Making of "Пахарь"

Привет всем! Зовут меня Даниил, родился в г. Ставрополе в 82м году. Там же закончил художественное училище на живописно-педагогическом, а потом подался в Питер и поступил в педагогический на живописное =)  С тех пор так и живу в Санкт-Петербурге, где работаю в хорошей компании где игры делаем.

 

Идея создать работу пришла сразу как только поднялась суматоха вокруг  Dominance War V. Особых мыслей на тему у меня не было и я начал набрасывать все подряд, до тех пор  пока не появится идея. (тема была Бог чего-нибудь, ну все и так помнят =))

 

 

Кисти на стадии наброска чаще использую самые простые, да и в дальнейшем  используюсь ими

чаще остальных. В случае с плоской кисточкой иногда ставлю в настройках Initial Direction. Иногда добовляю все к тем же простым кистям текстурку или Dual Brush. 

Разумеется пользуюсь и всеми другими возможными вариантами при необходимости или желании, но чаще хватает этих.


А потом появился такой вот трудолюбивый парень. Хотел сделать что то величественное, божественное. Так чтоб можно было понять, что это не еще один рядовой монстр, а как минимум Raid Boss. А поскольку его нельзя сделать нематериальным, то я решил сделать его как минимум большим, ну и обязательно с какой-то большущей магической силой, способной горы двигать.

И тут все начали говорить,  что в этом что-то есть и такая рабочая ситуация довольно оригинальна, с чем я и поспешил согласиться, поскольку думать уже не мог. Так появилась задумка, которую я решил развивать дальше, а богом чего он будет, решил окончательно придумать позже =).

Начался процесс создания персонажа в голове, когда хорошо представишь себе что-то, то потом и рисовать легче, как будто с натуры рисуешь. Я иногда даже пытаюсь представить персонажа или какой-то объект,  который рисую, в  той среде в которой нахожусь сейчас сам, материализовать как бы рядом, но не сильно, а только так, чтоб рассмотреть получше , а то еще  увяжется следом=)

Вот и ходил я по улицам и представлял такого большого, солидного дядьку с плугом.


Поскольку идея уже сформировывалась, то я решил начать контурно и немного наметить мелкие детали, хотя часто предпочитаю начинать работать пятном, раскладывая сразу массы и формы в черно-белом варианте. Но этот этап я как то пропустил в этот раз и дальше сразу решил взяться за цвет, так как руки уже начали почесываться от нетерпения.

Предполагалось что персонаж так круто все копает, что пыль столбом стоит и земля, разлетаясь по сторонам создает коридор. Но как оказалось реализовать это в данном ракурсе не представляется возможным не перекрыв  его всего вздыбившейся землей, поэтому пришлось вносить изменения.

Дальше немного детализировал

Потом решил добавить света от огня и лавы и подсветить его больше снизу.


Меня начала смущать композиция и расположение героя в формате и я решил поэкспериментировать, при дальнейшей детализации . Проблемой стал фон, который ни как не складывался. Я решил сделать воронку смерча над ним

Стало как будто лучше и я даже приободрился, потому как уже начал немного уставать от процесса.

Из-за ограничений по разрешению на конкурсе,  я пришел к выводу, что персонаж, который первостепенен по заданию, будет плохо читаем и взялся его максимально увеличивать. Его  стало видно лучше, но масштабность события стала теряться.

Поскольку персонаж увеличился, встал вопрос о прорисовке его головы, которая в перспективе выглядит очень маленькой, а показать ее все же надо. Так как голова могла понадобиться потом и в развертке персонажа, я решил рисовать эскизы сразу в двух ракурсах, к тому же это помогло лучше понять конструкцию.

Чтоб немного это поправить я решил добавить немного перспективы путем добавления падающих с высоты осколков чего-то большого, а заодно заполнить верхнюю пустующую часть картины.

Но как я с ними не мучился результат меня так и не удовлетворил, и я решил отказаться от них вообще.

На этом этап создания персонажа для DW5 закончился, так как не мог больше продолжать работу в связи с катастрофической нехваткой времени. Вернулся к картинке уже через несколько месяцев и взглянув свежим взглядом пришел к выводу, что все смотрится довольно плоско и иллюстративно, поэтому начал вписывать героя в пространство, добавлять воздуха и всяких мелочей которые теперь могли располагаться как нужно им для создания более художественного образа а не концепта персонажа. Так появились искры, свет из круга, камушки, тучки и прочее, дальни части тела стали светлее и немного размылись. В общем, я уже не пытался нарисовать еще что-то конкретное, а просто старался создать атмосферу и сделать это как можно быстрее.  За пару вечеров я добился некоего удовлетворительного результата и решил на этом закончить.

740 0 850 31
14
2012-05-10
Крутая работа! =)
2012-05-10
очуметь [smile=10]
2012-05-10
Эпично [smile=18]
2012-05-10
на фотке страйкбольные очки и разгруз страйкболист? класная работа!
2012-05-10
Работа потрясная, автор проф - это факт
2012-05-10
Спасибо ребят большое! [quote=Lord Lambert] на фотке страйкбольные очки и разгруз страйкболист? [/quote] Так точно! =) угадал, только предпочитаю термин AirSoft, так как дословно с сленгового американского словосочетание Strikeball переводится как "удар-по-"шарам"" [smile=06]
2012-05-11
масштабно
2012-05-12
Класс! Но с падающими камнями лучше было. Финальный вариант сильно замученный, на мой взгляд. (Просто скромное мнение зрителя.)
2012-05-14
класс какая палитра красок правда перс немного потерялся
2012-05-15
Помню, здоровская работа! И, честно сказать, с каменьями тоже нравится вариант больше)
2012-05-16
[quote=Виленчик] И, честно сказать, с каменьями тоже нравится вариант больше) [/quote] Просто они получились совсем не так круто как я их себе представлял) и я на них обиделся =)
2012-05-18
головы ничего такие - можно смотреть.
2012-06-01
отличная работа! такая могучая экспрессия от неё. и, к стати, очень оригинальный гаджет в ряду монстрообразных божеств. единственно, что смущает в облике титана, его толстоватые ноги, особенно дальняя ляжка не хочет сокращаться в перспективу. молодчина, Даня!))) я даже почему то тобой горжусь)))
2012-06-04
[smile=06] Спасибо
RENDER.RU