Dust to dust


Редакция RENDER.RU обращает ваше внимание на то, что статья написана ещё в 2009 году, но на взгляд редакции до сих пор актуальная и мы хотели рекомендовать ее нашим читателям, мы уверенны, что для многих информация будет крайне полезной.


 Про разные способы делать пылищу.

Нам понадобятся: макс, вирей, афтер, physx, fumefx, krakatoa, куча свободного времени и места на диске.

0. Симуляция.

Поскольку речь не о симуляции в чистом виде - про нее коротко.

Построим домик из простых, непересекающихся деталек (кирпичи, балки, перекрытия, рамы, стекла, черепица и т.п.).
Стропила и прочие concave-объекты объединим в группы.
Назначим всем объектам Dynamic RigidBody соответственный вес, пол сделаем Static RigidBody. Двум шарикам зададим начальную скорость и весу побольше.

Добавим все объекты в симуляцию и поставим считаться кадров 250, со включенной кнопкой Auto Key. Отрендерим виреем.

Отдельно выбьем стекла. Для этого сделаем за окнами зашумленную геометрию и в нужный момент продавим ей стекла, предварительно порезанные на кусочки.

1. Спрайтовая пыль в Particle Flow.

Сделаем систему спрайтов - квадратных частиц с прозрачной текстурой, ориентированных на камеру.
Частицы должны рождаться на резко движущихся объектах и лететь в том же направлении постепенно замедляясь и растворяясь.

Для этого прилепим кучу невидимых частиц на все объекты кроме пола, а потом родим из них спрайты, как только скорость или ускорение родительских частиц превысит некий предел.

 Частицы рожденные ускорением будут рождаться в момент удара, как бы облаками выбиваться из объектов, а частицы порожденные скоростью будут шлейфами сопровождать самые активные объекты. 

 Для пущей похожести на пыль сделаем почти совсем прозрачный материал с текстурой прозрачности Smoke, растворяющийся со временем по Particle Age.

Спрайты с возрастом должны становиться больше, а затем исчезать. Частиц навалим побольше, чтобы минимизировать артефакты пересечений с геометрией. Для эффекта замедления пыли в воздухе воспользуемся Drag'ом. Геометрии назначим стандартный материал Matte и отрендерим все сканлайном.

2. Мелкие осколки (Debris) в Particle Flow.

Для мелких осколков переделаем немного сетап пыльных спрайтов.

Частицы сделаем вместо спрайтов геометрическими, разного размера и вращающимися во всех направлениях.

Добавим дефлектор на полу и гравитацию, уберем Drag.

Посчитаем сканлайном в сером материале с большим хайлайтом для блеска.

3. Пыль от падения предметов на землю (Vray, AE, Fumefx).

Чтобы сделать пыль, возникающую при падении объектов на землю - надо сначала придумать что-то вроде риалфлошной wetmap.
Для этого отрендерим в сиквенс карту Vraydirt (или менталовский Occlusion) с вида сверху скрыв для камеры все объекты кроме земли.

 

 Композицию размножим со сдвигом на кадр, и заблюрим. Причем чем больше сдвиг, тем сильнее блюр. Все перемешаем аддитивом.

 

 В итоге имеем текстуру, белую в тех местах, где происходит движуха у земли. Ее и запупырим в качестве эмиттера в FumeFX.

Чтобы было больше похоже на пыль, чем на дым - уменьшим Buoyancy и увеличим Diffusion. Отсчитаем из нашей текстуры только дым, освещенный из того же места, где стоит вирей-солнышко. Для драматизма можно поставить еще синий источник с мягкой тенью напротив солнца.
Достичь большей детализации при меньшем Spacing'е можно с помощью Fluid map.

Только надо не забыть включить ее в Simulation и в Exporting channels, a потом навесить по ней какой-нибудь Noise или Smoke.

4. Мелкая турбулентная пыль от всех объектов (FumeFX, Krakatoa).

Опять воспользуемся родительскими частицами от спрайтовой пыли. На этот раз - сделаем из них эмиттеры для дыма FumeFX.
Просчитаем кэш симуляции FumeFX на диск. Перед просчетом, для дальнейших манипуляций надо будет включить канал скоростей в Exporting channels в настройках FumeFX.
Теперь сделаем в Particleflow новую систему частиц, пусть пять миллионов частиц родятся на всех объектах сцены, с небольшим офсетом внутрь, чтобы не муарили на рендере потом.

Движением частиц будет управлять оператор FumeFX Follow, в котором нужно пикнуть только что просчитанный контернер FumeFX.

Чтобы потом попроще все настраивать, просчитаем все эти миллионы частиц на диск с помощью режима Save Particles To File Sequence в Krakatoa. Кэш будет весить около 20Гб.

Отрендерим с теми же источниками света, что и FumeFX-ную пыль от земли. Получается очень круто, но не хватает одного важного момента.
Геометрия должна закрывать партиклы, которые от нее не отрываются. Для этого сделаем Named Selection Set, включающий всю геометрию сцены и укажем его в качестве Matte Object в GUI Krakatoa.

Еще можно навесить на объекты небольшой Push, чтобы они гарантированно скрыли лишние партиклы.

Все. Осталось все эти пассы только грамотно закомпозить.

vitsly.livejournal.com
782 0 850 37
5
2012-06-22
Отличный урок! Видел его ещё на блоге автора, всё равно ещё актуален.
2012-06-22
где то похожее видел, урок от евермоушен помоему там точно такое же описывалось
2012-06-23
[quote=Krivenko] где то похожее видел, урок от евермоушен помоему там точно такое же описывалось [/quote] да ладно? эта статья у него в блоге лежит уже туеву хучу лет..
2012-06-24
так и чешутся руки попытатся повторить этот урок но понимаю что кишка тонка
2012-06-28
[quote=Krivenko] [/quote] Deconstructing the Elements with 3ds Max
RENDER.RU