Making Of "The champion"

Всем привет. Меня зовут Евгений Гитциграт, мой монолог будет посвящен созданию персональной работы "The Chimpion".
Основный вид моей деятельности создание визуальных эффектов для кино и рекламы ( в индустрии с 2003 года). Увлекаюсь фотографией и спортом. Итак мой пайплан будет содержать следующие программы
Google, Z-brush, Мaya, Mari, Nuke + LR. Я не буду вдаваться в детали и рассказывать куда и какие кнопки нажимать. Изучение инструментария лежит на Вас). Вся работа начинается c google. Смотрим, собираем, изучаем. Очень большой плюс нашей профессии это постоянное изучение всего, что делаем.

Мне нужна настоящая обезьяна без стилизаций и упрощений. Правильные пропорции и внешний вид. Нужно детально изучить персонажа, детали очень важны. Слава Богу я делаю персональную работу и это статическая картинка, портрет.
Все мое r&d не выйдет за пределы недели сидения по вечерам, скачивая картинки. При запуске подобного персонажа в реальный проект понадобиться куда больше времени на изучение и далеко не одного специалиста. Проведя необходимые исследования, в общих чертах, я готов к работе.

Z-brush.
Очень нравится этот софт. Жаль время не позовляет уделять ему больше времени.

Череп сделал для большего понимания анатомии. Когда закончил набросок обезьяны захотелось добавить то, что усложнит характер персонажа. Выбор пал на шлем. Самый фактурный оказался из американского футбола. Примерив шлем и выставив нужный ракурс, получил композицую которая, на мой взгляд, работает. На этом работа со "скетчем" окончена. Обычно, если для меня все ок, двигаюсь дальше. Бывает, что персонаж уходит на свалку если к работе падает интерес. Реанимировать работу ни разу не получилось. Скорее всего это и правильно.

Maya|Z-brush.
Дальше идет технический этап работы. Ретопология. UV. Для мелких объектов использовал z-brush, это очень быстро и очень хорошо. Саму обезьяну сделал в ручную, maya ( было настроение). Вообще для подобного рода работы с головой хватает ремешера.

Финальная детализация объекта происходит после ретопологии и UV.

У обезьяны достаточно большие и специфические складки на лице, чтобы максимально правильно их передать, через карту, использовал векторный дисплейсмент.

Mari.
В работе с UV люблю мультипатчи (секвенция текстур). Раскладываю uv согласно собственным капризам. Все объекты разбиваю по материалам, объединяю, собирая из них сиквенцию.

С обезьяной все сложней, тяжело будет выложить все каналы поэтому показываю по объектно.

Вообще список такой

SSS

- shallow scatter

- mid scatter

- deep scatter

Spec 1

- color

- roughness

- weight

Spec 2

- color

- roughness

- weight

Diff

- color

- weight

Mask

-water refl

-sss

-face

vector disp

bump

Общий вес всех нарисованных карт составил 2.5Gb

Поза Z-brush.

В этой работе одно название от позы). Развернул в три четверти голову на камеру, немного сместил нижнюю чеслюсть чтобы получить кривой прикус. Приподнял левую бровь и опустил правую, немного сморщил нос. При финальной сборки сцены я всегда использую blend shape для того, чтобы можно было без проблем откатиться к дефолтной позе.
Текстурю базу и перехожу в лайтинг.


Maya|Shave|Arnold.

Базовый лайтинг настраиваю на сером материале с дисплейсментом или выгружаю 3-4 уровень из z-brush. Финальное завершение текстур происходит при настройке материалов. т.е. я еще не раз вернусь в z-brush и mari для правок всего необходимого.
Стандартный рендер, в котором работаю, prman. Но в данной работе решил выбрать Arnold. Захотелось поработать с этим рендером. Использовал все стандартные материалы и свет которые входят в рендер.
В процессе собираю пробные "композы".

Настройка волос.
Настройка и сетап волос это вообще отдельный и большой разговор. Опишу общую базу, ее с головой хватит для статики.
Итак первым делом нужно создать кривые которые в дальнейшем используем для расчесывания персонажа. После этого создаем Shave и применяем кривые на контрольные волосы Shave. Получаем базовую расческу по направлению. Затем с помощью кистей Shave добиваем нужный результат.
Дальше я делаю несколько систем волос для удобства настройки. Можно конечно попытаться сделать все одной системой, но прийдется потратить гараздо больше времени на настройку, гибкость такого подхода минимальная.

Получив расчесанные волосы с помощью стандартных инструментов Shave делаем рандом на длину, кривизну волоса, изгиб. Будет не плохо если нарисовать карты на эти параметры тем самым усложнив рисунок волос. Также не забываем про важный параметр clumping ( настройка пучков волос). Пучки волос так же подвергаются развесовке с помощью карт. Так можно получить достаточно сложную шерсть. Конечно можно не рисовать карты и разрулить все с помощью кистей (если говорить о статике).
Так же хорошим тоном будет сделать карты на ширину волоса base и tip. Чем меньше волос, тем он должен быть тоньше ( если только вы не обрезали длинный волос).
Шейдинг волос стандартными средствами не представляет трудностей. Shave прост и понятен. В любом случае рекомендую ознакомиться с документацией если Вы в первый раз будете использовать этот плагин.
Помните детали очень важны. Анализируйте, сравнивайте, уделяйте много времени деталям.
Nuke|LightRoom
Для композа использую Nuke + LightRoom (LR). Рендер выдаю 16bit+AOV, для большего маневра на композе.

Можно конечно собирать и в фотошопе, самое главное получить желаемый результат.
В LR делаю цветокоррекцию финального изображения. Почему LR, ответ простой увлекаюсь фотографией. Этот софт позволяет качественно работать с "проявкой" картинки, создавать свои сетапы, быстро настраивать цветовые решения. Цветокоррекция очень сильно влияет на восприятие картинки. Одним цветом в корне можно изменить настроение, как улучшив изображение так и сильно ухудшив результат своего труда.

Какой софт и в каком кол-ве использовать решает исполнитель ( если мы говорим о работе вне штата ). Мне нравится настраивать гибкую линейку из софта, для того чтобы можно было в любой момент внести изменения или дополнения.
Опять же можно не выходить за рамки фотошопа). Создать определенные заготовки, шаблоны и тем самым сделав немного приятнее свою работу при исправления.
Хорошо если Вы дочитали до конца) старался рассказать фундамент производства не вдаваясь в детали, которые могут сделать Вас заложниками заученных движений пера. Лучше понимать суть, нежели зубрить какие кнопки нажать.

Всем спасибо.

834 0 850 37
17
2014-02-07
Спасибо
2014-02-07
суперски!
2014-02-07
Космос, просто космос! Спасибо автору!
2014-02-07
Про
2014-02-07
шикарно)
2014-02-07
Действительно великолепная работа! Спасибо!
2014-02-07
Класс давно наблюдаю за автором креативный во всех смыслах включая рендеров- Renderman,Arnold render не очередной знаменосец вирея которому всучили флаг,человек всегда в поиске на мой взгляд пример настоящего художника
2014-02-08
преклоняюсь перед ПРОФИ!. 10 баллов
2014-02-08
Спасибо, рад если статья поможет кому-то. На самом деле, я бы сказал огромное спасибо всем людям с которыми работаю или работал. Это профи с большой буквы в своем направлении. Спасибо.
2014-02-09
Отличный мэйк. Интересно было почитать! Спасибо.
2014-02-09
Офигенный мейк оф от мастера своего дела! 10\10
2014-02-12
краткость -сестра таланта. краткость и максимальная содержательность - гений. спасибо!
2014-02-13
невероятно, спасибо!
2014-02-17
Знатная зверюга. Удачи.
2014-02-23
Спасибо за крутую работу и мейкоф!!!
2014-07-06
можно вопрос, чтоб так профессионально разукрасить, нужно быть художником? 
2014-07-06
главное желание). 
RENDER.RU