Статьи: Эксклюзив Making Of "Клинт Иствуд"

Здравствуйте, меня зовут Роман. По специальности я архитектор и это не совсем меня устраивает. Давно хочу работать в игровой индустрии, но для этого нужен, как правило, опыт и портфолио. Конкурсы предоставляют возможность получить необходимые навыки. В этой статье я расскажу о создании 3D персонажа на "Moviefest Challenge 2013". 


Главная задача конкурса - взять любого киноперсонажа и сделать его главным персонажем в игре. Но при этом не использовать героев из мультфильмов, CG персонажей (гоблины, монстры и т.д), персонажей из комиксов. Также было ограничение по количеству треугольников -16,000 включая оружие, спецспособности и другое.
Да, еще необходимо, чтобы персонаж узнавался с того времени, в котором он находился, но апгрейд также приветствовался. Ну и много других нюансов по конкурсу.

Поиск и идеи.

После долгих поисков образа, выбор пал на замечательного актера, режиссера, Клинта Иствуда. Мне запомнился этот образ с детства, который вызывал во мне массу положительных эмоций. Стрельба, погони, пыль, ковбои, ухх! Фильм «Хороший, плохой, злой», пересмотрел с удовольствием! И сразу же принялся за поиски необходимых референсов.

Моделирование и скульптинг.

После собранного материала, приступил к моделированию в cinema 4D. Чтобы долго не затягивать, начал с головы. Использовал стандартные инструменты скульпта: pull, wax, knife и т.д.

Потом собрал Low poly модель всего персонажа. Все старался делать минимальным полигонажем и по отдельности, чтобы не перегружать РС. Руки, перчатки, сапоги делал под симметрией, с таким расчетом, чтобы освободить в дальнейшем место на UV map.

Начал скульптить элементы. Некоторые аксессуары пересматривал и переделывал до скульпта: шляпа, ремни и др.

Ретопология.

Так как у меня была уже подготовленная Low poly модель, я воспользовался этой возможностью для дальнейшей ретопологии, дабы сэкономить время.
В cinema 4d во вкладке sculpting, я изменил порог subdivide level до значения «0» и выполнил команду tools/create polygon copy. Это я сделал для того, чтобы моя низкополигоналка приобрела похожую форму скульпта.
На готовую Low poly я применил инструмент Shrink Wrap, для дальнейшей правки ретопологии. В Shrink Wrap/Target Object указал объект скульпта. Это для того, чтобы Low poly обтянула сам скульпт. Дальше уменьшал, добавлял полигоны в местах складок и т.д., полигоны привязывались автоматически.
Волосы для персонажа делал отдельными полигонами под симметрией.
В итоге получилось 15236 tris.

Развертка.

После ретопологии перешел к развертке. Здесь все просто, развернул по ребрам, разместил вручную, увеличил голову, немного поправил саму UV map.

Запекание Normal map.

Запекал нормал мап в xnormal. Для него подготовил High poly и Low poly модели.
Сконвертил скульпт и облегчил полигоны с помощью инструмента Polygon Reduction.
Отодвинул элементы персонажа двух mesh, чтобы было меньше артефактов при запекании.

Полученный результат меня устроил.

Текстурирование.

Все, после этого приступил к работе в bodypaint. Выделяя нужные полигоны, я грубо разбил персонажа по цветам. Первым делом проработал лицо, кожу и волосы. Затем оттекстурил одежду и дальше корректировал весь образ.
Работал по слоям, что не получалось в bodypaint, делал в Photoshop. Связка очень хорошая, необходимые кисти Photoshop импортировал в bodypaint, и рисовал уже по 3D. Чтобы добиться прозрачности, не превышая полигонаж в некоторых местах, таких как кисточки, на пончо, дырки, волосы, работал на альфа канале.

Изначально текстурка была 4096*4096, чтобы детали не терялись. После покраски для финала, уменьшил до 2048*2048.

Поза и анимация.

Low poly полностью готова, оставалось только поставить в позу. С этим проблем не возникло. Собрал скелет через Character/Advanced Biped, дальше пошагово добавил components, в Arm и Leg выбрал (IK/FK Only). Остальное по умолчанию.

Подогнал скелет под персонажа, сделал привязку к нему. В Weights Manager поправил вес, проверил места изгибов и поворотов.
Для пончо использовал Cloth Tag. Выделил точки в плечах на пончо и похожие точки на персонаже. Добавил Belt Tag, туда присвоил mesh персонажа и кликнул Set. К персонажу применил Collider Tag, чтобы пончо увидело взаимодействие с телом. Немного покрутил Forces в Cloth Tag. Когда результат меня устроил, я просчитал Cache, для ускорения в дальнейшем просчета самой анимации пончо во вьюпорте.
Пока ставил персонажа в позу, сформировалась небольшая анимация, и решил ее доработать для turntable, использовал Autokeying.


Рендер.

Рендер изначально выбрал Physical. Но после того как расставил 7штук Omni с Shadow/Area и в Details/Falloff применил Inverse Square (Physically Accurate), надобность в Physical отпала, рендерил в итоге стандартным.


На всю работу ушло два месяца, конечно же, не полных, делал в свободное время и под настроение Smile
На этом все, спасибо за внимание, надеюсь, making of понравился!

8895 Автор: romale_
Актуальность: 759
Качество: 732
Суммарный балл: 1491
Выбор Публики
Голосов: 40 оценки

Отзывы посетителей:

аватар
 
romale_ 0
Цитирую Сергей Ильин:



Сергей, никогда не поздно, обязательно делайте свой урок! Обмениваться опытом всегда полезно.
аватар
 
Сергей Ильин 0
а нашёл!
аватар
 
Сергей Ильин 0
спасибо)) хотел сам разобраться и сделать такой же урок, жаль Вы меня опередили. только вот я так и не нашёл инструмент Shrink Wrap
аватар
 
romale_ 0
Цитирую Сергей Ильин:


Записал небольшое видео этапа работы, где показал, какие инструменты использую для ретопологии. Может кому пригодится.
http://youtu.be/q70upjR_ggE
аватар
 
romale_ 0
Цитирую Сергей Ильин:


Спасибо, К сожалению, я пока такого урока не встречал.
аватар
 
Сергей Ильин 0
очень интересно) на ютубе есть не мало уорооков по скульптингу, но я думал что в рамках cinema мало что получится
, а тут даже ретопология. есть ли где уроки с более подробной, пошаговой демонстрацией такого процесса? уверен такое видео может набрать не мало просмотров.
аватар
 
animal/zverb 0
лицо на лоу поли ваще не то, а вот анимация и все остальное на высшем уровне
аватар
 
Сен-сей 0
Вообще респект большущий!!!!
аватар
 
Dionys 0
Шикарная работа!

аватар
 
romale_ 0
Цитирую Хан:


Спасибо за комментарий. Не совсем понял, что вы имеете ввиду по поводу рендера. Рендерил стандартным рендером, он так и называется в Edit Render Setting/ Renderer Standart, можно сказать и так, рендерил Default Scanline. AR3 я не использовал в этом проекте и Physical тоже.
По поводу анимации, модель игровая, других целей для нее я и не ставил. Может в будущем что-то и сделаю, но не сейчас, PC слабенький и апгрейду не подлежит :)
аватар
 
Хан 0
Хорошая работа ! Хотелось бы увидеть анимацию , но уже не в таком лоуполи виде .

Только коробит когда говорят - Physical рендер и стандартный . Это все стандартные - внутренние рендеры Синемы , так же как Hair render, Sketch and Toon и Cel Renderer .
Он называется на сегодняшний день AR3 .
Пардон за занудство .
аватар
 
-=KoRn_Sir=- 0
Спасибо за отличную работу, и отдельный огромный плюс за СИНЕМУ!))
аватар
 
Fosik88 0
Спасибо!
аватар
  Онлайн
Man5ON 0
Куратор комьюнити
Спасибо за статью! Работа хорошая получилась :) Успехов!
аватар
 
Boltay 0
Стволы кажется большими, такое чувство будто пальцы не достают до курка. Но это лично мое мнение.
Текстура очень понравилась и анимация просто шик! спасибо за МОф.
аватар
 
romale_ 0
Спасибо ребята за комменты и за оценки!
На рендере плохо узнается, потому что модель лоу-поли, многие детали просто потерялись, геометрия другая, да и при появлении шляпы, у Клинта пропали все лобовые складки :(, которые подчеркивали его характер. Самую большую роль в итоге сыграло освещение, в общем как-то так.
аватар
 
На скульпте - вылитый Клинт. А вот на рендере почему-то его не узнал. Уже писал на других ресурсах, повторюсь: хорошая работа! Добротно так!
аватар
 
Kolbasnikov 0
О да, крутая работа! Мейк понравился! 10\10
аватар
 
IFreemanI 0
Очень круто!!!
Ты молодец!)
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 8895 уникальных посетителей