Статьи: Переводы

Оптимизация процесса создания 3D композиций

Рендеринг при нескольких источниках света

Зачем ограничивать ваше микширование только отдельными свойствами? Что насчет освещения ваших 3D объектов? При соответствующем планировании, управление освещением для любого 3D объекта может быть сведено непосредственно в пакет 2D компоновки для придания максимальной гибкости в 3D процессе на всей протяженности конвейера.

Все методики для рендеринга диффузных и отражательных проходов по-прежнему применимы, но методика зеркального прохода и по освещению изменится. Главная разница в том, что вы должны рендерить насыщенное цветное освещение вместо стандартного белого цвета. Когда придет время для рендеринга, начните с обработки каждого из трех цветов в группе. Первый цвет чисто красный, другой - чисто синий и следующий - чисто зеленый. Затем проведите рендеринг проходов освещения и зеркальности по отдельности как ранее в полную силу. Повторите эту процедуру для каждого из трех цветов и для их зеркальных проходов (если вам хочется больше средств управления).

Что достигается этим процессом так это изоляция каждого источника цвета в отдельный цветовой канал с одним изображением, что улучшает хранение данных на диске. Красный, зеленый или синий каналы могут быть получены из полноцветного изображения, давая интенсивность освещения в шкале оттенков серого цвета. Эти каналы могут быть наложены при различных значениях параметра непрозрачности на другие уже смикшированные свойства. Таким образом, вы можете выбирать освещение по требованию заказчика или создать много вариантов для пробных целей - все без необходимости "подкручивать гайки" и повторно рендерить Ваш 3D проект помногу раз. Вы можете применить размытие к источнику, добавить шум и изменить цвет и уровни контраста для достижения желаемого эффекта. Просто здорово!

Компоновка

Расположение изображений по слоям в программе компоновки является процессом ясным и четким. Большинство наших читателей уже знакомы с применением альфа-каналов, но когда приходится смешивать многопроходные методики, применение альфа-каналов не оправдывает ожиданий. Иногда эффект нуждается в затемнении, увеличении яркости, или какой-либо модификации элементов позади его. Решением для этого являются режимы переноса (transition modes), а они слабо стандартизованы среди пакетов и платформ. Многие программы компоновки пользуются стандартными режимами переноса в стиле Photoshop (они были недавно включены в пакеты компании Discreet), так что скорее всего ваша программа компоновки поддерживает их.

Применение режимов переноса в многопроходном микшировании является относительно простым. Применяйте режимы переноса, которые наибольшим образом подходят типу элемента. Зеркальный и рефлекционный проходы работают лучшим образом, когда вычитаются (added down), а для осветительных проходов используют умножение (multiply) - в большинстве случаев. В каждой ситуации по-разному, так что применяйте наиболее подходящие создаваемой Вами картине. Такова основная методика для микширования многопроходных элементов.

Обычно диффузный проход располагается в основе и затем каждый успешный проход - такой как зеркальность (specular), отражение (reflection) и яркость (luminance) - накладывается поверх (или покрывает) его впоследствии. Так как они отрендерены в полную интенсивность, изменение непрозрачности (opacity) - это лучший способ для управления вкладом атрибута в финальное изображение.

Если проходы при нескольких источниках света выполнены, диффузный канал должен быть отрендерен в полной яркости (luminant) так, чтобы он не содержал освещения (см. предыдущие замечания по поводу многопроходного рендеринга). Все источники должны быть добавлены вместе сначала в предварительную компоновку, а затем наложены как группа над диффузным проходом. Предварительно рассчитанное освещение затем уменьшается до затемнения диффузной поверхности. Остальные проходы, такие как отражение и тому подобные, затем добавляются поверх этого.


Изображение произведенного на компьютере фона из фильма "Siegfried and Roy: The Magic Box" в финальном виде. По замыслу произведения необходимо было, чтоб обстановка выглядела как декорации эпохи экспрессионизма, а не как компьютерная графика. Связная подгонка с реальным действием в стереоскопическом 3D и широкоугольные линзы усложняют выравнивание перспективы

Компоновка элемента оригинального проекта, каркасной модели, и финальное изображение из 3D iMax фильма "Siegfried and Roy: The Magic Box".
Цвет и интеграция

Любое сочетание компьютерной графики и реального плана будет неубедительным, если не обладает теми же яркостью и уровнями цвета. Даже средней руки компьютерная графика может быть успешной, если ее должным образом интегрировать. Вот мы и подошли к переломному шагу в процессе компоновки. Он-то и имеет тенденцию к наибольшему аппетиту по времени. Производители многих фильмов и теле шоу пролетают этот важнейший шаг в своей гонке, чтоб успеть к окончательному сроку - зачастую с ужаснейшими результатами. Время, потраченное на этом шаге, никогда нельзя назвать потерянным.

Взгляните на резкость 3D объекта. Если она не совпадает с резкостью окружающего фона, ее необходимо размыть или слегка превысить. А теперь обратите внимание на общую яркость картинки. Ну и как, совпадает она с обстановкой? Если нет, самое время подкорректировать ее тоже.
А ваш объект отбрасывает тень на сцену? Совпадают ли яркость и размытие тени с уже существующими на сцене тенями? Хорошая тень может пройти долгую дорогу до успешной интеграции и является самым первым кандидатом для отдельного прохода. Расплывчаты ли яркие участки изображения в фоновом изображении? Попытайтесь придать соответствующим компьютерным участкам соответствие при помощи отдельного прохода и капельки размытия (blur).


3D модель раскрашена, модифицирована и, в конце концов, микширована с настоящим Боингом-747 для фильма "The West Wing" корпорации NBC. Копирование световых пятен и отраженной обстановки было решающим для убедительной прорисовки самолета, который так природно чист и блестящ, что производит впечатление компьютерной графики. Совмещение цветов также было весьма сложным из-за специфичного голубого цвета на реальном фоне

Я не могу не акцентировать в должной мере на подгонке цвета. Значение черного цвета на фоновой поверхности настолько черное, каким должно быть ваше компьютерное изображение. Если оно слегка синее, то сдвиньте уровни черного цвета в вашем компьютерном изображении до совпадения. Корректируйте уровни вашего элемента до совпадения как белого цвета, так и полутонов. Если они неверны, компьютерная графика немедленно привлечет к себе внимание. Есть ли зернистость или движущиеся частицы любого вида на оригинальном фоне? Попробуйте повторить это на каждом из Ваших компьютерных объектов при помощи случайного шума (randomized noise). После того, как все это выполнено, вам необходимо ознакомиться с работой, просто просмотрев ее. Выберите время для просмотра кадров на фоне или рендеринге, с которым вы совмещаете свою работу. Рассмотрите внимательно и сделайте ваш лучший выбор для сочетания пикселей вашего рендеринга и пикселей на изображении.

Выводы

В качестве 3D художника и компоновщика, вам надлежит позаботиться о том, чтоб в финальном виде элементы компьютерной графики должным образом были интегрированы и корректно окрашены для совпадения с оригинальным фоном.

То ли вы по отдельности рендерили различные свойства смоделированных объектов, или послойно разделили действие и эффекты, правильное планирование в 3D сохранит вам уйму времени при работе с неминуемыми изменениями, которые стремятся затормозить конвейер. Ели вы базируете хотя бы несколько элементов - будь то текстуры или модели - на реальных объектах, то ощущение реальности может незаметно уйти к финалу процесса компоновки. Каждый кадр со спецэффектом является композицией, и то, насколько профессионально и согласованно вы собирали ее, будет продвигать вас к следующей работе и принесет большее удовлетворение.

Johnathan Banta является 3D аниматором/компоновщиком в компании Sassoon Film Design из Santa Monica, CA; директором студии Agrapha Productions; и программистом AG_Shaders для Electric Image.

Источник: 3DGate

Пред. | 1 2
12421 Автор:
Актуальность: 221
Качество: 270
Суммарный балл: 491
Голосов: 8 оценки
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 6766 уникальных посетителей