Оптимизация процесса создания 3D композиций

Как делать 3D изображения сочетающимися с реально отснятыми кадрами

Добро пожаловать в цифровое будущее спецэффектов. Тем из Вас, кто занимается изготовлением следующих Звездных Войн или Юрского Парка в своих каморках в условиях стесняющего бюджета, мне хотелось бы показать, что некоторые из нас делали во многом те же вещи, при помощи определенно более примитивных инструментов - клея и кинокамер формата Super 8mm. Клей и Super8 были не совсем последним достижением науки и техники, как впрочем, и работа с ними была занятием не из легких. К тому же сочетание моих миниатюрных наклеенных анимаций с живыми съемками было в области нереального - так я вспоминаю сегодня "старые добрые деньки".

Но я упустил из виду одно преимущество клееных куколок: Они являются настоящими физическими объектами, которые сами по себе имеют физические свойства. Они отбрасывают тень, у них есть цвет и текстура и Вы можете добраться до них и двигать ими без необходимости прибегнуть к мышке или графическому планшету. Для сравнения, компьютером порожденные (КП) объекты требуют задания в цифровой форме чуть ли не каждого аспекта. Поэтому когда такие КП-элементы встраиваются в реальные съемки, цифровые биты стремятся выглядеть не реальностью, а самими собой, как если бы они были неправильно подготовлены. И в головах публики даже не возникает иллюзия, что это настоящие физические объекты. Приведенные ниже советы и подсказки помогут Вашим КП-3D изображениям выглядеть принадлежащими той же действительности, что и реально отснятый фон, на который они наложены.


Цифровые камеры полезны для определения информации об установленном наборе линз непосредственно перед киносъемкой
Все на свете является композицией

Хорошая композиция требует хорошего планирования. Грубо говоря, композиция - это коллаж из разных элементов, которые расположены послойно один над другим для образования единого изображения. Любой спцеффект является композицией, независимо от способа его получения. То ли Вы собрали изображение в виде послойной 3D сцены, или в специальной программе, разработанной для микширования 2D картинок, каждый элемент является добавочкой к финальной картине. Составление композиции является фундаментальным процессом в создании спецэффектов.

Ваш план по спецэффектам должен включать подходы, в которых используются сильные стороны как 2D, так и 3D. Значительное число 3D работ может быть выполнено в области 2D-графики, Так что Вам не надо тратить бессчетные часы в попытке достичь совершенства Ваших 3D элементов. В некоторых случаях решения, обычно относящиеся к 3D, могут быть отложены на потом. Справедливо и обратное, большее внимание к определенным областям 3D может сильно облегчить создание реалистичной композиции.


Приведенная картина является примером многослойной композиции. Солдаты, окружающий ландшафт и космический корабль были отрендерены порознь. Пыль и элементы двигателя также были рендерены по отдельности и с трудом преобразованы при помощи размытия и поправок в цвете в единую композицию.
Успешное выполнение плана

Существует множество вещей, с трудом удерживаемых в голове, когда Вы пытаетесь выполнить даже четкий план, к тому же полный анализ всех подходов к решению может быть скучным и объемным, так что я перехожу к списку наставлений и методик, которые, я надеюсь, помогут быстро одолеть 90 процентов на пути к решению.

Оптимизация 3D сцены: Моделирование

Производство 3D графики - просто ничто без хороших моделей, и если вы пытаетесь подогнать модель под настоящий объект, всегда полезно собрать столько много опорного фотоматериала, сколько вы можете - в особенности справочный материал, который подтверждает, как объект реагирует на различные условия освещения. Без этой информации, вам остается только гадать о таких вещах как подробности, отражающая способность и даже форма. Зачастую получение фотографий невозможно, но попытайтесь включить их в свои планы, так как ваше представление о внешнем виде объекта не всегда соответствует тому, как объект выглядит в самом деле.

Имейте в виду, что не всегда есть потребность в моделировании всего в совершенстве. Учитывайте разрешающую способность вашего конечного продукта и обратите внимание на то, как близко к камере будет располагаться объект при рендеринге. Чем ближе модель, тем большее число подробностей требуется. Разработчики игр имеют опыт работы с ограниченным числом полигонов, диктуемым графическим движком игры для прорисовки в реальном масштабе времени, что вынуждает их уменьшать сложность геометрии их моделей для улучшения скорости игры. В качестве компенсации, они применяют навороченные текстуры, которые восполняют детали, пропущенные в геометрии. Я вовсе не советую выполнять все ваши 3D объекты с низкой разрешающей способностью, нет, она просто должна быть необходимой и не больше.

А вот и первый примерчик: Статуя Свободы недавно снималась в кино, и одна студия спецэффектов построила полнейшую модель статуи с использованием NURBS геометрии. Они учли такие подробности как каждая заклепка, и каждый обод на статуе. Когда же пришло время для рендеринга картин для фильма, они отбросили напрочь значительное количество смоделированных деталей и улучшили текстурные карты для достижения приемлемой скорости рендеринга чтоб завершить проект к весьма поджимающему сроку. Иногда создание каждой заклепки на объекте - это ничего больше, чем упражнения по созданию заклепок.

Вам не всегда будет известно финальное расстояние от Вашей 3D модели до камеры - как это имело место в вышеупомянутом фильме - просто потому, что требования сценариста могут изменяться. В таких случаях, Вам, вероятно, лучше бы начать с большей детализации, а отрезать лишнее всегда можно успеть. Но будьте предусмотрительны. Будь вы создателем игрушек для реального времени или высокоточных спецэффектов, действует одно правило: больше геометрии значит больше времени на рендеринг.

Также учтите, что моделирование всей окружающей обстановки не всегда находится в ваших интересах. Все, что не попадает в поле зрения камеры (camera's field of view (FOV)), и никогда не будет увидено, не стоит траты вашего времени на моделирование. Иметь ясный визуальный план от самых истоков - вот первостепенной важности критерий для оптимизации процесса. Нет смысла тратить время и деньги, создавая вещи, которые не должны были быть созданы.

Текстуры и материалы: детализация

Когда приходится добавлять текстуры к Вашим 3D элементам, лучше всего начать со справочных фотоматериалов. Что, если вы занимаетесь текстурированием огромного, фасетчатоглазого монстра и у вас нет ни одного, чтобы сфотографировать? Вместо того чтобы использовать несколько модных фильтров на оригинальном изображении, подставьте другие изображения для создания вида, которого вы добиваетесь. Ничто не звучит "реальнее", чем реальность.

Текстуры, как и геометрия, не всегда должны иметь высокую разрешающую способность. Первым примером этого может быть сцена, над которой я работал для Air Force One. Я потратил две недели на детализацию чрезвычайно сложной модели с текстурными картами в высоком разрешении. Усилия были, в основном, сведены к нулю, так как окончательный фрагмент был темным, объект в любом кадре покрывал едва ли шестнадцатую часть площади - очень похожий на размытое в движении пятно. Я научился, что вовсе не нужно изготавливать огромную, чрезвычайно детализированную текстурную карту для модели, которая никогда не будет близко от камеры.


Текстурные карты высокого разрешения привносят жизненность в модель спасательной капсулы из Air Force One.

Та же модель спасательной капсулы и те же текстурные карты высокого разрешения, но под другим углом зрения.

Окончательный вид спасательной капсулы, в каком она появилась в фильме Air Force One. Замечательная детализация текстур была потеряна в темноте, размытии и расстоянии.

Что касается 3D моделей, если вы не вполне уверены в окончательных потребностях сцены, применяйте текстуры высокого разрешения. Вы сможете уменьшить разрешение при необходимости, но движение в противоположном направлении определенно вызовет сложности.

Когда у вас есть цвет текстуры для объекта, Вам необходимо сконцентрироваться на придании ему вида, будто он сделан из настоящих материалов (пластик, дерево, металл, и т.д.). Многие факторы влияют на производство реалистичных материалов - и все они важны - но свойства, которые чаще всего неверно применяются в 3D графике это компоненты зеркальности и отражения.

Зеркально-яркие участки изображения и отражательная способность - вот наиболее важные визуальные подсказки, которыми вы пользуетесь, создавая реалистичные материалы. Наши глаза столь хорошо натренированы, что мы определяем многие аспекты объекта попросту тем, как он отражает яркий луч. Многие высокотекстурированные, изысканно смоделированные 3D сцены вышли по виду совсем реальными, но с качеством, которое говорит: "компьютерная графика". Зачастую неудача постэффектов может быть по вине несостоятельности в зеркальных свойствах 3D объектов на сцене.

Настоящие объекты в редкости являются превосходными отражателями, и не совершенно глянцевые. Они поцарапаны и помяты, и рассеивают свет по всей поверхности с разной силой в зависимости от угла зрения. Частенько световое пятно рендерится слишком резким или чересчур ярким, и эффект выходит неубедительным. Дополнительное время, проведенное над этими свойствами, принесет свои плоды в окончательной композиции.

373 0 850 4
0
RENDER.RU