Статьи: Обзоры Новые возможности Autodesk 3ds Max 2014

Итак, в 2012 году, был выпущен 3ds Max 2013 версии, по beta-версии которого я создал видео-обзор его возможностей. Версия, конечно, была не самая лучшая, занимающая какой-то промежуток между 2012 и 2014 версиями 3ds Max. Многие CG художники насколько я помню, плевались на него и с не особым рвением переходили на него. В целом, 3ds Max 2012 хватает за глаза, да и даже 2009 версия отлично справляется со своими задачами. Но, как известно, Autodesk любит радовать своих пользователей очередным «глобальным сервис паком» и 2013 год не стал исключением. В этом году выпущена 2014 версия 3ds Max, Maya, Softimage и других пакетов Autodesk. В серии статей, мы рассмотрим новые возможности таких пакетов как 3ds Max, Maya и Mudbox.
Новая версия обрела ряд новых возможностей и изменилась как снаружи, так и внутри. Мы рассмотрим большинство новых возможностей пакета. Стоит отметить, что статья написана по beta и RC версиям 3ds Max, поэтому, вы можете заметить некоторые отличия от того, что было выпущено в финальной версии.

Посмотрим кратко на основные новые возможности 3ds Max 2014:
- Простота использования
- Реорганизовано основное меню программы
- Переключение между активным окном проекции
- Изменения в настройке мыши и Viewport Default Settings
- Прерывание выполнения автоматического сохранения
- Изменения в Isolate Selection Tool
- Увеличена надежность
- Mesh Inspector
- Продолжение работы 3ds Max при фатальных ошибках в mental ray
- Новые возможности в передаче данных
- File Link Manager
- Send To
- Поддержка 64-bit версии плагина VRML
- Анимация персонажей
- Новый инструмент Populate (ex Geppetto)
- Обновление системы Hair & Fur
- Параметры окружения (Environments)
- Проецирование карт окружения по методу Spherical
- Загрузка шаблона настроек не изменяет метод проецирования
- Контроль экспозиции поддерживает mr Sky Light
- Обновлена и расширена система Particle Flow
- MassFX mParticles
- Advanced Data Manipulation
- Cache Disk & Cache Selective
- Редактирование материалов (шейдеров)
- Copy to > New Material Library
- Поддержка новых карт текстур
- Vector Map
- Normal Bump Map
- Новые возможности в работе с камерами
- Perspective Match
- Новые возможности в визуализации
- Новые возможности NVIDIA® mental ray ® renderer
- Новые возможности NVIDIA® iray® renderer
- Синхронизация режима визуализации
- Новое в окнах проекций (Viewports)
- Значительно увеличена производительность движка Nitrous
- Поддержка Direct3D 11
- 2D Pan and Zoom
- Переключение максимизированного окна проекций (Maximized Viewport)
- Новое в работе с файлами
- Автоматическая коррекция Гаммы для растровых карт
- Обновление данных Log файла
- Новое в настройке программы и интерфейса
- Custom Menu Icons
- Обновление справочной документации

Итак, как видите список достаточно большой, но и не так перегружён большим количеством разной мелочи. Вообще, 2014 релиз 3ds Max можно отнести как к доделанному 2013 релизу, с рядом кардинальных изменений. Но обо всем по порядку. Мы рассмотрим все основные новые возможности согласно приведённому выше списку.


Изменения в Интерфейсе

Как всегда, первое, что встречает пользователя – заставка и интерфейс программы. Последние несколько лет, 3ds Max обладает темной темой интерфейса, а 3ds Max Design представлен светлой темой GUI с адаптацией под цвета Windows. Так как в этом году, мы с вами рассматриваем классическую версию 3ds Max, мы будем опираться на его интерфейс и возможности.
Скорость запуска программы, значительно увеличилась, это сразу станет заметно, при запуске программы. Особенно высока скорость загрузки на современных SSD накопителях или гибридных HDD (HDD+SSD). После того как запустится пакет, вы увидите с одной стороны уже знакомый всем «с детства» интерфейс, с другой стороны, в нем присутствуют изменения.

Основное окно Autodesk 3ds Max 2014 с открытой 3D сценой в двух разных Workspaces.

Особый упор, разработчики сейчас делают на широкоформатные дисплеи (16:9 или 16:10 (1920x1080 или 1920x1200)), поэтому, на экранах с пропорциями 4:3, он может показаться немного перенасыщенным и нагромождённым, но привыкнуть можно.
Самое кардинальное изменение в GUI программы – основное меню. Оно претерпело кардинальную реорганизацию и обзавелось новейшими возможностями, которые ранее были доступны только пользователям Autodesk Maya и Autodesk Softimage, а в ряде случаев, даже превосходит их. Но обо всем по порядку.

Реорганизация основного меню программы (Альтернативное меню)

По умолчанию, 3ds Max запускается с классическим основным меню в стиле ОС Windows и предыдущих версий пакета. Но основное меню обрело еще одну версию, полностью реорганизованную и с новым видом. В основе лежит отображение графических иконок и текста, позволяя быстрее найти ту или иную функцию (хотя, на мой взгляд, это спорный вопрос). Что бы получить доступ к меню, воспользуйтесь списком Workspaces в Quick Access Toolbar (левый верхний угол окна программы) и выберите тип рабочего пространства Default with Enhanced Menus, интерфейс программы изменится.

Выбор рабочего пространства Default with Enhanced Menus.

Альтернативное основное меню представлено в трех режимах: Show Icons and Text, Show Icons Only и Show Text Only.

Новое основное меню Autodesk 3ds Max 2014.

При открытии меню, для большинства пунктов меню, назначена своя иконка. Практически, это расширенная панель инструментов, которую можно настроить на свой вкус. Группы пунктов могут быть отцеплены от основного меню (привет Maya и Softimage). Однако, в отличие от других пакетов, разные меню, можно сгруппировать в одну большую плавающую панель и использовать ее.

Панель, созданная из различных элементов меню. Каждый из блоков, может быть представлен в виде иконок, текста или иконок и текста.
Одним из важных плюсов, остается полноценная настройка практически любых элементов интерфейса программы. В диалоговом окне Customize User Interface (в альтернативное меню Customize > Customize User Interface…)
Как упоминалось в начале раздела, меню было полностью реорганизовано. Учитывая, что многие 3D пакеты сейчас обладают Task based интерфейсами, то 3ds Max не остается в стороне. Альтернативное меню, представлено следующими основными элементами:
- Objects – Создание 3D объектов в сцене
- Edit – Редактирование элементов сцены
- Modifiers – меню модификаторов
- Animation – Меню инструментов анимации
- Simulate – Меню инструментов симуляции динамики и частиц
- Materials – Меню инструментов создания материалов (шейдеров)
- Lighting/Cameras – Создание и настройка источников света и камер
- Rendering – Инструменты визуализации
- Scene – Управление сценой, и данными
- Customize – Меню инструментов настроек программы
- MAXScript – Инструменты для разработчиков на языке MAXScript
- Help – Справочная документация, доступ к on-line сервисам Autodesk и поддержка
Учитывая, что в меню собрано гораздо больше инструментов и пунктов чем ранее, необходима была организация поиска по различным возможностям. В меню представляется следующая возможность по поиску. Когда вы открываете меню, вы можете начать вводить первые буквы названия команды, и она отобразится в выдаче.

Поиск по меню. Раскрытое меню Modifiers (A) и результаты поиска по запросу «ext» (B).

Как вернуть классическое меню?

Если вам все же не хочется пользоваться альтернативным меню, вы можете вернуть классическое меню (в формате системы Windows). Для этого, в Quick Access Toolbar, выберите рабочее пространство Default. Так же, можно кликнуть рядом со списком Workspaces, в меню параметров панели и выберите пункт Show Menu Bar. Между строкой заголовка и панелями инструментов, отобразится классическое меню программы. Но организовано оно будет в соответствии с альтернативным меню. А панель альтернативного меню, можно скрыть.

Выбор классического меню программы в Quick Access Toolbar.


Помимо «модного» меню, в 3ds Max 2014 версии, добавили глобальный поиск по функциям и инструментам программы.

Глобальный поиск по функциям и инструментам

Во многих пакетах компьютерной графики и даже САПР, есть возможность быстрого доступа ко всем командам или инструментам программы. Обычно, это своего рода командная строка, вызываемая с помощью быстрой клавиши.
В новом 3ds Max реализована такая функция, на клавишу «X», назначен вызов командной строки, введя в которую название команды или первые символы этой команды, будет произведен поиск и отображен результат.

Строка глобального поиска, вызываемая с помощью клавиши «Х».

На мой взгляд, такая возможность будет полезна пользователям Maya (кто часто использует Node Editor (появился в версии Maya 2012 Extension и 2013)) или NUKE.
Немаловажным нововведением, является слегка переработанное взаимодействие с окнами проекций.

Переключение между активным окном проекции

Новая функция, которая реализована в 3ds Max, позволяет быстрее перемещаться между различными окнами проекции. Данная функция, запоминает текущее положение камеры и создает небольшое превью, с помощью которого вы можете быстро вернуться к одному из видов.

Новая возможность Cycling the Active Viewport

Что бы воспользоваться данной функцией, необходимо использовать клавиатурную комбинацию «Win + Shift». Если видовые окна минимизированы, то с помощью этой клавиатурной комбинации будет осуществлено переключение между ними, если окно максимизировано, то будет отображено превью всех окон проекций, где вы сможете выполнить выбор нужного окна проекции.
Также, можно выполнять выбор окна проекции с помощью мыши в превью диалоге.
Стоит отметить, превью окон проекций достаточно информативно, помимо отображения всех текущих окон проекций (для текущей вкладки Viewport Layout), отображается расположение окон проекций, название окна проекции которое будет выбрано и режим затенения.
Следующие изменения коснулись настроек мыши и окон проекций.

Изменения в настройке мыши и Viewport Default Settings

В настройки окон проекций были внесены некоторые изменения, к которым стоит присмотреться, если вы ранее работали с предыдущими версиями 3ds Max. В диалоге Viewport Configuration (вызывается с помощью «+ > Configure Viewports») на вкладке Visual Style & Appearance, теперь внесены следующие изменения:
- Selection Brackets = Off – это означает, что сейчас, не будут отображаться габаритные скобки при выборе объекта в сцене. Включить, можно нажав клавишу «J» или в данном диалоговом окне.
- Display Selected with Edged Faces = On – теперь, при выделении объекта в сцене, он будет подсвечен не габаритными скобками (Selection Brackets), а сеткой объекта (как в Maya или Softimage).

 

Изменения в настройке отображения выделения объектов в окнах проекций.


Во вкладке Background диалогового окна Viewport Configuration, Aspect Ratio, теперь переключен в режим Match Rendering Output.
В настройки мыши (Customize > Customize User Interface > Mouse Tab) были внесены следующие изменения:

- AutoFocus Viewport = On - когда, курсор находится над окном проекции, при нажатии на любую клавишу или кнопку мыши, окно становится активным. Эта функция аналогична функции реализованной в Autodesk Maya.

- Zoom About Mouse Point (Orthographic) = On – Если включено, масштаб выполняется к центру точки, где вы щелкнули мышью. Когда выключено, масштаб выполняется по отношению к центру окна проекции. Применимо только к ортографическим окнам проекций.

- Zoom About Mouse Point (Perspective) = On - Если включено, масштаб выполняется к центру точки, где вы щелкнули мышью. Когда выключено, масштаб выполняется по отношению к центру окна проекции. Применимо только к окнам проекций перспективы.

Обновлённые настройки мыши в Customize User Interface.


Как видите, Autodesk старается максимально адаптировать пакеты, под единую систему навигации. Но если вы привыкли к своим собственным настройкам и к классическим функциям, ничего не мешает перенастроить программу под себя.

Прерывание выполнения автоматического сохранения

Как вы прекрасно знаете, при сохранении резервной копии сцены (auto backup file), 3ds Max частенько бывает подвисает, процесс конечно незаметен на небольших сценах, а вот на сложных сценах на несколько десятков Мб, может просто зависнуть. Теперь, вы можете отменить процесс сохранения резервной копии сцены, просто нажав клавишу «Esc» во время его выполнения.

 В строке статуса, теперь отображается следующая надпись: «Autosave in progress… (Press Esc to cancel)».

Еще одно нововведение, касается изменения работы с Isolate Selection Mode. В 3ds Max 2013, уже было введено пару изменений, 2014 версия так же не стала исключением.

Изменения в Isolate Selection Tool

Инструмент Isolate Selection Tool, в альтернативном меню находится в Scene > Isolate. Помимо этого, там же находится команда Isolate Unselected, которая изолирует невыделенные объекты.
Также, Isolate Selection Tool, теперь не осуществляет масштаб окна проекции к изолируемому объекту. Чтобы вернуть автоматическое масштабирование, необходимо выбрать в меню Scene > Isolate > Zoom Extents On Isolate.
Кнопка с «Чупа-Чупсом» (Isolate Selection Toggle) осталась без изменений :). С ее помощью так же можно включить или выключить режим Isolate Selection.

Обновленное меню режима Isolate Selection.

В 3ds Max 2014, разработчики не стали кардинально менять интерфейс, самые масштабные изменения затронули только основное меню и ряд системных диалоговых окон (например, на сохранение изменений в сцене), на которые в большинстве случаев не так часто обращаешь пристальное внимание.
Следующие несколько изменений и нововведений касаются надежности программы.

Увеличение надежности

Новая версия 3ds Max предлагает несколько новых возможностей для увеличения надежности работы системы в целом. Основное нововведение касается внедрения нового инструмента Mesh Inspector и оптимизации «глючности» и падений mental ray при визуализации больших сцен.

Новый инструмент Mesh Inspector

Инструмент Mesh Inspector, проверяет геометрию Editable Mesh и Editable Poly на ошибки в каналах текстур (Texture Channels) и топологии. Это позволяет уменьшить число ошибок, с которыми может не справиться 3ds Max.
Настройка работы Mesh Inspector, осуществляется в следующих меню:

[Workspace: Default with Enhanced Menus] Customize > Mesh Inspector
[Workspace: Default] Tools > Mesh Inspector

mental ray renderer

Теперь, если система визуализации mental ray не способна визуализировать сцену и выдает фатальную ошибку, 3ds Max продолжит работать и выполнять большинство функций. Однако если вам необходимо выполнить визуализацию сцены средствами mental ray, 3ds Max необходимо будет перезапустить.
Такие небольшие, казалось бы, возможности, но иногда, они могут помочь в сохранении большого объема проделанной работы и предостеречь пользователя о наличии в сцене ошибок или некорректных данных. Помимо этого, новый 3ds Max предоставляет ряд новых функций в инструментах передачи данных.

Новые возможности в передаче данных

Новые возможности в инструментах передачи данных между приложениями, затронули File Link Manager и функцию Send to.
Обновление в File Link Manager
Когда вы создаете связь с фалом Revit или FBX, и если он содержит Daylight System (систему освещения дневным светом), модуль File Link Manager предложит создать вам контроль экспозиции (Exposure Control) в сцене.

 

 Диалоговое окно предложения о создании Daylight System при импорте файла Revit или FBX.


Это применимо к сценам из Autodesk Revit, а вот при создании такой связи с файлом FBX из Autodesk Maya, такого запроса не производится, и система Daylight System не будет создана. Это объясняется различиями в подходе реализации системы в 3ds Max, Maya и Softimage.

Изменения в инструменте Send To…

В 3ds Max 2012 была добавлена новая возможность для моментального обмена данными между приложениями – Send To… Данная функция представляет собой инструмент для быстрого объединения 3D пакетов (3ds Max, Maya, Softimage, Mudbox, MotionBuilder) и передачи между ними сцен и их параметров. При этом данная функция, позволяет быстро вносить изменения в геометрию или источники света и камеры, и после обновления, получить эти данные в сцене в другом пакете.

 

 Обновленное меню Send To… в Autodesk 3ds Max 2014.


В новой версии 3ds Max, разработчики убрали из меню Send To… следующую функцию – Sand To AIM (Отправить в Autodesk Infrastructure Modeller). Больше в 3ds Max ее не будет.
Вообще, на мой взгляд, функция Send To… не отличается большой надежностью, даже в 2013 версии, у нее был ряд проблем с передачей данных между пакетами, а это конечно не настолько радует и воодушевляет. Все еще актуальным остается создание отдельных файлов FBX, OBJ и т.п. и импорт их в другой 3D пакет и продолжение работы с ними уже в нем.
Итак, мы познакомились с основными нововведениями и изменениями в интерфейсе программы и интеграции с другими пакетами, теперь перейдем непосредственно к новым возможностям внутренних инструментов пакета. А здесь есть на что посмотреть. Итак, продолжаем.

Новый интерфейс и система визуализации V-Ray

Наверное, многие пользователи уже задались вопросом, а будет ли интегрированы элементы меню V-Ray в альтернативное меню. На данный момент, этой функции не реализовано, однако стоит заметить, что настроить интерфейс под работу с V-Ray не составит большого труда.

Обновление системы Hair & Fur

Система симуляции волос и меха, приобрела небольшое, даже крохотное, дополнение. В модификатор Hair & Fur (WSM) был добавлен новый параметр Scruffle. Получить доступ к нему можно следующим путем Hair & Fur (WSM) > Clumping Parameters.

Новый параметр Scruffle в свитке Clumping Parameters модификатора Hair & Fur (WSM)

Чем больше значение, тем больше изгибов прядей внутри скопления, используя случайное направление для каждого из скоплений. Можно выбирать в диапазоне от 0,0 до 400,0.

Пример применения параметра Scruffle к скоплениям волос.

Как видите, система волос, и меха в 3ds Max уже настолько полноценна, что в 2014 версии решили внедрить просто один из параметров. Хотя, говорят что плагин от Джо Альтера, который интегрирован в 3ds Max уже на протяжении 7 лет (!!!) не особо сейчас и быстр, по сравнению с конкурирующими решениями. Посмотрим, что выпустят в следующих версиях, и какие изменения будут внесены.
А мы переходим к знакомству с новыми возможностями системы частиц Particle Flow, которая уже на протяжении нескольких версий постоянно чем-то да совершенствуется.

Обновление и новые возможности системы частиц Particle Flow

Система частиц Particle Flow (PF), претерпела немало изменений за время своего существования, а учитывая, что для нее можно разрабатывать расширения, то система обзавелась большим количеством дополнительных операторов и возможностей. Autodesk непременно решили воспользоваться некоторыми из них и начали потихоньку интегрировать в 3ds Max некоторые из расширений. Например, в 2013 версии, была интегрирована серия операторов PF Box 2 и PF Box 3 от разработчиков PF, компании Orbaz Technologies. Учитывая, что в 2013 версии, данные расширения были доступны только для подписчиков, в 2014 версии, они стали доступны всем пользователям пакета.

Окно Particle View со всеми операторами для системы частиц Particle Flow.

Итак, в Autodesk 3ds Max 2014 были реализованы следующие новые возможности системы Particle Flow: MassFX mParticles, Advanced Data Manipulation и Cache Disk and Cache Selective. Больше всего внимания разработчики уделили кэшированию данных и увеличению производительности в системе частиц Particle Flow.

MassFX mParticles

Создавайте симуляции частиц с имитацией эффектов реального мира с помощью нового модуля mParticles для системы симуляции MassFX. Расширение для существующей системы Particle Flow, mParticles предоставляет художникам операторы и тесты, которые позволяют им моделировать природные и техногенные силы, создавать и разрывать связи между частицами, и сталкивать частицы друг с другом и с другими объектами. Операторы зарождения (Birth) оптимизированы для симуляций с помощью MassFX, определения потоков для облегчения начальной настройки, и два простых в использовании модификатора, которые позволяют частицам влиять на стандартные геометрические объекты, mParticles помогает художникам создавать потрясающие симуляции с меньшими усилиями. Используя многопоточный движок симуляций PhysX™ от NVIDIA®, mParticles помогает повысить производительность труда художника.

Advanced Data Manipulation

Создавайте настраиваемые инструменты Particle Flow с новым набором инструментов Advanced Data Manipulation. Художники, работающие в области Motion Graphics и специалисты по визуальным эффектам, могут теперь создавать операторы управления данными и сохранять результаты в качестве шаблонов, или стандартных действий в Particle View. С новым много направленным и простым в использовании диалогом визуального редактора Particle Flow, художники могут комбинировать до 27 различных подоператоров для создания множества разных наборов инструментов Particle Flow подходящих под решение самых разнообразных задач в индивидуальном производстве.

Cache Disk and Cache Selective

Работайте более эффективно с двумя новыми операторами Cache для разностороннего набора инструментов Particle Flow. Новый оператор Cache Disk предоставляет обильное предварительное вычисление и сохранение симуляций Particle Flow на жесткий диск, отделяя данные от сцены 3ds Max и тем самым повышая производительность художников. Оператор Cache Selective, предоставляет художникам возможность использования кэша содержащего только определённые типы данных. С его помощью можно выделять наиболее требовательные к вычислениям свойства частиц (используемые в движении), одиножды предварительно просчитав симуляцию, продолжить работу с другими свойствами системы частиц через операторы post-cache (такие как shape, size, orientation, mapping, color).

Новая возможность в редактировании материалов

В редактировании материалов, на первый взгляд можно было бы даже не обращать на одну единственную новую возможность свое внимание, но думаю, она будет полезна тем специалистам, кто много работает с библиотеками материалов.
В диалоговом окне Material/Map Browser добавили новую функцию в инструмент копирования материалов. Copy To > New Material Library.

Меню Copy to в диалоговом окне Material/Map Browser.

Данная функция позволяет создать новую библиотеку материалов и скопировать туда выделенные образцы.

Новое в шейдерах текстур

В новой версии 3ds Max, был добавлен одни новый текстурный шейдер и обновлен шейдер для карты рельефности основанной на нормалях.


Новый шейдер Vector Map

Шейдер Vector Map, позволяет вам использовать текстурную карту в векторном графическом формате, включая анимацию, как текстуру для объектов.
В отличие от растровой текстуры, векторная карта не зависит от разрешения и может быть быстро адаптирована под необходимый размер. Шейдер Vector Map поддерживает ведущие форматы векторных файлов, уже ставшие стандартом индустрии.
Поддерживаемые типы векторных файлов:

- AutoCAD ® Pattern (PAT) Files

- Adobe ® Illustrator ® (AI) and Portable Document (PDF) Formats

- Scalable Vector Graphics (SVG)

Параметры шейдера Vector Map.

Интерфейс шейдера представлен семью свитками, в которых сосредоточены все основные параметры. Свитки Coordinates, Noise, Parameters и Output не отличаются от свитков в других текстурных шейдерах, за исключением того, что в свитке Parameters, в группе Alpha Source нет параметра Premultiplied Alpha. Свитки Pattern Parameters, Adobe Illustrator / PDF parameters и Advanced Parameters уникальны для этого шейдера.
Рассмотрим небольшой пример для сравнения векторной и растровой текстуры. Для того чтобы приступить к работе с шейдером Vector Map, необходимо выбрать файл который вы хотите использовать, я взял простой векторный файл из Adobe Illustrator CS5 в родном формате .ai. Выбрать файл можно в свитке Parameters, кликнув на кнопке None.
Далее, добавив его в качестве диффузного цвета в материал mia_material, была визуализирована плоскость с данной текстурой.

Пример визуализации шейдеров Vector Map и Bitmap с векторной и растровой текстурными картами.

Если присмотреться, можно заметить разницу в качестве визуализации текстуры, если выполнить увеличение размеров габаритного контейнера в модификаторе UVW Map. Чем больше размер габаритного контейнера, растровая текстура подвергается большей «пикселизации» и появляются так называемые «ступеньки». Конечно, это можно решить различными методами фильтрации, или сохранением текстуры с большой плотностью точек на дюйм (например, 300dpi), но это моментально скажется на потребляемых системой визуализации ресурсах. Если вам необходимо использовать векторные изображения, этот текстурный шейдер может отлично подойти для решения данной задачи. Однако, учитывая, что с помощью векторных изображений сложно реализовать качество привычных всем растровых изображений, он может далеко не всегда подойти.

Визуализация шейдера Vector Map средствами V-Ray 2.45.01.


Наверное, пользователи системы визуализации V-Ray, уже задались вопросом, а не поддерживает ли он Vector Map. Да, V-Ray линейки 2.4x поддерживает визуализацию шейдера Vector Map.
Вы так же вольны менять размер габаритного контейнера в модификаторе UVW Map, изменять размер самой текстуры и другие операции, V-Ray без проблем визуализирует векторную карту.
На мой взгляд, данный текстурный шейдер отлично подойдет специалистам, кто использует картографические данные для создания архитектурных сцен и давно хотел воспользоваться векторными форматами данных для подложек или даже в качестве текстур для оформления.

Изменения в шейдере Normal Bump Map

Шейдер Normal Bump Map был обновлен. В обновленной версии шейдера, была исправлена ошибка, приводившая к некорректному отображению карты нормалей в окнах проекций 3ds Max, по сравнению с другими движками визуализации.

Режим карты нормалей, устанавливаемый в глобальных параметрах 3ds Max.


В дополнение, в параметры программы, были внесены изменения Preferences dialog > General panel Normal > Bump options, позволяющие оптимизировать отображение карты нормалей созданной в отличном от 3ds Max приложении.

Новое в камерах

Инструменты работы с камерами, получили пополнение арсенала, в 3ds Max 2014 ввели новый инструмент – Perspective Match. Новый инструмент пришел на замену устаревшему инструменту Camera Match Utility, существовавшего в предыдущих версиях пакета 3ds Max.

Perspective Match Utility

Новый инструмент Perspective Match позволяет художникам в интерактивном режиме согласовать положение камеры в сцене с графическим фоновым изображением. С помощью этой функции, художники могут просто поместить CG элемент в созданное с помощью фотокамеры или нарисованное в графическом редакторе фоновое изображение.

Активный инструмент Perspective Match.


Доступ к Perspective Match можно получить следующими способами:

[Workspace: Default] Tools > Perspective Match…

[Workspace: Default with Enhanced Menus] Lighting / Cameras > Perspective Match…

[Command Panel] Command Panel > Utilities > Perspective Match

Утилита Perspective Match, поддерживает работу только с типом Free Camera, при применении Perspective Match к Target Camera, утилита уведомит вас, о том, что нельзя применить ее к нацеленной камере.
Когда вы сделаете активным Perspective Match, в Command Panel на вкладке Utilities откроется свиток с параметрами Perspective Match.

Свиток Perspective Match Control в утилите Perspective Match.


Все основные параметры утилиты, представлены тремя группами – Vanishing Lines, Anchor Point и Camera Adjustments.

Группа параметров Vanishing Lines

В данной группе, представлены параметры для контроля над исчезающими линиями, которые отображаются в окне проекции и позволяют изменить положение камеры согласно изображению.
Кнопка Show Vanishing Lines – при активации данной функции, в окне проекции камеры или перспективы отображаются управляющие линии и контрольные точки, а также активизируется режим Safe Frame, позволяющий отлеживать размер кадра по заданным параметрам в диалоге Render Settings.
XYZ, XZ, XY, YZ – данные параметры, позволяют определить, по отношению к каким осям будет производиться согласование камеры. Параметры XYZ позволяет выполнять согласование по отношению к любой из осей пространства, остальные позволяют выполнять согласование по двум осям.

Vanishing Lines в режимах XYZ, XZ, XY и YZ, отображаемые в окне проекции камеры.


Группа параметров Anchor Point

Вы можете выбрать объект в качестве "якоря" для соответствия перспективе. При использовании объекта в качестве якоря, расстояние согласования перспективы и вращение используют этот объект в качестве опорной точки для камеры.
Чтобы удалить связь, можно просто удалить объект, к которому выполнена привязка. Стоит также отметить, что если вы хотите привязать камеру и выполнить согласование перспективы по отношению к сложному и большому объекту (например, здание), вы можете создать объект Dummy и выполнить привязку по отношению к нему.

Группа параметров Camera Adjustments

В отличие от параметров в группах Vanishing Lines и Anchor Point, все изменения, выполненные в группе Camera Adjustments, могут быть отменены командой Undo.
Параметры Horizontal и Vertical являются относительными значениями: После того как вы используете их для положения сетки, они возвращаются к значениям по умолчанию 0,0.

Horizontal – перемещает конструкционную сетку по горизонтали.

Vertical – перемещает конструкционную сетку по вертикали.

Distance – определяет дистанцию объектов. Perspective Match корректирует дистанцию просто перемещая камеру вперед или назад.

Rotation – данные кнопки, позволяют вращать камеру вокруг выбранного в Anchor Point объекта. Это влияет только на положение камеры, но не на геометрию в сцене. Если вы не выбрали Anchor Point, камера будет вращаться вокруг своей фокальной точки.

Кнопка

Кнопка => - поворачивает камеру на 90 градусов против часовой стрелки вокруг Anchor Point.

Perspective Match для пользователей V-Ray

В принципе, утилита Perspective Match позволяет так же настроить камеру V-Ray, однако во время тестирования, утилита не совсем корректно срабатывала при выполнении согласования по всем трем осям и VRayPhysicalCamera.

Новые возможности в окнах проекций и движке Nitrous

Как вы помните, 2013 релиз 3ds Max не был очень шустрым и достаточно стабильным. Многие жаловались на крайне низкую производительность виртуального пространства программы даже на современных и мощных системах. Разработчики, по сути, провели «допиливание» всех возможностей Nitrous и оптимизировали движок, сделав его более отзывчивым и стабильным по сравнению с предыдущей версией.

Улучшенная производительность в Nitrous

Увеличена производительность в интерактивной навигации и воспроизведении анимации на сложных сценах, сценах содержащих данные из САПР и деформируемую геометрию. Реализованы новые техники адаптивности, улучшен менеджмент памяти отводимой для текстур, в дополнение распараллеливаемые вычисления модификаторов и множество других улучшений.
Окна проекций, использующие движок Nitrous получили следующие обновления в производительности и скорости:

- Улучшена производительность при воспроизведении симуляции Particle Flow

- Улучшена производительность в сценах содержащих большое количество Instance объектов

- Улучшена производительность в сценах с файлами AutoCAD

- Улучшена производительность при воспроизведении анимации объектов со скиннингом

- Улучшено управлением текстурами

- Устроена проблема с отображением и производительностью в режиме Wireframe и объектами с активным параметром Blackface culling
Окна проекций с движком Nitrous теперь полностью поддерживают Adaptive Degradation, включая свойство объекта Never Degrade.

Параметр Never Degrade Geometry в диалоговом окне Viewports Configuration.

Поддержка для Direct 3D 11

Теперь, художники могут использовать возможности Microsoft® DirectX® 11 в помощь при создании и редактировании высококачественных ассетов и изображений за меньшее время с новой поддержкой шейдеров DX11 в 3ds Max 2014. В дополнение, новое API увеличивает совместимость DirectX 11 в 3ds Max с поддержкой HLSL (High Level Shading Language).
Для системы Windows 7, окна проекций с Nitrous теперь могут использовать Direct3D 11.
Драйвер Nitrous Direct3D 9, доступен для пользователей Windows XP и для систем с Windows 7, которые работают на оборудовании без графического ускорения, также доступен программный драйвер Nitrous.

 Новые драйверы Nitrous в 3ds Max 2014. Nitrous Direct3D 11 и Nitrous Software.

 

2 | След.
101247 Автор: dimson3d
Актуальность: 794
Качество: 756
Суммарный балл: 1550
Выбор Публики
Голосов: 74 оценки

Отзывы посетителей:

2 3 4 | След.
аватар
 
Джон Овсянников 0

Спасибо. Нашел решение проблемы

аватар
 
Subbotey 0
Цитирую ~ASSASSIN~X~:


Настрой пустую сцену так как надо и удобно для работы, сохрани как maxstart.max в корневой папке scenes и при загрузке макса она будет загружаться со всеми настройками, будет счастье)
аватар
 
Subbotey 0
Цитирую ~ASSASSIN~X~:


Настрой пустую сцену так как надо и удобно для работы, сохрани как maxstart.max в корневой папке scenes и при загрузке макса она будет загружаться со всеми настройками, будет счастье)
аватар
 
Subbotey 0
Классный обзор, классный макс, не знаю что вы все ноете,
"Они еще шифт убрали (луп)" выбираешь подобъект ребро, вершину, не важно, двойной клик по соседнему, вот и луп)) наоборот удобнее, не нужно шифт зажимать , да и вообще такая куча всяких удобных и нужных фишек, полностью настраиваемый интерфейс, а чего стоит выбор через "Х" , не представляю как я жил без него! Настроил Максима так как мне нужно, производительность выросла в разы!
А если вы с трудом адаптируетесь ко всяким новинкам, ( есть такая особенность у некоторых ) то зачем ставить новый софт, пользуетесь 3ds max 2009 ну а если совсем все сложно, то есть и более ранние версии, вплоть до 3,5 )))
И да, вот еще что, всегда же можно зайти на сайт разработчиков и почитать)
Еще скажу про isolate selection, чтоб его отменить , в правом верхнем квад меню есть пунктик, end isolate, мож кому удобно будет) сам им постоянно пользуюсь.
Будте терпимее, люди стараются чтоб работа наша стала проще ( ну деньжат рубануть тоже хотят ) а вы в штыки все.
аватар
 
hammerhead 0
люди, почему у меня хоткеи переназначены? delete ваще не пашет...
аватар
 
Корпус Либерум 0
dimson3d, спасибо за обзор! Есть вопрос - в новой Pflow в максе 2014 добавили весь Toolbox (box#2, box#3) или только несколько операторов, но ни весь пакет от orbaz!??! (по дефолту разумеется))) может кто подсказать....а то самому проверять нехоцца...хыхм)))

Спасибо!
аватар
 
сенед 0
есть проблема не двигаются стрелочки вместе с точками .полигонама и т.д просто перемещается квадратик в центре стрелочек а как передвинул перескакивают сами стрелочки !!!неудобно мона как то исправить???спс !!!помогите плиз
аватар
 
~ASSASSIN~X~ 0
Я уже разобрался с Display Selected with Edged Faces, просто все настроил и сохранил как сцену по дефолту для постоянной загрузки,
+ как бонус для себя сделал главную панель выше, теперь она залазит на Ribbon (можете поискать тутор в этих ваших интернетах), чтобы легче было работать с editable poly , ато сильно бесит вечно открывать и закрывать кучу свитков в edit и editable poly, и кстати, если вы сторонник mesh smooth а не turbosmooth то должен вас огорчить, в новом 11dx нитросе он очень коряво отображается во вьюпорте, но как по мне, то я не вижу смысла использовать mesh smooth вместо turbosmooth, к тому же, с тайных источников мне уже давно известно что он работает немного быстрее мешсмуза, поэтому я не вижу в этом проблемы, а проблема у вас может возникнуть вот в чем:
Во первых, у вас могут возникнуть трудности с привязкой по осям, к примеру, если вы выбрали подобъект или объект, неважно, и пытаетесь выровнять его к примеру по вершинам к другому подобъекту то у вас выравнивание будет происходить сразу по всем трем осям, и не важно что перед этим вы кагбэ выбрали нужную ось привязки, решение этой глупой (со стороны автостолов) проблемы оказалось простим, нужно войти в настройки привязки (Grid and Snap Settings) и включить галочку Enable Axis Constraints которая находиться во вкладке Options.
Также слышал о проблемах с инструментом cut, но пока с ними не сталкивался, у мну все работает отлично. (3DS Max v16.0 SP2).
В случае каких либо глюков, да и вообще чтоб перестраховаться рекомендую сразу же установить все обновления (их можно проверить зайдя в максе Help/Autodesk Product Information/Check for Updates).
В общем я остался доволен новым максом, главное быть на одной волне с автостолами а не ждать очередных пакостей, и тогда все проблемы будут решаемы ,
это я к тому что на форумах есть целые темы где пиплы как старушки жалуються один одному на лаги и проблемы в 3ds max 14 вместо того чтобы решать их умным путем, ни одного совета там нету, только жалобы, аж противно...
аватар
 
~ASSASSIN~X~ 0
может кто знает как выключить по дефолту этот долбаный Display Selected with Edged Faces? чтобы не выключать каждый раз при запуске макса..
аватар
 
Мурзилло 0
люди,а у меня проблемы с viewport clipping,когда меняю вид (с перспективы на топ или фронт допустим),ползунки вьюпортклиппинга уходят или оба вверх или максимально в разные стороны,в чем может быть проблема незнаете?так напрягает в работе постоянно их на места расставлять
аватар
 
Феррум-пр 0
Цитирую valwizard:
Почему то кнопка Исолайт селекшн Alt+Q работает только в режиме изолирования, упорно не хочет обратно вернуть ту же сцену и напрягает все время через анхайд возврашать. Особенно когда многие обьекты в сцене спрятаны. Может есть решение? Буду спасибо сказать если кто подскажет
Может кто то еще не разобрался и будет полезно. Нужно просто переназначить Alt+Q на команду Isolate selection Toggle. И вопрос, можно ли перенастроить стрелочки значений в плавающем меню модификаторов и инструментов (например Chamfer и тд.) чтобы они были не вертикально, а как раньше, горизонтально. Мелочь но неудобно.
аватар
 
p1eXu5 0
Цитирую Serg Kochergin:
Новый глюк в новом максе )) жмем Alt+B вставляем картинку во вьюпорт зажимаем lock zoom/pan затем пытаемся масштабировать вьюпорт с картинкой.. плачем


я так понял, что от этой фишки хотят отделаться, там есть замечательная опция Use Environment Background, т.е. кидаешь картинку в енвайронмент мап, наследуешь в матслот, выставляешь screen, а во вьюпорт бэкграунд жмешь Use Environment Background и буит счастье.

З.Ы. фишка с 2D Pan Zoom понравилась
аватар
 
p1eXu5 0
Цитирую naska787:
Зачем то добавили End Isolate , в прошлой версии удобно было пользоваться alt+Q, для скрытия - открытия объектов, теперь нужно новую комбинацию клавиш назначать для end Isolate, бред


см. лампочку на нижней панели, как по мне, так плавающее окошко в прошлых версиях напрягало малость
аватар
 
Dionys 0
Цитирую Intenditore!:Конец статьи выдаёт её проплаченность


Какая разница проплачена статья или нет? Глвное, что она есть и написана очень хорошо. Сразу виден труд и старание автора. Где вы ещё найдёте столь хорошо и подробно расписанную статью на русском языке? Или может быть вам удобней читать её на английском?...
аватар
 
Ненавижу 3дмаксы начиная с 12 версии.
аватар
 
dimson3d 0
Ньюсмейкер
Уважаемый Intenditore!, ни кто ничего не платил за этот обзор, мне как журналисту интересней было предоставить материал одним из первых, а что бы это сделать пришлось несколько лет ломать кучу стен и получить доступ к новым версиям ПО еще на ранней стадии разработки.
Насчет высказывания "древности некоторых багов", вы пообщайтсь с программистами профессиональными и многое найдете для себя что вызовет удивление и даже панику. Нет идеального ПО и не будет. Если разработчики начнут городить в один релиз все что вам хочется, то у них криша поедет и тем более, у пользователя, который может быть ни когда не будет использовать эти функции. Баги есть, их исправляют, есть критерии отбора. Если баг дублируется несколько сотен раз, его исправят, если один два раза, то на него положат и исправят в самый последний момент или просто будут дальше его отслеживать. По сравнению с предыдущими релизами 3ds Max, релиз 2014 получился гораздо лучше в плане стабильности и надежности.
И вас ни кто не заставляет пересаживаться на новый релиз, пользуйтесь тем что хочется, все равно не платите ни копейки за ПО.

P.S. Да я сегодня злой. >:(
аватар
 
Роман Цапик 0
Главный редактор
Цитирую Intenditore!:Конец статьи выдаёт её проплаченность:

Что же я то не в курсе что статья проплачена...прям обидно. С этого момента мы пожалуй прекратим публикацию всех обзоров, теперь только за деньги. А то что ни обзор, так проплачен, а денег нет. :-)
аватар
 
Intenditore 0
Конец статьи выдаёт её проплаченность:
"Даже в ОС Windows, есть ошибки оставленные специально для того чтобы не порождать новые более сложные и серьезные проблемы еще с версии NT 3.51 (1993 - 1994 год)."
Простите, Dimson3d, я к вам с уважением отношусь, но это бред) Как и в случае с Windows так и в случае с Autodesk причина одна - "мне плевать на продукт, мне бабло нужно!".
аватар
 
Intenditore 0
Да, ребята, над нами снова поиздевались... Я совершенно не понимаю Autodesk и тех, кто покупает "новые" версии их продуктов. Очень яркая демонстрация опасности монополии. Понакупали разных разработчиков, уселись на вершине горы, и зажрались. Очень хочется чтобы они поскорее оттуда свалились и занялись делом. С Adobe происходит, кстати, почти то же самое.
Не знаю как в Maya (там, мне кажется, ещё более скучные обновления), но в 3Ds Max пидёт по пути ухудшения. До сих пор юзаю 3ds Max 9 - никакого недостатка в инструментах нет, всё очень быстро. +2011, медленный, неповоротливый, прожорливый, но в нём очень уж хорош Slate Mat. Editor. Да и тёмная тема ничего.
аватар
 
valwizard 0
Почему то кнопка Исолайт селекшн Alt+Q работает только в режиме изолирования, упорно не хочет обратно вернуть ту же сцену и напрягает все время через анхайд возврашать. Особенно когда многие обьекты в сцене спрятаны. Может есть решение? Буду спасибо сказать если кто подскажет
2 3 4 | След.
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 101247 уникальных посетителей