Импорт и обработка модели персонажа от DAZ Studio в Максе.

Всем привет. Предлагаю вашему вниманию урок по переносу персонажной модели из DAZ Studio в 3DS Max. Кратко объясняю что это такое и для чего. Любой 3Д аниматор работающий в максе и решивший воспользоваться сторонними моделями персонажей для собственной анимации, столкнется с проблемой наличия этих моделей ( я имею ввиду наличие в нете ). Бесплатных нормальных для макса можно сказать и нет, платных очень мало и очень дорого. Зато очень много моделей от DAZ. Кто не знаком - поясню.  Эта контора специализируется на их выпуске. Все они полностью анимированны, для многих куча одежды и аксесуаров. Для работы с ними существует собственный дазовский редактор DAZ Studio и Poser. Но эти софтины очень слабы по возможностям как 3Д редакторы. По сравнению с максом этих возможностей можно сказать и нет. Так вот возникает вопрос - как бы взять эти дазовские модельки да засунуть в Макс для дальнейшей работы с ними там. Этому вопросу и посвящен данный урок.

В уроке используются DAZ Studio 4 Pro (для экспорта модели в .fbx формат)

  Базовая модель Genesis (входит в состав Daz studio)

  Костюм для Genesis - Genesis Namo Suite (или любая другая одежда - устанавливается отдельно)     

  3Ds Max 2012 (no comments)             

   модуль персонажной анимации CAT (в составе макса с 2010 версии - для создания скелетной модели персонажа).

Урок расчитан на начинающего пользователя в силу своей тематики но я расчитываю что азы интерфейса макса вам знакомы. Сразу хочу сказать что вы должны действовать обдуманно и с пониманием а не слепо следовать инструкциям. Понимание происходящего - ключ к правильному прохождению урока.   Если вы заинтересовались то начнем. Для начала установим DAZ Studio 4 Pro если его нет. Обратите внимание на приставку Pro - то версия программы. Экспорт возможен только в ней. Базовую модель Genesis устанавливать не надо, она идет в комплекте, а вот дополнительную одежду устанавливать надо отдельно. Ее и сами модели посмотреть можно на сайте  компании DAZ ну а взять сами знаете где ( как говорится спроси у яндекса ). Для урока я взял костюмNamo Suit - очень он мне понравился. Установка контента для даза проблем не вызывает. Запускаем скачанный файл и да да да. Потом открываем саму DAZ Studio. По умолчанию в видовое окно загрузится  модель Genesis а также будут видны окна Scene, Content library и Parameters. Если вы их не видите то в панели меню (то что сверху) выбираем Window/Tabs и отмечаем галочкой эти окна . Получится что-то типа того (рис 1). Для начала рекомендую особо для слабых машин зайти в меню параметров Генезиса (если он не выбран то выбираем его в меню Scene), раздел General/mesh resolution  и поставить параметры  как на рисунке. Это сократит число полигонов модели и повысит скорость работы с ней.

рис 1

 

  

 рис 2

Далее накинем на нашу модель текстуры. Для этого идем в меню Content Library/my library/people/ genesis/materials (рис 2) и выбираем любой материал из списка ниже. Я выбрал Sample Lana Wetsuit - просто деваха во влажной сюите. При клике на иконку проходит некоторое время и наша модель раскрашивается, но тело-то осталось мужское, хочу чтоб стало женское. Для этого идем в меню параметры опять при выбранном Генезисе раздел Actor и устанавливаем параметр Female на 1 (рис 3)

 

рис 3

Теперь оденем нашу девушку. Снова меню Content Library/mi libraty/people/genesis/clothing. Здесь если вы установилиNamo suit у вас будет его иконка Midnight stories/Namo suit. Из списка ниже выбираем namo-suit-HR - геометрию самого костюма.(рис 4) Кликаем ждем и девушка одевается.В списке Scene появится название нашего костюма, который автоматом подстраивается под форму тела. Можно также в параметрах установить начальный уровень разрешения и разбиения геометрии костюма, предварительно выбрав его в списке Scene. Если у вас нет данного костюма то можно взять любую другую одежду и действовать по аналогии.

рис 4

В принципе все готово для экспорта, к чему и приступим. Идем в панель меню File/Export. В появившемся окне выбираем папку для сохранения файла, имя и формат Autodesk FBX - универсальный формат, переносящий геометрию материалы и анимацию. Он будет доступен если вы используете версию Pro программы. Кликаем сохранить и всплывает окно оций FBX. Расставляем галочки как на рис 5. Тут думаю все понятно. Захватываем наши фигуры (если не выбрано Selected то берется вся сцена, в данном случае это два объекта), анимацию то-есть Skinи кости, морфы (об этом далее) и текстуры наших моделей. Галочка Collect textures to folder создаст папку с текстурами там, куда сохраняется файл fbx. Галочка Merge Clothing будет использовать кости фигуры для одежды. Теперь о морфах. Вся лицевая анимация и не только в дазе делается ими. Кто не в курсе - поясню, морф это модификатор такой, который изменяет геометрию от одной формы к другой. Этих форм может быть много, они называются целями и у них есть свои правила, но подробней о них не буду дабы излишне не углубляться. Так что делаем с морфами в дазе. Открываем Edit Morph export rules. Всплывает окно правил. По умолчанию здесь стоят только морфы фонем речи (строка с названием CTRLVS). Нам нужно добавить новые строки нажав на Add.(рис 6) В новой строке вбиваем название морфа в столбце Match и Exportв столбце Action. Где взять эти названия и посмотреть собственно работу морфов. Нужно вернуться к нашей сцене и выбрать голову Генезис, тупо кликнув по ней. Чтоб это сделать костюм можно пока скрыть, нажав на глазик напротив его в списке Scene. В параметрах головы раскрываем рубрику Pose Controls.(рис 7) Справа и будут наши морфы. Двигая ползунки можно заметить именения лица модели - это и есть работа морфов. Выберите запомните или запишите названия нужных вам морфов, их-то и нужно будет вбивать в Morph Rules. Следует отметить, что занесение морфов происходит по соответствию буквосочетания (как поиск), тоесть строка CTRLVS внесет все морфы, в названии которых она есть.Когда закончите с ними жмите Accept и еще раз Accept. Если все нормально то пойдет создание файла fbx. На этом с DAZ Studio мы заканчиваем. Если эта прога вас заинтересовала, то ищите информацию в нете, а мы переходим к Максу.

рис 5

рис 6

рис 7

Итак открываем Макс и импортируем наш fbx файл, то-есть идем в панель меню Import/Import non-native file formats. Выбираем файл и опять всплывает окно теперь уже импорта fbx.(рис 8) Расставляем галочки как на рисунке, т. е. захватываем анимацию. В рубрике animation take берется уже готовая анимация (ключи) и здесь ставим no animation, так как у нас ее нет и чтобы Макс не создал не нужные нам ключи анимации. В разделе Deformation оставляем все галки. В разделе Bone creation можно поставить Convert as dummy. Это создаст дополнительные указатели и облегчит работу с костями. В разделе Units выставляем единицы, аналогичные единицам Макса. У меня это сантиметры. Посмотреть и изменить единицы можно в панели меню Customize/Unit setup. Здесь рекомендую выставить Generic Units иSystem units - cantimeters. Остальные опции fbx можно оставить без изменения. Жмем ОК и ждем. Время загрузки fbx файла зависит от используемого в нем контента и может быть велико (минут пять а то и больше). При успешном завершении увидим в видовых окнах нашу модель.(рис 9) Если вы ее не видите то возможно она слишком велика или мала. Откройте список объектов сцены нажав на Н. Внем должны присутствовать названия костей и геометрии. Если модель слишком велика или мала то рекомендую изменить единицы импорта и произвести его заново, предворительно сбросив сцену (панель меню - Reset).Если все нормально (см. на рисунке соответствие модели и сетки) то продолжаем.

рис 8

рис 9

рис 10

Итак в сцене присутствуют две полисетки и множество пустышек с указателями. Сетка Namo-Suit-HR.Shape самая тяжелая (около 200000 полигонов ) и если видовые окна крутятся с задержкой то рекомендую сразу отобразить ее как коробку. Кликаем на ней правой кнопкой и выбираем Object properties. Там в разделе Display properties ставим Display as box. Пустышки тоже можно пока скрыть. Идем в панель команд (та что справа) Display/Hide by category и отмечаем Helpers. Теперь предлагаю разобраться с материалами. Открываем редактор материалов, кликаем по пипетке (рис 10) а за тем кликаем по нашей девушке. Это действие снимет материал с нее и занесет в первый слот. Как можно видеть это мульти-материал т. е. материал состоящий из двух и более материалов, которые присваиваются различным полигонам сетки по соему ID (дентификатор м-ла). Этим видом ма-ла обладают почти все персы Даза. Но в максе для него требуется небольшая доработка. Чтобы понять почему проведем рендер, предворительно скрыв объект Namo-Suit-HR.Shape и приблизив голову. И видим мы вот такую хрень (рис 11). Это происходит потому что не корректно работает Displacement карта, наложенная на рестницы. Как это исправить. Снова открываем наш мульти-материал. Под слотами мат-лов видим список мат-лов из которых он состоит. Второй в списке мат-л с названиемeyelash - это и есть материал рестниц. Кликаем по названию и открываются опции мат-ла. Здесь выбираем Maps и снимаем галочку с картыDisplacement тупо отключив ее (рис 12). Для возврата к списку материалов нажмите стрелочку вверх под слотами мат-лов (рис 13). Снова проведем рендер - все ок. (рис 14) Небольшое отступление на счет Displace карт. Если кратко - это карты, которые производят смещение вершин сетки по картинке в градации серого. Там где на картинке белый цвет смещение полное (или 1) где черный смещения нет (или -1). тоесть формируется своеобразный рельеф. Но для его формирования сетка должна быть хорошо разбита, те вершин должно быть много. С Дазовскими дисплейс картами в Максе происходит непонятка (для меня по крайней мере). В данном случае с рестницами я ее просто отключил. Не знаю за чем она вообче нужна. Но есть модели, где геометрия отталкивается от карт смещения, и тут приходится мутить, Или просто ставить их в канал Bump или производить сглаживание модели с применением модификатора Displace и последующим снятием карты нормалей - целая история вобщем и в данном уроке я ее пропущу дабы не растягивать его. Так или иначе ситуацию с рестницами мы исправили и продолжаем. В принципе здесь править больше нечего, но я советую, особенно начинающим, просмотреть хотябы некоторые остальные материалы.На что здесь стоит обратить внимание.

рис 11

рис 12

рис 13

рис 14

Главная карта для большинства материалов это Diffuse Color. Обычно это точечный рисунок (bitmap) определяющий раскраску материала. Для примера возьмем материал Skinforearm. Kak видно в нем отмечена только одна карта Diffuse Color. Кликнем по названию и раскроются ее свойства (рис 15). Чтобы просмотреть рисунок карты кликните View image. Чтоб изменить его кликнете по пути чуть выше. Также важна рубрика Coordinates, задающая смещение поворот и деление рисунка по осям координат. Следующие важные карты- Bump (рельеф). Их действие аналогично картам смещения, только они не двигают вершины а проводят работу с тенями для создания рельефа. Для них также в основном используется точечный ресунок в градации серого. И последняя карта на которую я советую обратить внимание - opasity (прозрачность). Тут также применяется рисунок в градации серого. Действие ее простое - там где цвет рисунка черный прозрачность полная, там где белый прозрачности нет.  Предлагаю для тренировки вам самим разобраться с материалом второй сетки Namo-Suit-HR.Shape по тому же принципу. Скажу только что при создании модели в Дазе в начале урока я забыл наложить на костюм материал и все карты мультиматериала объекта Namo-Suit-HR.Shape будут одинаково серыми. Но это не страшно. Нужные текстуры находятся в папке Даза. У меня этоD:\Users\VITAS\Documents\DAZ 3D\Studio\My Library\Runtime\textures\Midnight_stories. Выглядят они так (рис 16). Вам нужно будет только расставить их для разных материалов. Схема такая. Выключаете для Namo-Suit-HR.Shape display as box. Снимаете с него материал. Открываете первый мат-л и удаляете карту Diffuse Color кликнув по ней правой кнопкой и выбрав Clear. Кликнув по карте еще раз выбираете Bitmap и заносите нужный рисунок (юбой из тех что на картинке а можно и свой). Подстраиваете рисунок используя опции Offset и tiling и руководствуясь видом в окнах (рис17). Если хотите добавить рельеф просто скопируйте Diffuse, перенеся его на карту Bump (рис 18).

рис 15

рис 16

рис 17

рис 18

Для равильной стыковки карты Diffuse и Bump должны совпадать по координатам, но для рельефа (Bump) иногда бывает полезно зайти в раздел Output (он в самом низу свитка параметров карты материала и отметить Invert (инверсия рисунка (Bitmap) т. е. белое становится черным а черное белым (рис 19). Руководствоваться нужно правилами описанными выше. Этот же прием распространяется и на карты прозрачности (Opasity). Для некоторых материалов я поставил тип метал и покрутил настройки блеска (рис 20). Для некоторых добавил Self-Ilumination (цвет по желанию) Поэкспериментируйте с картами и материалами. По окончании должно получиться чтото типа того (рис 21). Вообще работа с материалами это целая наука и в формат одного урока не влезет по этому с ними я заканчиваю.

рис 19

 рис 20

рис 21

Теперь переходим к созданию скелетной модели для нашего персонажа. Мы будем использовать существующие кости и  Skin(модификатор привязки геометрии к костям) и прикрутим к ним скелетную модель, созданную при помощи модуля САТ (в составе Макса). Для начала немного теории вперемешку с практикой. Зайдите в панель команд/Display/Hide by category  скройте геометрию и откройте хелперсы (рис 22). В видовых окнах станут видны пустышки с указателями идущими от одной к другой (рис 23). Это Дазовские кости, импортированные через fbx файл. Геометрия перса привязана именно к ним, посредствам модификатора Скин (они накодятся в его списке). Если вы их покрутите (примените вращение), то модель будет двигаться вместе с ними (чтоб увидеть надо ее раскрыть). Но данные кости не обладают настроенной скелетной моделью - Ригом, в которой кости связанны иерархическими связями и между ними установленны цепочки кинематики (об этом далее). Такая модель нужна для дальнейшей анимации персонажа. В Максе есть несколько способов создания таких скелетных моделей. Можно через Характер Студио (Бипед), можно через САТ, можно делать риг самому (уроки на сайте и в нете). Я предлагаю вариант с использованием САТ, ну нравится он мне хотя и не без недостатков - а кто без них.

рис 22

 рис 23

 рис 24

 

Итак САТ. Но для начала советую выделить все кости-хелперсы (их будет 73 если использована модель Генезис) и создать на панели инструментов именованный набор (рис 24) Это облегчит дальнейший доступ к ним когда модель обрастет хелперсами САТ. Далее собственно идем в панель команд/Создать/Хелперс и меняем стандартный на CAT Objects из выпадающего списка (рис 25). Тип объекта выбираем CATParent. Оставляя Rig load save - (None) (рис 26)  на виде сверху кликаем и удерживая растягиваем значок скелета САТ. Вы должны его сразу увидеть. Выставляем единицы САТ 1,0 (рис 27). При выбранном значке САТ кликаем правой кнопкой по иконке перемещения на панели инструментов (рис 28) и далее правой же кнопкой по стрелочкам абсолютных координат (рис 28). Это сбросит координаты и поставит значек САТ в начало координат. Кости при этом не создались т. к. мы выбрали пустой скелет, и надо для начала создать  кость Pelvis (таз) - основную кость скелета от которой растут и к которой привязаны все остальные. КликаемCreate Pelvis (рис26). Далее тема такая. Поскольку ма будем привязывать кости САТ к Дазовским костям то нам и выравнивать надо первые по вторым, для соблюдения правильной синхронизации при анимации. Что мы и сделаем. Кликаем по нашей кости таза САТ(рис 29 номер 3)  Она будет иметь имя CATRigHub001. За  тем по иконке выравнивания на панели инструментов (рис 29). За тем по Дазовской кости Pelvis (рис 29 номер 1).  Если не используется Генезис название может быть другое. На него же показывает входящий в него указатель (номер 2). Выбрав его выберите Pelvis.  Лучше ориентироваться по виду сбоку.  В появившемся окне параметров выравнивания выберите всю позицию и отмените всю ориентацию и масштаб выравнивания (рис 29). Точки выравнивания берем опорные точки объектов т. к. это точки используемые при анимации, что нам и надо. Кликаем ОК и объект CATRigHub001выравнивается относительно объекта Pelvis.

рис 25

рис 26

рис 27

рис 28

рис 29
Если душе угодно то можно подогнать размеры кости CATRigHub001 под размеры тела. Предворительно раскрыв и заморозив (Freeze) само тело - Genesis.Shape. Размеры нужно менять на панели Modify  CATRigHub001 (рис 30). И помните кость нельзя двигать и поворачивать иначе собъется выравнивание. Можно создать большую подгонку используя на кости модификатор Edit Mesh, а можно не подгонять вообче. Форма кости всего лишь условность. Далее добавляем ногу, нажав Add Leg (рис 30). Нога в САТ это цепочка костей, обладающая инверсной кинематикой (ИК). Что это значит. Это значит что в цепь костей ( в данном случае трех - ляжка голень и стопа) добавляется обратная связь от последней (стопа) к первой (ляжка). Для этого создается специальная крайняя точка этой связи - цель ИК.  Двигая эту точку мы двигаем всю цепь в то время как при движениях корпуса и ляжек цель остается на месте, образуя своеобразный якорь для стопы. На этом свойстве основано использование ИК в анимации. Для управления целью к ней прикреплен специальный хелперFootPlatform (рис 31 номер 3). Его размеры как и других костей можно менять на панели Modify, далее будем работать в основном с ней. От крайней кости к первой идет линия обозначающая наличие ИК (рис 31 номер 2). Для того чтобы увидеть работу ИК рекомендую подвигать кость таза и FootPlatform а также покрутить костями ноги . Только не забудте все потом вернуть. Теперь подгонка ноги. Для начала нужно верно выставить FootPlatform а за тем выравнивать кости.Пододвиньте и разверните FootPlatform под положение ступни модели (рис 32). Манипуляции с FootPlatform  в данном случае только в горизонтальной плоскости. Подгоните кость стопы САТ по стопе так чтобы она примерно начиналась и заканчивалась на Дазовских костях пальцев и стопы соответственно (рис 32). Манипуляции возможны в любой плоскости. Так же хочу напомнить что для вращения костей САТ желательно использовать локальные координаты. Они включаются на панели инструментов (рис 30-2). За тем выполните выравнивание стопы САТ относительно Дазовской кости LFoot аналогичное ранее сделанному для таза.

рис 30

рис 31
рис 32
Теперь добавляем пальцы. Большим пальцем я пользоваться не буду по этому в графе Num Digits в панели Modify стопы САТ ставлю 1 (рис 33). У появившегося пальца кол-во костей тоже ставлю 1 (рис 34). Подгоняем размеры и выравниваем палец САТ относительно Дазовской кости LToe. Теперь выравниваем кость ляжки CATRigLLeg1 относительно LThigh и кость лодыжки CATRigLLeg2 относительноlShin. Можно сказать нога готова. Осталось только снова кликнуть Add Leg на панели кости таза САТ и это добавит вторую ногу, аналогичную сделанной (рис 35). При опускании таза ноги должны сгибаться вперед и в стороны. Если так идем далее.
рис 33
рис 34
рис 35
Теперь добавляем кости позвоночника и груди. На панели Modify кости таза САТ кликаем Add Spine (рис 36). У модели Генезисдве кости позвоночника, по этому в настройках Spine Setup на панели Modify кости спины САТ выставляем кол-во костей - 2 (рис 37). Выравниваем кость CATRigHub002 по  Дазовской chest, CATRigSpine1 по abdomen, CATRigSpine2 по abdomen2. Должно получиться как на рисунке 38. Немного неказисто конечно но такой вариант даст лучший результат при анимации. Далее добавляем руку кликнув на панели груди САТ Add Arm (рис 39).
рис 36
рис 37
рис 38
рис 39
Рука САТ тоже имеет ИК но по умолчанию она не создается. По этому просто сразу выравниваем кости руки начиная с плеча  но для начала нужно примерно развенуть, используя локальное вращение костей руки САТ по руке Генезис как на рис 40. Также я рекомендую зайти в панель кости плеча и выставить ширину 6 (рис 41), а для предплечья глубину 6 (рис 42). Это полезно для контроля ориентации костей руки. Если после выравнивания у вас получиться неверная ориентация то это создаст проблемы в дальнейшем при анимации. Теперь кость CATRigLArmCollarbone выравниваем по Дазовской lCollar,  кость CATRigLArm1 по lShldr, кость CATRigLArm2 поlForeArm, и кость CATRigLArmPalm по lHand. Далее добовляем пальцы на панели кисти CATRigLArmPalm (рис 43) поворачиваем и подгоняем размеры кости кисти  по кисти модели. Должно получиться как на рис 44.
рис 40
рис 41
рис 42
рис 43
рис 44
Теперь о пальцах. В принципе здесь процесс аналогичный. Начинаем с большого. Разворачиваем его, используя локальное вращение основания, примерно по сетке пальца Генезис. Углы вращения при этом должны быть не большие (рис 45). Далее равняем CATRigLArmDigit11 по lThumb1CATRigLArmDigit12 по lThumb2CATRigLArmDigit13 по lThumb3. Последнюю фалангу разворачиваем и настраиваем длину по пальцу. Должно получиться примерно как на рисунке 46. Далее поделываем аналогичные операции с остальными пальцами.  Будте внимательны с выбором костей для выравнивания, кости  lCarpal1 и lCarpal2 в этом не участвуют т. к. по ним нечего выравнивать. После окончания должно получиться как на рис. 47. Для проверки работы пальцев можно зайти в панель Motion кисти САТ, Раздел Digit Manager, выбрать все пальцы и покрутить движение Curl (рис 48). Только не забудте отменить изменения. На видео представленно верное движение пальцев при этом.

рис 45

рис 46
рис 47
рис 48
Теперь о проблемах с пальцами. Они к сожалению есть. В Digit Manager есть еще один хороший инструмент  Preset Poses, позволяющий сохранять и загружать позы пальцев. Но он работать не будет, точнее будет но не корректно. При попытке использования позы будет сбиваться расположение пальцев. Понять причину и исправить проблему я не смог, ну да ладно идем далее. По рукам осталось только добавить вторую. Кликаем  на панели груди САТ Add Arm. Далее добавляем голову. Кликаем  на панели груди САТ Add Spine. На панели кости шеи выставляем кол-во костей 1 (рис 49). Выравниваем по положению кость шеи CATRigSpine по дазовской neck и головуCATRigHub003 по head. Подгоняем размеры под сетку Генезис. Должно получиться как на рис 50.
рис 49

рис 50
Ну вот мы получили в целом подогнанную под исходные кости скелетную модель САТ. Теперь нам осталось связать эту модель с геометрией. Перед дальнейшими действиями рекомендую сохранить созданный скелет САТ. Выбираем значок скелета в сцене, заходим в панель Modify  и жмем Save Preset Rig (рис 51), вбиваем имя и жмем сохранить. Также рекомендую сохранить сцену. Теперь привяжем исходные Дазовские кости к костям скелета САТ. Что есть привязка. Привязанный (прилинкованный, дочерний) объект наследует  трансформации (перемещение, поворот, масштаб) от объекта к которому его привязали. Привязывать будем именно те кости по которым и выравнивали, ну тут думаю принцип ясен. Геометрия через Скин двигается при движении костей от Даз а те в свою очередь при движении костей САТ. Проделываем эту операцию в том же порядке в котором создавали и выравнивали кости начиная с Дазовской кости pelvis.  На панели инструментов кликаем Select and Link (рис 52)  за тем по pelvis в видовом окне и удерживая левую кнопку создаем связь с костью таза CATRigHub001. Она при этом мигнет белым а метка старой связи пропадет. Проделываем данную операцию со всеми остальными костями по аналогии. Подробнее описывать не буду, дабы не повторять одно и тоже, но думаю если вы дошли до этого момента то уже понимаете суть вещей и проблем возникнуть не должно. Будте внимательны при выборе костей для связи. Кости больших пальцев ноги rBigToe и lBigToe а также дополнительные кости кистей рук Carpal1 иCarpal2 в этом не участвуют. Их пропускаете. Дополнительные кости груди (грудей) lPectoral и rPectoral привязываете к груди САТCATRigHub002. По завершении процесса можно сказать наша модель готова к анимации. Так как у нас использовались одни и те же Дазовские кости и для Генезиса и для костюма то наша привязка будет анимировать все сразу. В заключении добавим еще один штрих, касающийся тех же lPectoral  и rPectoral. Для создания вторичного движения и придания большей реалистичности анимации можно навесить на них контроллер анимации Spring. Данный контроллер создаст дополнительные движения при анимации, имитируя тем самым колыхания грудей. Для этого выберем lPectoral, зайдем в панель Motion раздел Assign Controllers. Выберем Position и кликнем по листку с галочкой (рис 53). В появившемся списке выберем Spring (пружина рис 54). Аналогично и для rPectoral. Настройки можно оставить по умолчанию, их вы поправите когда будет готова анимация по средствам визуального контроля.
рис 51

рис 52
рис 53
рис 54
На этом урок заканчиваю. Всем творческих успехов и пока.
602 0 850 8
8
2013-01-24
То, что мне будо нужно в данный момент! Спасибо! Очень помогло.
2013-01-30
хмммм... не проще ли использовать не cat а стандартные кости и bonespro - реалистика движения есть на сгибах
2013-01-30
Насколько я понимаю САТ создан для упрощения создания рига и последующей анимации, по этому стандартными костями не проще. Хотя кому как. На счет реалистики я не понял вы про скин или про что? Движения перса на титульном видео.
2013-01-30
[quote=Виталий Мартынов] На счет реалистики я не понял вы про скин или про что? [/quote] скин конечно
2013-01-30
Для версии не pro доступен экспорт fbx в качестве плагина - собственно pro ничем от обычной не отличается кроме предустановленных плагинов.
2013-01-30
Скин остается Дазовский. Проблемы с суставами в экстремальных позах присутствуют. Другой по ходу вариант делать ретопологию и скинить модель самому. То-есть почти с нуля.
2013-03-15
Открываем Edit Morph export rules. Всплывает окно правил. По умолчанию здесь стоят только морфы фонем речи (строка с названием CTRLVS). Нам нужно добавить новые строки нажав на Add.(рис 6) В новой строке вбиваем название морфа в столбце Match и Exportв столбце Action. Где взять эти названия и посмотреть собственно работу морфов. Нужно вернуться к нашей сцене и выбрать голову Генезис, тупо кликнув по ней. Чтоб это сделать костюм можно пока скрыть, нажав на глазик напротив его в списке Scene. В параметрах головы раскрываем рубрику Pose Controls.(рис 7) Справа и будут наши морфы. Двигая ползунки можно заметить именения лица модели - это и есть работа морфов. Выберите запомните или запишите названия нужных вам морфов, их-то и нужно будет вбивать в Morph Rules. Следует отметить, что занесение морфов происходит по соответствию буквосочетания (как поиск), тоесть строка CTRLVS внесет все морфы, в названии которых она есть.Когда закончите с ними жмите Accept и еще раз Accept. Если кому надо прям все при все морфы.Совершаем акт надругательства убираем VS и оставляем .CTRL и о божештымой что мы видим всё yes! По той же криминальной схеме создаём новые слоты и через точку вбиваем .PHM .PBM .FHM .FBM
2013-03-15
2 Ладага. С морфами это вы хорошо дополнили. Сейчас ломаю голову над переносом морф целей для скина через экспорт obj и модификатор skin morph. Пока получается слабо. Может есть какие наработки или идеи на этот счет.
RENDER.RU