Making Of "Blue Crab"

Привет всем!
Меня зовут Павел Кондратенко и сегодня, я бы хотел рассказать о том, как создавалась работа Blue Crab, а так же поделиться некоторыми советами «как сделать красиво», которые кому-нибудь да пригодятся.

Весь Making of я разобью на этапы:

1. Идея;
2. Моделирование;
3. Текстурирование;
4. Композиция;
5. Настройка света и материалов;
6. Рендер и пост обработка;
7. Публикация.

И так, «Поехали…»

1. Идея

В основе любой работы, изначально лежит идея, но в данном случае, все началось с 3D модели краба, которая создавалась для одного анимационного проекта. К сожалению, этому проекту, так и не суждено было завершиться, в результате чего у меня осталась модель краба (запрета на ее использование не было) и куча идей, что с ним делать. С воплощением ни одной из них я не торопился, т.к. считал, что данные идеи не эквивалентны труду и времени затрачиваемых на их реализацию.
Финальная идея пришла позже, во время отпуска во Вьетнаме, где я первый раз встал на доску и увидел настоящих синих крабов. Незабываемо….

Совет «Как выбрать идею»:

В голове у человека постоянно возникает куча идей, которые кажутся такими классными, что многие тут же кидаются на их реализацию, тратят уйму времени, но впоследствии бросают их на полпути, т.к. в голове рождается новая идея – лучше предыдущих и старые идеи завершать уже нет смысла.
Что бы этого избежать, складывайте идеи в копилку, записывайте на листке, держите в памяти, но не кидайтесь реализовывать их. Дайте им выдержку, как дорогому вину, и увидите, что одни идеи потускнеют, одни обрастут деталями и историями, а другие и вовсе породят новые идеи.
После этой паузы, у многих не возникнет сомнений в правильности выбора поистине хорошей идеи.

2. Моделирование

Здесь особых нюансов нет. Я просто покажу основные этапы моделирования.
Нашел в интернете референсы синего краба…

Быстренько из ZSphere накидал общую форму краба.

Далее создал Image Plane для Zbrush с видом краба, который как можно более точно передает его общую форму (в данном случае это вид сверху) и, используя стандартные кисточки, слепил общую форму.

После того как первый набросок был готов надо было разбить его на отдельные детали. Для меня это проще всего было сделать в Topogun и довести до ума в 3ds max.

Далее я закинул все части обратно в ZBrush, создал еще один Image Plane, только теперь отображающий детали, и начал работать над локальными пропорциями и большими деталями.

После того как качество основных пропорций и деталей меня устроило, я сделал ретопологию нуждающихся в этом деталей, «Projection» и продолжил работу уже над мелкими, финальными деталями.


Когда финальная геометрия была готова, я экспортировал все части краба на нижнем «Subdivision level» в *.obj и сделал развертку в Unfold 3D. Компоновку развертки сделал в 3ds max и через *.obj экспортировал ее обратно в ZBrush.

Примечание:
Если вы делали развертку в 3Ds Max, то просто заменить «геометрию без UV» на «геометрию с UV» в ZBrush, путем импорта «геометрии с UV» сразу в файл на место старой геометрии у вас не получиться. На UV отразятся все полигоны, причем локально.

Правильно импортировать геометрию в Zbrush в отдельный сабтул, далее через плагин UV Master копировать UV и переносить их на геометрию, которая содержит Subdivision level

Этот баг только в связке ZBrush->3Ds Max->ZBrush. С Maya такой проблемы нет и можно просто импортировать «геометрию с UV координатами» на место «геометрии без UV», содержащей Subdivision Level.

Остальные предметы, доску для серфинга, «лиш» для серфа, и т.д. я сделал в 3Ds Max с доработкой в ZBrush.
При желании можно скачать модель серфа с лишом. Это небольшой презент всем тем, кто внимательно читает данную статью. :)

Волосы на крабе я сделал в Maya с помощью плагина Shave and Haircut, т.к. модель предназначалась под анимацию в Maya.
Не знаю почему, но спустя какое-то время, маевских исходников я не нашел. У меня осталась только конвертированная в полигоны геометрия волос в ZBrush. Решил, что буду мучиться с ней, т.к. переделывать было лень.

3. Текстурирование

Для текстурирования краба я использовал ZBrush. Там нанес основные цвета, снял displacement и diffuse, а в 3Ds max – Ambient Occlusion.

Далее путем смешивания этих текстур и обрисовки поверх с добавлением деталей, получаем готовую текстуру.

4. Композиция

Композицию я считаю одной из основных частей в создании иллюстрации. С ее помощью можно показать историю, передать настроение, расставить акценты. Композицией можно как вытянуть самые убогие модели и текстуры, так и убить многомесячный титанический труд.
На этом этапе я пытаюсь представить сюжет, описать происходящее в сцене у себя в голове. Затем беру модельки, камеру, кубики, шарики (симулирующие недостающие предметы в сцене) и начинаю двигать их таким образом, что бы максимально точно передать придуманную историю. Во всех последних работах, я стараюсь использовать двух или трехплановую композицию с малой глубиной резкости. Как мне кажется, это самое удачное сочетание для предметной композиции.
На данном этапе я кидаю в VRay environment какую-нибудь HDRI и тестирую, тестирую и еще раз тестирую. Здесь текстуры, детали и т.д. не важны, только расположение элементов и цветовые пятна. Так же, на этом этапе я сделал простой риг для краба, чтобы придавать ему позы.


Ниже несколько тестовых композиций в хронологическом порядке.

Композиция 01. На волне должно быть прикольно! Но не нравится положение воды.

Композиция 02. Мало воздуха по краям.

Композиция 03. Опять не нравится вода.

Композиция 04. Форма волны вроде лучше, но теперь положение краба не очень. Пошли на берег!

Композиция 05. На доске вроде ничего. Но не все поймут с такого ракурса что это.

Композиция 06. Во! А это может быть крутой картинкой. Работаем дальше.

Композиция 07. Песочек вроде нормально смотрится. Оставляем с доработками.

Композиция 08. Цвет серфа перебивает краба. Надо что-нибудь нейтральное.

Композиция 09. Всеравно серф еще перетягивает внимание. Убираем полоски. И облаков поменьше надо.

Композиция 10. Все! Это мне нравится. Дальше работаем над деталями, светом и материалами.

5. Настройка света и материалов

После того как положение камеры и основных элементов меня устраивало я приступил к созданию дополнительных элементов в сцене, таких как капли, шнур, а так же настройке света и материалов. Капли на крабе и доске я сделал с помощью parray particle system, опираясь на зарубежный урок

Зеленым я выделил те параметры, с которыми можно поиграться.
Далее идем во вкладку Tools и нажимаем Snapshot… Параметры должны быть как на рисунке ниже.

Получаем геометрию капель. К ней применяем модификатор ProOptimizer и TurboSmooth.

Далее в Zbrush я немного поправил капли на свой вкус.

Со светом я не мудрил. Для себя я обычно делаю средненький рендер без сильных засветов и затемнений. А дальше играюсь с цветокоррекцией в фотошопе. Мне кажется это оптимальное решение для создания статических картинок, т.к. незначительное изменение света не потребует перерендеривать изображения.


Совет «Не делай в 3D то, что можешь сделать в 2D»:
Это основное правило (к анимации это не относится), которое может сэкономить вам кучу времени.
Так же в 2D добавляйте пыль, атмосферу и т.д. все то, что придает картинки реалистичность.
В интернете поищите фотографию, со схожей атмосферой для вашей идеи и уловите те детали, которые делают эту фотографию живой и настоящей…

Здесь Вы можете скачать слой с частицами пыли, который я когда-то сделал для работы «Sphynx». Теперь я его просто беру и добавляю в новые работы, где двигаю, масштабирую, дублирую, затираю и т.д., пока мне не понравиться результат.


Сцена со светом у меня выглядит так, плюс HDRI в Vray evironment.

Материалы тоже простые.

6. Рендер и пост обработка
После всех настроек материалов и света, я поставил большое разрешение (6000х2250px) и высокие настройки рендера. В итоге картинки (основная и пассы) рендерились около 8-ми часов на 16-ти ядерном Xeon(R) частотой 2,4GHz и 24Gb памяти.

По настройке Vray-я, советую почитать здесь http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=931&start=0
Это лучший урок, который я когда-либо видел по нему.


Ниже пассы которые у меня получились…

Пасс 01. Основной рендер.

Пасс 02. Global Illumination – использовал для затирки ненужных бликов и теней.


Пасс 03. Волосы. Рендерились без включенного GI.



Пасс 04. Zdepth – использовал для настройки глубины резкости.

Пасс 05. Shadow – использовал для усиление падающей тени.

Пасс 06. Маска для краба.

Пасс 07. Маска для серфа.

Далее, используя все эти пассы, я сделал самую приятную работу – собрал все в фотошопе. Там я добавил летающих частичек в воздухе, сделал цветокорекцию, дорисовал волосы возле рта и многое другое. В итоге у меня получилась финальная картинка.



7. Публикация

После того, как вся работа сделана, не стоит расслабляться. Дальше идет не менее важный этап – публикация. И относиться к нему надо так же серьезно, как и к основной работе.
Об этом этапе некоторые художники либо не задумываются, либо вообще на него забивают, а в последствии удивляются, почему нет просмотров, нет комментариев, нет предложений по работе и т.д, ведь картинка хорошая, делалась долго и с усердием, но пользы от нее мало (кроме как опыт).

Необходимо заинтересовывать зрителя. Показать детали, дополнительные ракурсы, «сочные» планы, картинки и т.д.

Свою работу Blue Crab я попытался оформить, руководствуясь всем вышеизложенным с учетом комментариев к предыдущим работам.
В результате у меня получилось то, что получилось. Судить вам!

Оформленная работа на render.ru - http://www.render.ru/gallery/show_work.php?work_id=89268&gal_rub=1&gal_add=award#work

Надеюсь, этот Making of вам будет полезен. Спасибо за внимание и всем удачи.

P.s. Спасибо за помощь в создании работы: Константину Коровину, Lukasz Krawczyk, Андрею Пецко, Ивану Сысуеву.

814 0 850 32
21
2013-11-08
Очень годный мэйкинг к отличной работе, интересно было прочесть + плюшки забрать xD Спасибо.
2013-11-08
Очень классный краб!
2013-11-08
Очень нравится подход автора к созданию работы и к написанию статьи. Крутая работа. Отличный мейкинг оф. Получил огромное удовольствие от её просмотра и прочтения статьи. Спасибо.
2013-11-08
Хороший, четкий и главное позитивный мэйк. Спасибо.
2013-11-08
Красивые цвета, понравилось очень. Спс за мэйкинг оф
2013-11-08
Очень много проделано работы, но это того стоило, спасибо за Making Of. Ждём от вас новых и ещё более крутых работ. Кст сколько ушло времени от начала и до конца работы?
2013-11-08
Шикарная работа! За Мейк Оф спасибо большое :)
2013-11-08
Спасибо большое за отзывы. Надеюсь мэйкинг оф и вправду будет полезен. Если есть вопросы - задавайте, я с удовольствием постараюсь ответить. Собственно с этой целью и создавалась эта статья, что бы накидать общий план работ который был, а дальше разъяснить дополнительные вопросы, если таковы возникнут. [quote=paradox] Кст сколько ушло времени от начала и до конца работы? [/quote] Сама модель краба началась создаваться еще зимой (2013), но основную работу я закончил в последние 2 месяца. В итоге, где-то приближенно 9 месяцев общего времени (от первого рефенса в интернете, до последней точке в фотошопе) или 3 месяца чистого времени. Еще раз спасибо всем за интерес к статье и работе, а администрации сайта за поддержку и размещение.
2013-11-08
Отлично, спасибо =)
2013-11-08
Классный Makino of, спасибо автору!
2013-11-09
GI для затирки ненужных бликов и теней - гениально, спасибо
2013-11-12
круть, просто браво. особенно за мейк оф
2013-11-13
Наконец-то ты перешел на макс. Удобнее стало ? )
2013-11-14
[quote=Михаил Добрынин] Наконец-то ты перешел на макс. Удобнее стало ? ) [/quote] Текущая работа не требует использование только Майки, так что теперь я использую макс. Мне намного удобней. :) Дабы предотвратить перепалку между майщиками и максерами, скажу что обе эти программы великолепны. У каждой есть свои достоинства и недостатки. Для одинокого фрилансера, в большинстве случаев макс будет намного полезней и выгоден, т.к. содержит огромное количество удобных плагинов, скриптов и т.д. которые находятся в свободном доступе в интернете. Для студий или небольших групп людей, работающих над одним проектом, больше подойдет майа, которая как основное ядро, способно изменяться, программироваться и обрастать деталями под нужды проекта и компании.
2013-11-14
Класс !!!
2013-11-16
очень круто !
2013-11-17
Клёвая работа!Картинка поднимает настроение,спасибо создателю!
2013-11-21
Круть
2013-12-05
Ништяк! Понравилось!
2013-12-08
Класс! ))
2014-12-06
Великолепная работа, а главное много чего полезного для себя узнал.
RENDER.RU