Джеймс Бонд и Aston Martin - снова вместе

Создать игру непросто. Да и над отдельным ее элементом, скажем, над моделью автомобиля, нужно немало потрудиться. Вот мы и решили поближе познакомиться с Карлом Джареттом из ЕА. Карл был одним из четверых художников, работавших над автомобилями в последней игре, посвященной приключениям Джеймса Бонда.

Итак, познакомимся поближе со звездой этой игры. Нет, речь пойдет не о главном действующем лице, Джеймсе Бонде, а о 12-цилиндровом Aston Martin Vanquish.

- Расскажите немного о себе: над какими играми работали, где учились?

- Моей первой работой была James Bond 007 Nightfire. Я пришел в ЕА из киноиндустрии.

- Чем вы занимались в Nightfire?

- Работал над моделями автомобилей вместе с еще несколькими художниками.

- Насколько я понимаю, именно вы работали над Vanquish. Вам, наверное, нужна была дополнительная информация. Если да, то как вы ее получали?

- Мне повезло - нам дали опробовать новенький Aston Martin V12 Vanquish. Повезло, потому что на всю Канаду было всего три таких машины... Мы сделали порядка 500 цифровых фотографий, как общих, так и отдельных деталей.

- Сколько времени ушло на работу над моделью?

- На саму машину ушло порядка двух недель. Но потом еще нужно было работать над различными эффектами, оружием, особенностями деформации и т.д.

- У вас была возможность поводить эту машину?

- Нет, такой возможности не предоставилось. Зато я занял место водителя на Shelby Cobra 427 S/C. Эта машина тоже была в игре. Мы связались с ее владельцем и приехали к нему, чтобы сделать фотографии. Он был очень любезен и даже позволил прокатиться на его машине.

- Ну и как ваше впечатление?

- Зверь, а не машина, 900 кг, 525 лошадиных сил. Могу только сказать, что так быстро я в жизни не ускорялся, даже когда сидел в кресле "Боинга". Машина быстрая до ужаса. И очень неплоха, если учесть, что ей уже 30 лет. Теперь бы только убедить руководство ЕА, что мне нужна своя Cobra :)

- Какое программное обеспечение использовалось при работе над моделью?

- В большинстве случаев - 3D Studio Max 4 для 3D сцен. Но при работе над каждой машиной были свои нюансы. Для Vanquish я взял за основу фотографии. Сначала создал профиль машины, затем придавал ему объем. С другими машинами было проще - мы использовали как основу цифровое сканирование. С помощью специальной спрей краски мы рисовали карскас машины, а затем с помощью системы Microscribe 3 сканировали модель и преобразовывали ее в полигональную сетку для 3D Studio Max.

- Что было самым сложным в работе над моделью?

- Соблюсти правильные пропорции, когда под рукой были только фотографии и наброски дизайнеров компании, создавшей автомобиль. Но они, ясное дело, весьма отличаются от настоящей машины. Пропорции теряются даже на фотографиях из-за искажения. Так что сохранить пропорции настоящей Vanquish при создании модели быо очень непросто.

- Модель должна была чем-то отличаться от настоящей машины?

- Нет, каких-то особых отличий не должно быть. Были только ограничения количества полигонов, размера текстуры и эффектов рендеринга. Если присмотреться поближе, то вы увидите, что колесные диски, фары и многие другие детали являются правильными геометрическими фигурами. Но в интерьере машины очень много деталей - различных рычагов и переключателей - которые проработаны очень подробно.

- Участвовал ли производитель автомобиля в оценке модели?

- Да, представители Aston Martin довольно активно участвовали в работе над Vanquish, как над обычной машиной, так и над "подлодочным" вариантом. Мы отсылали им фотографии и видеофрагменты с нашими 3D моделями, прежде чем поместить их в игру.

Ссылку прислал: Madness Sting
Источник: Cars.IGN.com

258 0 850 1
0
RENDER.RU