Создание одежды в работе «Футбольная форма»

Работа в Marvelous Designer

Пример с формой для американского футбола

Это короткий обзор применения Marvelous Designer в совокупности с другими 3D-приложениями. Данный документ содержит общее описание работы и пример интеграции продукта в процесс создания одежды для персонажей. Это не единственный способ работы с Marvelous Designer. Более того, конкретно этот способ может быть не самым оптимальным для вашего технологического процесса. Тем не менее, наша цель состоит в том, чтобы показать, насколько качественно можно моделировать одежду с помощью Marvelous Designer. Если у вас есть любые вопросы по содержанию этого материала, не стесняйтесь писать мне по эл. почте на адрес support@marvelousdesigner.com, если вы владеете английским языком. Если нет, то все интересующие вопросы можно адресовать на Mikhail.dokuchaev@softline.ru.

Проект «Футбольная форма»

В рамках настоящего материала я создам персонаж спортсмена с несколькими слоями одежды и пластиковой защиты, чтобы показать, как быстро и легко можно управляться с этой программой и насколько хорошо она может вписаться в процесс создания игр.

Изучение референсных изображений

Чтобы понять, как будет выглядеть одежда при создании деталей костюма в Marvelous Designer, вы должны помнить, что чем точнее вы будете воспроизводить реальный покрой, тем успешнее будет ваша работа по моделированию в целом. В общем, я провел довольно глубокое исследование костюмов в американском футболе и того, как сконструирована каждая часть одежды.

 
   

 

Стандартный аватар 

 

Импорт сетки в качестве Стандартного аватара

Для начала я импортировал своего персонажа в качестве стандартного аватара в Marvelous Designer, отказавшись от базовой модели женской фигуры, которую предлагает Marvelous Designer по умолчанию. 

Здесь следует заметить, что Marvelous Designer изначально создавался с расчетом на реальные размеры людей, а по умолчанию все размеры устанавливаются в миллиметрах.  У вас есть два варианта

      I.            Вы можете масштабировать свой аватар, чтобы его размеры приблизительно совпали с габаритами стандартного                                            аватара.

     II.            Либо вы можете задать свой масштаб и единицы измерения

 

ПОДСКАЗКА:

Я выбрал первый вариант, хотя вы можете задать масштаб и единицы измерения самостоятельно, но это может вызвать определенные трудности в дальнейшем. Дело в том, что если вы решите загрузить целевые точки анимации или морфинга, но забудете при этом, какой именно масштаб и единицы вы выбрали, Marvelous Designer ничем не сможет вам помочь, поскольку  эти параметры не сохраняются.

 Первый слой

 

Костюм футболиста: Первый слой

Первый слой одежды, который я создал, это рубашка и штаны. Для меня лучший способ создания нестандартных выкроек заключается в том, чтобы сделать быстрый набросок, а потом подгонять детали по фигуре, поскольку в этом случае мне видно, что именно следует изменить. Стоит иметь в виду, что если вы не знакомы с изготовлением лекал, то загрузить бесплатные примеры выкроек для рубашек, блузок, брюк, пиджаков, курток с подбивкой и так далее можно прямо с веб-сайта Marvelous Designer.

 

ПОДСКАЗКА:

Вы можете зайти на наш веб-ресурс под названием Marketplace, где пользователи наших продуктов публикуют созданные ими модели одежды. На данный момент эти модели можно загрузить бесплатно. Найти этот ресурс можно по адресу http://www.marvelousdesigner.com/Marketplace/

 

Импорт щитков

Добавление дополнительных элементов (Accessary)

Как только моя первая выкройка была готова, я импортировал защиту для грудной клетки (грудной протектор) и колен (наколенники). Импортировать сразу несколько сеток в формате OBJ совсем несложно — для этого достаточно добавить инструмент “Accessory” в Marvelous Designer. Я создал щитки в 3Ds Max, экспортировал их в формате OBJ, а затем перенес в Marvelous Designer.

Наложение одежды слоями

Наложение слоя поверх защитной экипировки

Когда первый внутренний слой одежды был создан и смоделирован, я сохранил его, как первый файл одежды. После импорта щитков я создал рубашку вторым слоем и накинул ее поверх щитков. В этот момент я задал одежду с сеткой высокой плотности. По мере приближения к финальной выкройке со всеми нужными мне деталями я постепенно уменьшаю размеры треугольников, получая в результате более точную сетку, которая сохранит все детали, которые я хотел бы видеть в финальной модели. Таким способом я обработал все слои, не забывая при этом сохранять каждый слой одежды в отдельном файле одежды.

ПОДСКАЗКА:

На этом шаге вы можете использовать инструмент “Freezing Pattern” или “Deactivating Pattern”, чтобы сократить время, затрачиваемое на расчет облегания тела тканью. Например, после заморозки первого слоя вы можете получить рубашку, наброшенную поверх грудных щитков. Этот метод позволяет гораздо быстрее и проще накладывать многослойные костюмы на персонажа — один элемент за другим.

 

Симуляция костюма целиком

Финальный костюм с симуляцией всех 2 слоев

Когда мои слои одежды были сгенерированы и сохранены каждый в своем файле одежды, я создал новый файл и загрузил в него исходный базовый аватар. Затем я добавил каждый слой командой “Add Garment” и запустил финальную симуляцию, чтобы все слои взаимодействовали между собой. Это особенно важно для финального слоя ткани, поскольку он очень интересно ниспадает по слоям, лежащим ниже. Когда расчет симуляции завершился, я выполнил финальный экспорт в файл OBJ.

 

Импорт в Zbrush после ретопологии

Прошедшая ретопологию модель с проекциями из детализированной сетки Marvelous Designer

После проведения ретопологии 3D-костюма в 3DS Max я перенес исходную сетку Marvelous Designer и новую четырехугольную сетку в редактор Zbrush. Вам самим выбирать, где выполнять ретопологию (перерасчет из обычной треугольной сетки в сетку с четырехугольными ячейками) — в Zbrush или 3DS Max. Эта операция позволяет мне с максимальной точностью проецировать детали из сетки Marvelous Designer на новую сетку и добавлять новые детали, включая швы или прострочку. В своих тестах я обнаружил, что уплотненная сетка из 3ds Max после ретопологии оказалась гораздо лучше, чем низкополигональная сетка, с точки зрения точного проецирования деталей в Zbrush. 

Детализация

Финальная доводка форм в Zbrush

Возвращаясь в Zbrush после выполнения всех проекций и присоединения своих финальных моделей с твердой поверхностью в качестве нового подобъекта, я теперь могу детализировать фактуру ткани. Используя в основном кисти ручного сшивания, я смог быстро добавить швы и складки по всей модели, опираясь на внутренние линии, которые я изначально создал в Marvelous Designer. На этом шаге я вылепил мелкие дополнительные складки в таком виде, в каком я хотел их видеть на сетке Zbrush. Дополнительно я смоделировал шлем и мяч.

 

Финальный рендеринг

 

Окно просмотра 3DS Max для финального рендеринга

В качестве финальной стадии этого проекта я решил выполнить рендеринг готовой модели высокого разрешения в 3DS Max. Если бы мне надо было выполнить дополнительную обработку этого персонажа для превращения в готовый игровой ресурс, я бы выполнил ретопологию и запекание своих карт текстур из этой финальной модели высокого разрешения. Тем не менее, цель данной статьи — показать, как Marvelous Designer может выдавать модели одежды исключительно высокого качества с минимальными усилиями со стороны художника.

Высококвалифицированный Zbrush-дизайнер может создать нечто похожее примерно за то же время, что я потратил в Marvelous Designer. Тем не менее, при необходимости изменить костюм или убрать какие-то слои, Zbrush-дизайнеру придется потратить еще столько же времени, чтобы воссоздать новую модель в высоком разрешении. В Marvelous Designer изменения вносить гораздо легче — достаточно просто убрать слой или скорректировать 2D-выкройку, а потом выполнить повторный расчет симуляции. Кроме того, выкройки костюмов можно использовать для всех действующих лиц игры. Например, если команда создает игру о гангстерах и хочет одеть всех персонажей в строгие костюмы-тройки, простое повторное использование 2D-выкроек для костюмов обеспечит одинаково высокий уровень качества одежды для всех персонажей, вне зависимости от способностей каждого отдельного дизайнера, как художника по костюмам.

707 0 850 13
12
2012-04-09
А какая разница между CLO3D и Marvelous Designer?
2012-04-09
здоровская программа, надо плотно подседать на нее
2012-04-09
[quote=yuriki] А какая разница между CLO3D и Marvelous Designer? [/quote] Разница в том, что Clo 3D это продукт для дизайна одежды с возможностью импорта выкроек в одежные CAD например, а Marvelous - это софт для создания одежды для виртуальных персонажей в игровой и киноиндустрии. Выкройки экспортировать возможности нет, но можно экспортировать модель одежды и кэш анимации.
2012-04-09
мне кажется в уроке описан не тот случай, где целесообразно использовать эту программу. Ткань нигде не ложится насколько сложно, что бы эта программа как-то оптимизировала рабочее время, т.е. потенциал софта показан слабо.
2012-04-09
Обувка у аватара конечно тушите свет... В американский футбол самое то в туфлях!!! По "пацански" )))))))) А на урок не тянет к сожалению... Пусть всё понятно и тривиально в программе, но лично я в душе не знаю как правильно раскройки делать... Ну не швея я ни разу ))))))).... Хотя просто тут может нужен высокопрокаченный перк UVW мэппинга ))))
2012-04-10
Это действительно в меньшей степени урок и в большей степени вводная статья о продукте. Будут и уроки на более сложных примерах обязательно, если продукт публике понравится и будет спрос :) Насчет создания выкроек - человеку без специальных навыков это действительно сложно. Именно по этому все типовые одежки, которые можно скачать и видоизменять под свои нужды, есть на сайте http://www.marvelousdesigner.com/Marketplace/
2012-04-10
Навигация в проге весьма странная и специфичная... При изменении раскройки приходилось заново выставлять их на симуляции (может я ещё не во всём до конца разобрался прост)... А ещё меня не покидало ощущение, что всётаки эта разработка в первую очередь для каких-нибудь модельеров и лишь как бонус импорт в 3д форматы...
2012-04-10
Поставил програмку - доставляет! Круто одним словом. Буду знать если вдруг. По сути тот же максовый гармент+клос, только удобнее быстрее и настроек куча.
2012-04-10
Мне кажется надо было вот с этого видео статью начать. http://vimeo.com/17622300 Лично у меня глаз выпал. Чувствую с дропировкой для скульпта у меня теперь проблем не будет :)
2012-04-11
[quote=dark_ghost] При изменении раскройки приходилось заново выставлять их на симуляции (может я ещё не во всём до конца разобрался прост)... [/quote] ага не до конца. вверху есть кнопочка там стрелки колечком идут. нажми, она станет красной. и все Интерактив полный.
2012-04-11
[quote=Skif] ага не до конца. вверху есть кнопочка там стрелки колечком идут. нажми, она станет красной. и все Интерактив полный. [/quote] ну меня спасла не совсем эта кнопа, а та которая расположена рядом (там где тельняха пополам и между неё человечек)))... а вот с перемещение раскройки в окне аватара у меня возникли серьёзные проблемы... почемут изначально система координат стоит "видовая" (сменить её на "локальную" и "мировую" хоткеями alt+x и alt+a... никаких визуальных переключателей не обнаружил)... Но это не беда если бы можно было производить перемещения... Как ни кликаю у меня кроме вращения по вертикальной оси ничего не получается... (((
2013-04-19
Скажите как готовую Мавере одежду перенести в макс?
RENDER.RU