Making Of "On the run"

Всем привет, меня зовут Александр, работаю CG-Artist’ом в городе Киеве.

Это making of работы “On the run”. Выкладываю по поступившим просьбам. В данной статье я попытаюсь описать некоторые моменты, которые мне кажутся важными. Кому-то данный материал будет полезным, я надеюсь. В любом случае решил сделать статью красочной, чтобы по ней было интересно хотя бы «пробежаться» взглядом.

Немного об общем

Делалась работа для повышения собственных навыков, как попытка сделать что-то большее. Так уж сложилось, что меня сильно вдохновляют автомобили, поэтому главными героями моей работы в очередной раз стали именно автомобили. Американские мускул кары – это не просто мощные и стремительные звери. Это -  некий символ мощи и порыва, при взгляде на который невольно слышишь дикий свист шин и рев мотора.

В какой-то момент просто захотелось попробовать передать свои эмоции от таких автомобилей. А Ford Falcon, как известно, это еще и автомобиль самого Безумного Макса, который он водил на протяжении первых двух фильмов. Образ мощи и неудержимой силы закрепился за этой машиной как никогда лучше.

 В данной статье речь пойдет о сцене с подземным паркингом, на котором Ford Mustang преследует желто-черный Ford Falcon. Также поверхностно рассмотрим и сцену в городе, но несколько позже.

Этап 1

На задумке идеи с погоней не было, вторую машину сделал уже потом, когда понял, что она хорошо дополнит кадр. Разумеется, начал я с того, что для начала изучил имеющиеся в интернете фотографии с подземными паркингами в разном освещении и разным видом самих парковок.

Затем я поднял свою модельку Ford Falcon и сделал для нее подземный паркинг. Поскольку текстуры для машины уже были сделаны мной заранее, осталось лишь затекстурить паркинг и сидящего за рулем водителя. В водителе нет ничего особенно интересного, а вот паркинг я постарался сделать одним блоком текстуры, чтобы в результате его было проще править.

Вот так выглядел вариант паркинга, по которому я уже впоследствии рисовал следы износа, трещины и т.п.:

Также позже был перерисован пол и добавлено несколько элементов. Текстура пола тут создавалась под тайл. Потолок шел отдельно.

 Сама парковка выглядит так:

В ней несколько выездов, спуск на этаж выше и ниже, но все немного упрощено, так как многое просто не попадет в кадр и никак не примет участие в финальной картинке. Источники света делались типом VrayLight, крепились немного ниже светящихся цилиндров, имитирующих лампы на потолке. Также позже были добавлены и другие типы светильников, включая легкую подсветку hdri, что обогатило картинку и помогло добиться требуемого результата. Разумеется, все источники невидимы, чтобы отражались на машинах именно геометрические лампы, на которых накинут VraylightMtl.
Далее был поиск удачного ракурса, в котором машина бы отлично читалась. Тут я поступил следующим образом: включил VrayRT и через ActiveShade начал ставить машину в разных местах и крутить ее. Везде лежали тестовые материалы, как я писал в уроке по студийному рендеру – принцип такой же. Ставим материалы, чтобы видеть простые отражения, игру света и крутим камеру, ищем удачный ракурс и так далее. На этом этапе я решил смоделировать еще Ford Mustang, который стал бы гнаться за главным автомобилем – так удалось лучше передать динамику.
Итак, родив идею и запланировав определенный стиль, нужно было выбрать ракурс. Но чем в таком случае руководствоваться? Я поступил так: разложил идею, тему, имеющиеся объекты по логическим полочкам и попробовал подумать, как их разместить на картинке. Две машины, погоня – стремительность и движение уже в самой идее. Поэтому тут оставалось лишь подумать где и как добавить пространства, чтобы ключевые объекты воспринимались правильно и как их расположить. Долго думать не пришлось, так как я просто представил себя на месте этих водителей и согласно паркинга прикинул их возможное поведение. Первый летит вперед и в последний момент начинает выкручивать руль, чтобы вписаться в поворот, а второй вылетает из-за поворота сзади.
Стиль я решил сделать немного «карамельным», который мне очень нравился в давнишних играх серии need for speed.
Сделав модель задней машины, я продолжил выбирать ракурс и остановился на следующем:

Затем была проведена работа с источниками света – все они были сделаны немного разными по силе света, по цвету, что в результате придало художественности финальной картинке. Правда, основные цвета я уже накручивал позже.
Далее я сделал для каждой машины маску через Vraylight, о чем также говорил в уроке по студийному визу, и порендерил все в отдельных слоях. То есть, вышло 3 слоя – первая машина, вторая и стоянка. Изначально все делалось без motion blur, чтобы четко увидеть картинку. В конце само размытие уже рендерилось отдельно и частично наносилось в фотошопе.
Первые пробы выглядели очень сыро, но я их взял в работу и потом просто дорендеривал то, что было необходимо. Таким образом я сэкономил время.

Например, главный автомобиль прошел 4 стадии доработки, вот так это выглядело:

  1. Сначала я сделал машину в статике, с выключенными фарами.
  2. Затем отрендерил фары со сферой внутри, на которую был наложен VrayLightMtl, также прикрепил Directional Light к каждой фаре (непосредственно перед стеклом фары), но это было уже потом, в самом конце, чтобы сделать отсвет на самой парковке. Немного поиграв в фотошопе, получилось достичь желтоватого света фар, который бы вписывался в общий настрой. Также была проведена коррекция цвета кузова и работа с контрастом отдельных деталей.
  3. Заметив, что машине недостает «карамельности», столь необходимой для задумки, я покопался у себя на винчестере и нашел hdri с подземным паркингом. Выставив карту точно так же, как стоял свет в сцене, я отрендерил отдельный пасс с отражениями и нанес их опцией смешения в фотошопе на машину. Отражения помогли заиграть передней части автомобиля и лобовому стеклу. Конечно, можно обойтись и без этого трюка, если полностью и очень детально промоделить весь паркинг, включая потолок с креплениями ламп. Деталей будет достаточно, чтобы отражения смотрелись достаточно богато.
  4. Когда машина была отработана должным образом, я визуализировал колеса с блюром и через маску нанес их на авто. Также позже были добавлены некие цветовые эффекты, о которых пойдет речь ниже.

Вот, собственно, сама маска:

На пол я кинул отражающий материал, чтобы еще немного оживить сцену.

Когда основная работа была выполнена, то картинка выглядела так:

Это было не совсем то, чего мне хотелось изначально, поэтому я сделал цветокоррекцию с помощью curves в фотошопе, brightness and contrast и вышло следующее:


Уже значительно лучше, но все еще нет глубины. Немного поразмыслив, я все-таки решил добавить немного зеленого на задний план, добавить дым, который бы показал перспективу перед автомобилем и сделать виньетирование. Вот, что получилось:

Картинка стала глубже и выразительнее. Единственное, что осталось сделать – это кадрировать изображение. Справа было сильно много места – необходимо было обрезать его, чтобы лучше ощущалось движение машины.

Вот так мы и добрались до конца первого этапа.

Позже мне показалось, что правильно бы было сделать передние колеса ровными, что немного бы противоречило логике, если допустить, что спереди уже в десяти метрах стена. Но с прямым колесами движение ощущалось еще лучше. В добавок, отрезав через маску saturation, немного иначе стилизовал картинку, что привело к совершенно другому результату:

Теперь перейдем ко второму этапу. В нем я очень быстро повторю сказанное выше на другом примере и расскажу о материалах.

Этап 2

Вторая сцена делалась по тем же принципам, что и первая. Единственное, что в ней было несколько сложнее – композиция. В таких случаях есть прямая необходимость обращения к золотому сечению и поиска логики всего происходящего.
В уроке про студийный рендер мы говорили о композиции, где весь акцент делается только на сам автомобиль. А пытаясь показать сюжет, мы вынуждены учитывать множество элементов, присутствующих на картинке, каждый из которых должен иметь логическое объяснение.
В основу следующего рендера я положил идею с погоней в старом, закрытом для езды районе городе. По логике задняя машина не справляется с управлением, налетает на что-то и опрокидывается, объятая пламенем. Ближняя же, уходит в сторону и вылетает на огражденный конусами участок разбитой дороги. Перед тем, как делать сцену, я представил себе продолжение улицы и мысленно накидал схему, как бы ехал я сам, если бы был на месте водителя Фалькона.
Сам город я смоделировал относительно недавно для другой сцены (кстати, тоже автомобильной погони), так что частично он уже имелся в наличии. Делал я его, изучая фотографии старого Нью-Йорка и Чикаго, пытался всячески повторить ту атмосферу, которая царит на этих улочках. Старые вывески, закрытые магазины, относительная безлюдность.
Так что я начал выставлять машины и делать пробные рендеры. Позже я домоделил еще несколько зданий, которые разбил на 4 группы и затекстурировал их. Вот пример текстуры нескольких домов:

Улица без текстур:

Оставив позади перекресток еще с одной улицей, с которой по логике и свернули машины, я приблизительно накидал ракурс.

Потом заднюю машину пришлось немного отодвинуть на задний план, чтобы передняя как бы ехала на зрителя. Далее были сделаны маски для каждой из машин и для улицы отдельно. Все снова выводилось по пассам, чтобы меньше потом было проблем с обработкой.

Источником света я использовал в данной сцене один VrayLight типа Dome, на который была наложена hdri с текстурой небесного купола.

Доводка картинки проводилась по той же схеме, что и предыдущая:

Важным моментом, как уже неоднократно говорилось, является цветокоррекция. В данной работе я использовал кросспроцессинг, чтобы симулировать эффект фотографии 70-х годов. Это помогло приблизить работу по ощущениям к эпохе демонстрируемых автомобилей.

Таким образом, я и достиг желаемого результата.
Думаю, главное рассказано. Но помимо общего, есть еще и некоторые моменты, на которых мне показалось полезным остановиться.
Сперва рассмотрим используемые в сцене материалы. Кстати, в обеих сценах использованы одинаковые материалы на машинах.
Краску я делал достаточно простым способом, используя материал Blend. Полоски накладывались процедурной картой через маску. В данной сцене я решил использовать обычный VrayMtl для самой краски.

 
Материал стекла, хрома, резины:

Материалы машины я делал через MultiSubObject, разбив на 4 группы: корпус, салон, днище и колеса. Все материалы делались достаточно просто.
Диски делал обычным хромом, а вот шины пришлось создавать двумя материалами, один из которых был с картами на bump и diffuse.
На фары в слот Bump я наложил процедурную карту Checker, хоть до того и создавал специальную растровую. Рельеф на стекле фары достаточно простой, поэтому я предпочел процедурную растровой. На рефлекторах же стоят нарисованные растровые карты.
Салон и куртка водителя, которые все время в тени, сделаны VrayMtl с текстурой кожи на бамп и размытым Refl. glossiness.

Вот, собственно, и все. Я специально не описывал весь процесс от «а» до «я» потому как для этого нужно писать урок параллельно с созданием самой работы. Так что я лишь прошелся по основным этапам, что, надеюсь, принесет свою пользу. В любом случае – спасибо за внимание и всем творческих успехов!

680 0 850 37
12
2012-06-09
Спасибо огромное.
2012-06-10
юви развертку всегда делаеш ?
2012-06-10
Отличный мейк! Спасибо!
2012-06-10
[quote]юви развертку всегда делаеш ? [/quote] Да, стараюсь. Так проще потом текстуру править, заменять, дорисовывать. И путаницы на сцене меньше.
2012-06-14
динамично
2012-06-16
Сколько же времени ушло на вырисовывание окон, лестниц, фонарей, декоративных элементов на зданиях?
2012-06-16
[quote]Сколько же времени ушло на вырисовывание окон, лестниц, фонарей, декоративных элементов на зданиях? [/quote] не думаю, что очень много, но попариться пришлось. Еще я окнам текстуру делал изначально со слоем пыли, но в итоге забил. Разнообразить здания я решил разной формой окон - некоторые идут с жалюзи, некоторые преоткрытые т.д. Что же касается лесен - там все более просто: они одинаковы. Фонари, телефонные будки, мусорники - это все отдельный разговор - их тоже пришлось сделать для того, чтобы оживить финал.
2012-06-22
Спасибо за статью! Шикарная работа и заслуженная награда! Поздравляю! Можно узнать сколько примерно в целом ушло времени на создание, включая время на моделинг всех машин?
2012-06-22
[quote]Спасибо за статью! Шикарная работа и заслуженная награда! Поздравляю! Можно узнать сколько примерно в целом ушло времени на создание, включая время на моделинг всех машин? [/quote] Спасибо. Ушло месяца два. Это если учитывать, что на главную машину дофига времени убил.
2012-07-28
работа действительно на высоком уровне.. Но у меня вопрос: а где же вмятины у левой машины? Ведь она столкнулась с мусорным жбаном? да и меня немного смущает "стирильность" данной работы. это я про царапины, вмятины, осколы. Не подумайте, что я придираюсь. Но для идеальности не хватает реальности.
2012-07-28
Waldemart, по логике там слабый удар и мусорники бумагой набиты - рефы смотрел, вмятин вроде как быть не должно. Тут от взрыва основной ущерб автомобилю. Вмятин и царапин нет - может и нужны были, кто его знает.
2012-08-15
А мне кажется что холодный фильтр сюда бы больше подошел. Или зеленый, киношный.
RENDER.RU