Моделирование женского лица

Моделирование женского лица

Статья The Female Face by John-Troy Nickel

Перевел Арсений Marz Кудряшов

Эта статья отличается от традиционных "шаг за шагом" и "how to" и больше фокусируется на процессе мышления, который возникает, когда я моделирую лицо женщины.
 Поэтому я буду приводить примеры лиц, которые я уже сделал и над которыми работаю в данный момент, вместо того, чтобы показывать Вам процесс моделирования одного лица от начала и до конца.
 Я использовал эти методы с тех пор, как начал моделировать, но я улучшал и перерабатывал их в процессе обучения, что принесло хорошие результаты.

(30-60 минут изучения фото-материалов)

Исследование референсов

 

Я начинаю работу с исследования и изучения референсов. Не торопитесь! Я трачу добрую часть дня, рассматривая 3d,концепт арт и фото, которые я нахожу визуально привлекательными. На этой стадии я ищу интересные формы, цвета, и особые черты лица. Я не собираюсь полностью копировать их, но они должны отражать эмоции и передавать настроение, которые я хотел бы использовать в своей работе.
 Независимо от конечного стиля, я часто углубляюсь в изучение абстрактных, экстремально стилизованных референсов. Я считаю, что это повышает вероятность того, что я подсознательно добавлю работе некоторые детали, которые я никогда бы не обнаружил другим способом. Регулярное изучение арта также помогает мне открывать для себя новых художников и фотографов , а также открывать для себя новые детали лица, которые я не замечал ранее.
 Затем я делаю альбом с референсами и помещаю туда все собранные картинки , чтобы они всегда были под рукой. По моему опыту, любая идея имеет тенденцию "расплываться" и теряться в процессе работы над проектом. Чтобы противостоять этому, я всегда буду выбирать лучшую часть, или наиболее выделяющиеся черты лица в качестве отправной точки.

(Лист с референсами)

Переходим в ZBrush.

Как только я закончил сбор референсов, я иду прямиком в ZBrush...
 Для начала моделирования я использую болванку головы, которую сделал несколько лет назад. Хотя мне кажется, что мои лица могут начать выглядеть второсортно со временем, так что возможно я перестану работать таким способом в ближайшее время!
 В начале нужно определиться, хотите ли вы сделать персонажа более стилизованным, или супер-реалистичным. Исторически сложилось, что я выбираю что-то среднее между этими двумя подходами.

(Стилизация или реализм?)

Как только я определю пропорции, начинается повторяющийся процесс скульптинга. Я работаю над каждой деталью лица примерно по 15 минут за раз, постоянно возвращаясь к ним вновь. Начиная с губ, постепенно переходя к глазам и носу и, наконец, работаю над всем лицом. Я повторяю этот процесс, пока не увижу, что модель начинает мне нравиться.

 

(Фан-арт Final Fantasy XII - изолирование деталей лица для скульптинга)

  • Очень важно осматривать вашу модель под разными углами в процессе скульптинга, т.к. это поможет выявить проблемы с формой. Я уделяю особое внимание виду спереди и сбоку, а также переключаюсь на вид 3\4, чтобы добавить объем.
  • Применяйте разные материалы к вашей модели в процессе скульптинга. Изменение материала меняет настройки освещения. Это всегда поможет вам быстро найти косяки в модели.
  • Добавьте отдельными сабтулами глаза, ресницы и зубы, если у модели открыт рот. Глаза и ресницы помогут вам создать привлекательные формы вокруг глаз. Зубы придадут открытому рту глубину.

Переходим к Polypaint'у

Когда я считаю моделлинг завершенным, я перехожу к Polypaint'у...

(Chun-Li выглядела "сероватой" слева - новый вариант мне нравится больше!)

  • Я всегда начинаю покраску модели с глаз, т.к. они являются самой главной частью женского лица и задают настроение всему лицу.

 

(2-3 часа polypaint'а и обработки в Photoshop - для создания различных вариантов)

Рисование поверх модели (PaintOvers)

 На этом этапе я закрашиваю polypaint'ом оставшуюся часть лица. Это позволяет мне увидеть, в каком направлении я двигаюсь, и помогает мне убедиться, что я все делаю правильно. Иногда я осознаю, что не все делал правильно - мой персонаж Cyber Chun-Lin - хороший пример.
 Я рисую в Photoshop'е поверх модели, так как со временем это поможет мне обрести уверенность и дальновидность в решениях на стадии скульптинга, например, что конкретная форма, фишка, черта будет выглядеть круто на завершающей стадии. Опять же, я всегда начинаю с глаз.

  • Поиграйте с формой прически, макияжем и палитрой, чтобы найти варианты, которые вам нравятся. На этом этапе можно очень быстро вносить изменения. Это хороший способ обеспечить арт-директора целой кучей скетчей с разными вариантами.

После того, как я закончил paintover'ы, я выбираю тот вариант, к которому буду стремиться. Далее я заканчиваю скульптинг в ZBrush, делаю ретопологию в 3dcoat, запекаю карты нормалей и ambient occlusion в программе xnormal. Далее я рисую текстуры, стараясь достичь уровня качества моего макета в фотошопе. Я не буду рассказывать об этих этапах в статье, так как на просторах Интернета выложено множество уроков.

  • Чтобы сделать красивое женское лицо, все должно сочетаться: хорошие формы и пропорции, глаза, губы, нос, линия челюсти, скулы, щеки, шея и, наконец, подходящая прическа. Очень легко полностью испортить женское лицо изменив даже незначительную деталь.

 

Создание прически

 То, насколько, хорошо прическа подходит к женскому лицу определяется общей формой головы и расположением глаз и бровей. Также волосы являются хоршим способом подчеркнуть характер персонажа. Прическа очень сильно изменяет силуэт и зачастую может быть одной из самых (если не самой) выдающихся и запоминающихся черт женского персонажа.
 На этом этапе я ссылаюсь на PaintOver'ы, сделанные в Photoshop и трачу некоторое время на сбор и изучение фотографий причесок, похожих на ту, которую я хотел сделать изначально.

  • Выстройте несколько грубых низкополигональных болванок для прядей, чтобы придать общий объем спереди и сзади. Осматривайте модель с разных углов и поправляйте прическу, чтобы она соответствовала вашим макетам и фото-референсам.

Я обычно назначаю абсолютно черный материал моделям головы и волос, чтобы увидеть силуэт. На этом этапе я не добавляю никаких волос на передней части головы, так как с ними надо работать отдельно.

 

(набросок возможной прически)

Как только я придал примерный объем прическе, я экспортирую ее в ZBrush и, используя кисть Move, придаю ей нужную форму.

Далее я перехожу на следующий уровень детализации, добавляя маленькие прядки, определяя границы волос и добавляя волоски и прядки, падающие на лицо персонажа. Я моделирую 4-5 маленьких прядок и экспортирую их в ZBrush, в котором далее копирую их и распределяю их по голове, чтобы добавить еще больше объема и подчеркнуть форму. Я предпочитаю этот метод, т.к. он является очень быстрым - очень легко передвигать и придавать форму прядкам, используя полигруппы.

  • Советую сделать текстурную развертку прядкам ДО экспорта в ZBrush, если вы планируете использовать их в своей финальной модели. Особенно это сохранит ваше время, если вы будете моделировать завитки и кудряшки.

 

(добавление маленьких прядок и придание формы всей прически)

  • Решение для ресниц такое же, как и для волос - смоделируйте одну ресницу, размножьте в ZBrush и расположите их на веках. Используйте ресницы, более толстые, чем встречаются в природе, но в меньшем количестве. Я делаю это для того, чтобы лучше чувстввалась форма  области вокруг глаз, когда я работаю в ZBrush'е. В принципе для игровых персонажей будет достаточно добавить однополигональную плоскость с примененной к ней текстурой ресниц с каналом прозрачности.
  • В природе ресницы слипаются ближе к концам, так что постарайтесь сделать все возможное, чтобы выразить это!

Глаза и брови

Несколько советов для моделирования глаз и ресниц...

 

(Трехмерные ресницы для наглядности слева и вариант с текстурой ресниц на низкополигональной плоскости для игровой модели - справа)

Я считаю, что облась глаз является самой приятной для работы. Существует несколько способов придать глазам приятные\заманчивые качества.

  •  Убедитесь в том, что нижняя часть радужной оболочки лишь чуть соприкасается с нижним веком, тогда как верхнее веко должно закрывать примерно половину расстояния от верхнего края радужной оболочки до верхней границы зрачка. Если вы закроете веко еще сильнее, это придаст персонажу сонный или усталый вид, в зависимости от того, что вы сделаете с остальной частью лица.
  • Цвет внешней части радужки имеет более темный оттенок. Не должно быть резких переходов на границах зрачка с радужкой и радужки со склерой.
  • Не забудьте добавить влажности на нижнем веке! Я делаю это с помощью карты specular.
  • Никогда не делайте зрачек слишком широким или узким. Хорошее правило - диаметр радужки должен быть равен трем диаметрам зрачка.
  • Радужка должна быть затемнена и немного размыта от центра зрачка и выше но более четкая и светлая от центра зрачка к низу.
  • Если вы рисуете освещение для глаз с помощью текстур, лучше добавляйте его над центром зрачка, а не ориентированным в какую-либо сторону. Вы также можете добавить полусферу в карту specular для глазного яблока, чтобы симулировать отражения, или же использовать оба эти способа.
  • Сделайте скриншот вашей модели спереди, нарисуйте линию от внешнего края ноздри, проходящюю через центр зрачка и продлите ее до бровей. Там, где линия пересекает бровь, и должен располагаться изгиб брови.

 

 Моделируя мужское лицо, вы можете сильно выделять формы и черты, чтобы сделать модель "угловатой" и придать грубый, эпичный вид. Чем больше вы работаете в этом стиле, тем более "крутым" выглядит важ мужской персонаж.
 У женщин же формы сглаженные и округлые. Вместо добавление "угловатости" необходимо добавить "массу", а затем отполировать ее для придания привлекательной формы. Одна жесткая линия в женском лице - уже слишком много!

 

Заключение

 Доведение женского лица до совершенства - самый большой вызов, который я принял за всю мою карьеру. Каждое новое лицо дает мне новые знания и я чувствую себя нубом снова и снова. Существует множество сложных вещей, которые необходимо изучить и научиться применять на практике, и, хотя у меня есть склонность преувеличивать (особенно глаза =) ), я не могу не подчеркнуть важность рисования лица или частей лица по фотографиям или книгам по анатомии в любое свободное время, чтобы хорошо изучить основы, перед тем, как раздвигать границы.
 Если бы я мог показать все испорченные модели и скульптуры, которые я делал, они могли бы заполнить весь журнал! Так что не унывайте, если поначалу будет трудно, потому, что, поверьте, для меня все шло не так гладко многие годы! Я надеюсь, что советы, которые я дал, будут вам полезны, и, опять же, если они вам помогут, покажите мне ваши работы до и после! Счастливого моделлинга!

 

Об авторе

Родился и вырос в Новой Зелландии, в детстве я любил 3 вещи: игры, искусство и самолеты. В 2001 я переехал в Австралию и учился в Qantm College в Брисбене и в 2002-2003 годах сдал диплом по программированию для игр(C++). Там же я встретил свою будущую жену Стеф! Спустя немного времени после выпуска, я получил свой первый оплачиваемый заказ, и вскоре стал так занят фрилансом, что стало необходимо нанять кого-нибудь еще в помощь. Я открыл аутсортинговую студию вместе со Стеф, и вскоре у нас была команда из пяти друзей, работающих над проектами для клиентов по всему миру. После трех лет в роли менеджера, я заскучал по творчеству. Я решил вернуться на передовую, и получил работу в Fuzzyeyes Studios, работающей в то время над Edge of Twighlight, в качестве Художника по персонажам. Я поднялся на руководящую позицию и уволился оттуда спустя 3 года. Это было лучшее время в моей карьере.
 У меня появилась возможность помочь Trion Worlds в солнечной Калифорнии еще в конце 2009 на их дебют MMO Rift. Я начинал, как старший художник по персонажам и был повышен до ведущего художника по персонажам. Было трудно уходить, и я сильно горжусь тем, как высоко игра была оценена по части графики и как хорошо был воспринят игровой арт фанатами игры!

703 0 850 15
8
2012-11-13
Начало рассказа, мне чем-то напомнило дни в тренажёрке. "Я работаю над каждой мышцой примерно 15 минут, начиная с главных - груди, ног и спины, постепенно переходя к рукам. Я повторяю этот процесс, пока тело не начнёт мне нравится" )))))) А по теме. Я не понял, зачем делать ретопологию потом?? Это же такой геморр, да и как так получилось, если есть болванка? или болванка кривая? Не знаю, лично я, перед скульптингом, сначала делаю болванку в Майя, изначально решая что же будет в конце, потом делаю ЮВ ей и в Браш, а там довожу до идеала, не теряя ЮВ...
2012-11-13
[quote] Начало рассказа, мне чем-то напомнило дни в тренажёрке. "Я работаю над каждой мышцой примерно 15 минут, начиная с главных - груди, ног и спины, постепенно переходя к рукам. Я повторяю этот процесс, пока тело не начнёт мне нравится" )))))) [/quote] =) Ну, по всему остальному скажу, что это все опыт автора, которым он и делится в статье, а не точная инструкция. А так каждый моделлит, как ему удобно.
2012-11-13
http://hyperdivine.blogspot.com.au/ в догонку.
2012-11-13
Кстати если кому интересно. Около 8 месяцов назад встретился с парнишкои в певнушке, которыи учился в выше упомчнутом[b] "Qantm College"[/b] (в Сиднее) и он показал свои деморил http://www.youtube.com/watch?v=39YA6zQ9gJ0&feature=plcp Через неделю он получил работу в Канаде и работал над фильмом Grave encounters 2. Думаю кого-то вдохновит потому, что многие (резиденты рендер.ру) могут лучше.
2012-11-14
Классные работы, крутой мужик.) Когда созрею для качественной персонажки заюзаю этот тутор. Он конечно не для новичков и почти ничего толком не обьясняет, зато есть последовательность действий, уже круто. Про polypaint не знал например, я так понял развёртки с ним впринципе тогда и не нужны.... Стиль очень огонь - что-то среднее мажду 2д аниме и 3д.
2012-11-14
Огромное спасибо за перевод
2012-11-17
[quote=ShInIGameR] Классные работы, крутой мужик.) Когда созрею для качественной персонажки заюзаю этот тутор. Он конечно не для новичков и почти ничего толком не обьясняет, зато есть последовательность действий, уже круто. Про polypaint не знал например, я так понял развёртки с ним впринципе тогда и не нужны.... Стиль очень огонь - что-то среднее мажду 2д аниме и 3д. [/quote] Развёртка нужна в любом случае. Ведь то что ты нарисовал должно как-то понимать где ему находится.... Да в браше ты запилил по вертексам, но чтобы вернутся в майю или макс нужны ЮВ. Если быть только в браше, то может и не пригодится...
2013-01-09
[quote=HorrificDoom] Развёртка нужна в любом случае. Ведь то что ты нарисовал должно как-то понимать где ему находится.... [/quote] Ну-ну а как же Ptex???
RENDER.RU