюсеров. Состав  команды был достаточно стандартным для больших проектов, без экзотических специалистов.

RENDER.RU:Какое ПО использовалось для работы над спец эффектами к фильму?

Дмитрий Токояков: После «Черной Молнии» было решено перестроить наш пайплайн под Houdini. Этот пакет позволяет гибко настраивать сложные сцены, связанные с динамикой и симуляцией. Для рендера использовалась Mantra, композитинг осуществлялся в Nuke с использованием Ocula. Также мы использовали собственные разработки, написанные на C++.

RENDER.RU:Сколько времени ушло у специалистов студии на работу над фильмом? Удалось ли успеть в срок и без задержек? Самые большие сложности в работе были технического или административного характера?

Дмитрий Токояков: Активная стадия производства заняла около 6 месяцев, при этом начиная с раннего периода разработки, мы занимались проектом около полутора лет. Работа была организована с использованием всего нашего опыта управления проектами, что позволило отдыхать на выходных и не работать по ночам, даже в период дедлайна. Мы стали первыми из всех вендоров, чьи шоты были приняты полностью и в срок.

Конечно, при таком объеме контроля и необычности творческих задач, количество комментариев сильно превышает средний проект. При этом дополнительного времени, как правило, нет. Поэтому наряду со сложными техническими задачами, приходилось постоянно контролировать все составляющие процесса. Благодаря хорошей школе, пройденной на «Wanted» и «Черной Молнии», наш корабль успешно прошел через все штормы.

RENDER.RU: Насколько на ваш взгляд актуальна проблема профессиональных кадров в индустрии VFX, лично Вы в своей команде отдали бы предпочтение безупречно технически подготовленному специалисту, но имеющему крайне низкие показатели как командного игрока или же наоборот?

Дмитрий Токояков: Для меня крайне важна Команда с большой буквы. Хорошо мотивированный специалист, готовый развиваться и творчески подходить к любой работе – гораздо продуктивнее опытного артиста с большим послужным списком, но с потухшими глазами. Поэтому я прилагаю большие усилия, чтобы всем специалистам, работающим в нашей команде, было комфортно работать друг с другом и становиться ключевыми людьми, представляющими нашу индустрию.

Лично от себя хотел бы искренне поблагодарить всех, кто до конца прошел этот нелегкий путь. Я очень благодарен вам за профессионализм и честный подход к работе. Это был один из самых удивительных и необычных проектов, в которых мне удалось принять участие. Спасибо вам за все.
Дима.

RENDER.RU: Дмитрий, мы в свою очередь, хотим поблагодарить Вас и Вашу команду за отлично проделанную работу и за то что в таком плотном графике смогли уделить время для такой интересной беседы.

748 0 850 23
21
2012-03-11
Спасибо большое! Было очень интересно почитать)
2012-03-11
P.S. - 5/5,5/5 конечно!
2012-03-12
5\5 На картинке, где девушка в окне, на хай резе открывается картинка, что выше. С каскадёром в хромакейных штаниках. :-)
2012-03-12
Понять не могу почему они использую металлические шарики для HDRI если есть панорамные головки???? ведь больше будет информации о панораме в разрешении и в цветовой палитре.
2012-03-12
[quote=Fly Ant] На картинке, где девушка в окне, на хай резе открывается картинка, что выше. С каскадёром в хромакейных штаниках. :-) [/quote] [i]Спасибо, поправили.[/i]
2012-03-12
Ребята, постарались! Отличная работа.
2012-03-12
Дмитрий, успехов вам и команде! Для читателей сразу скажу, что это не последний материал о работе команды.
2012-03-12
Ой ребята молодцы, интересно, больше бы видео всякого интересного, но и так неплохо, спасибо редакции за статейку.
2012-03-16
Молодцы
2012-03-16
Кроме знания компьютерной графики нужен и опыт, особенно относительно фильмам, как сделать так чтобы не казалось что 30 млн выбросили на помойку, фильм отстой, если в фильме есть похожие кадры из другого фильма, то есть не случайно, а специально, то этот фильм потерпит неудачу, а графика совсем дешевая ))))).
2012-03-16
А без Гоши Куценко кинокамеры в российской территории не работают, теперь понятно на что потратили 30 милн, хааа на камеры, потом лишь кто то додумался до того что это из за Куценько
2012-03-16
Вы тролль, что реально собрались критиковать ребят имея за спиной вот такой опыт [url=http://www.render.ru/gallery/show_work.php?work_id=74831]работы[/url]? Нет, что серьезно??? P.S. Спасибо сайту за статью и потраченное время на интервью, а ребятам из студии за интересный рассказ, удачи и интересных проектов.
2012-03-17
[quote=Artem Yacovlev] [/quote] Так об этом я и писал статйку, что люди понятия не имеют что это такое =D http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=1397
2012-04-02
хорошие спец эфекты , а фильм мура
2012-04-14
Работа художников хорошая. Но таким сюжетом уже никого не удивишь.
2012-04-14
вот какраз урок для гудини по превращению людей в пыль )) http://cg.tutsplus.com/tutorials/side-effects-houdini/create-an-amazing-pulverize-effect-with-houdini-initial-setup/
2012-04-23
После прочтения статьи посмотрел фильм. В фильме разочаровался, за CG порадовался.
2012-04-26
Интересно, в этой стране вообще сначала думают прежде, чем снимать фильмы? И о чем? Кино - редкостное г. Такого тупого фильма давненько не видел. Собственно, решил его глянуть после прочтения статьи на kinogovno.ru :) А эффекты весьма неплохие, хоть и создается впечатление, что весь фильм ради одного эффекта, как Скайлайн (Но этот покрасивше был. Там хоть пришельцев и корабли показали). Не без косяков в композе, конечно, но молодцы.
2012-05-01
Молодцы ребята эфекты классыные но вот сюжет фильма избитый.
2012-05-28
Отличный эффект рассыпания. Но кино.. даже до Ассилума не дотягивает по трешовости. Меня вот смешит когда наше кинопроизводство равняется на америкосов и собирается им нос утереть. Давайте смотреть обьективно - сначала попробуем хотя бы повторить то что делают Индусы.
2013-12-07
Ну вообще-то проект "Фантом" был сделан не в компании Пиастро, а в Bazelevs VFX силами и трудами людей, о которых даже не упомянулось в этой статье...
RENDER.RU