Урок по созданию головы

В уроке я наглядно объясняю, как с нуля создать лоу поли модель, а именно алгоритм действий с некоторыми нюансами. Данный урок отлично подойдет для новичков.


702 0 850 17
20
2014-04-09
Как я понимаю тут текстуры под прошлое поколение шейдинга (Dynamic Per-Pixel Lighting)... А рендер в Marmoset Toolbag 2.0 где шейдинг заточен под новый тип шейдинга (Physically Based Rendering) ? В чем смысл ? Ведь более разумно было-бы отрендрить все это дело в Marmoset Toolbag 1.10... Ну или изначально адаптировать арт под PBR... Я что-то запутался )
2014-04-09
Может кто не в курсе что такое вообще PBR, и в чем фишка Marmoset Toolbag 2.0... Копипастну частично свое сообщение с других ресурсов, эх где только об этом уже не писал. Мне просто реально не понятен подход автора урока в создании текстур под Marmoset Toolbag 2.0 [smile=03] Решил поделиться информацией по PBR. Как ни как в шейдинге реал-тайм графики таких потрясений давно не было : Собственно PBR дело не новое, теория была заложена еще при истоках компьютерной-графики, но реализовывать начали года с 2010 (а то и немного раньше). Затем постепенно к 2013-2014 все это дело начало переходить в Реал-Тайм, на примере — Rembember Me, Marmoset Toolbag 2, Assassin's Creed Unity, The Order 1886, Killzone: Shadow Fall, ну и еще кучка других проектов по поводу которых я не в курсе... Ну и конечно-же UE4 переехал на эту систему и прилично выносит мозг многим кто этой темой не интересовался. Ах... Ну и еще Quixel свои тулзы на PBR перевели — [url]http://youtu.be/QkLFWFskgxE[/url] И самое важное что многие сходятся в мнении что PBR - легкий в освоении, сложный в переосмысливании, и эффективный в производстве :) [b]Собственно чем я хотел поделиться (что мне помогло все это дело понять) :[/b] Почитал это : [url]http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-theory[/url] [url]http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-practice[/url] + Все сопутствующие материалы в послесловии... То-же самое но на Русском : [url]http://arttalk.ru/forum/viewtopic.php?t=10504[/url] [url]http://arttalk.ru/forum/viewtopic.php?p=174187[/url] Посмотрел это : [url]http://youtu.be/LNwMJeWFr0U[/url] [url]http://youtu.be/Tt30zzBQb3w[/url] + В описании видео есть (Моделька с Текстурами и сценой под Marmoset Toolbag 2). В конце-концов глянул это : [url]http://youtu.be/lngF4VVNER4[/url] [url]http://youtu.be/Yb4uu2NEC0E[/url] + Все остальные уроки по UE4 материалам... + В WEB-Help-е по UE4 есть еще дополнительная информация по этой теме. Отдельно можно глянуть еще это : [url]https://www.fxguide.com/featured/game-environments-parta-remember-me-rendering/[/url] (+Видео коротенькие) [url]http://seblagarde.wordpress.com/2012/12/10/observe-rainy-world/[/url] (7 Частей + Комментарии). [b]Такие дела ![/b]
2014-04-09
[b]Earanak [/b] Какой поток сознания! Ждем от тебя урока по PBR!
2014-04-09
[b]inflicted[/b], то-есть тех ссылок что я скинул не достаточно ? (Риторический вопрос). В любом случае уроков делать я не буду, особенно по PBR. Да и какой-уж тут поток-сознания то... Меня просто дезориентировала последняя часть 'урока' и я решил уточнить в чем суть... [b]Вот и жду ответа от автора 'урока'...[/b]
2014-04-09
[quote=Earanak] [/quote]мармосет 2.0 использовал для зборки модели не более того,и уроки как бы поверхностные показывающие алгоритм действий,дальше каждый будет углублятся в каждой стадии создания модели.
2014-04-09
пардон цитату невыделил
2014-04-09
Эх... [b]Ладно, не важно...[/b] Надо бы мне смириться. В любом случае почти все люди делают одну и ту-же ошибку в Marmoset Toolbag 2.0, в том числе и я. Ну а кто хочет разобраться в чем суть - ссылки я уже скинул. Там более чем достаточно информации. За серию уроков - Спасибо :)
2014-04-09
[quote=Earanak] [/quote] Моя просьба тоже была риторической, т.к. ответ был очевиден. (ибо говорить != делать). Урок находится в рубрике "Общие принципы" и ориентир в первую очередь на новичков. А Максиму спасибо!
2014-04-09
[b]inflicted [/b], говорить - делать ? Сказал — "Решил поделиться информацией по PBR". [b]Сделал[/b]...
2014-04-09
[quote=Earanak] В любом случае почти все люди делают одну и ту-же ошибку в Marmoset Toolbag 2.0, в том числе и я. Ну а кто хочет разобраться в чем суть - ссылки я уже скинул. Там более чем достаточно информации. [/quote] так что за ошибка в двух словах опиши пожалуйста а то чёт я прям сам запутался)))))
2014-04-09
[b]Максим Бугримов[/b] Старая шейдерная модель под которую ты делал текстуры : Dynamic Per-Pixel Lighting — (Normal-Map + Diffuse + Specular). В Marmoset Toolbag 2.0 более современная шейдерная модель : Physically Based Rendering — (Normal-Map + Albedo + Metalness + Roughness/Microsurface). И самое важное что все текстуры (кроме Normal-Map) которые ты делал в уроке — не подходят под PBR в Marmoset Toolbag 2.0 По этому я и спросил изначально - почему не Marmoset Toolbag 1.10 где используется старая шейдерная модель. [b]Еще раз :[/b] Albedo (это не тоже самое что) Diffuse (АБСОЛЮТНО !). AO обычно не запекается в Albedo. К тому-же в PBR - "Screen-Space [b]Per-Pixel[/b] Ambient Occlusion". Specular - вообще почти бесполезная карта в данной модели шейдинга, если не используется в связке с Metalness. Roughness/Microsurface - это не то-же самое что Gloss/Spec. При использовании Metalness нужно подгонять Albedo цвета под него. [b]Это если очень вкратце и поверхностно...[/b]
2014-04-09
[quote=Earanak] Старая шейдерная модель под которую ты делал текстуры : Dynamic Per-Pixel Lighting — (Normal-Map + Diffuse + Specular). В Marmoset Toolbag 2.0 более современная шейдерная модель : Physically Based Rendering — (Normal-Map + Albedo + Metalness + Roughness/Microsurface). И самое важное что все текстуры (кроме Normal-Map) которые ты делал в уроке — не подходят под PBR в Marmoset Toolbag 2.0 По этому я и спросил изначально - почему не Marmoset Toolbag 1.10 где используется старая шейдерная модель. Еще раз : Albedo (это не тоже самое что) Diffuse (АБСОЛЮТНО !). AO обычно не запекается в Albedo. К тому-же в PBR - "Screen-Space Per-Pixel Ambient Occlusion". Specular - вообще почти бесполезная карта в данной модели шейдинга, если не используется в связке с Metalness. Roughness/Microsurface - это не то-же самое что Gloss/Spec. При использовании Metalness нужно подгонять Albedo цвета под него. [/quote]спасибо за ответ,теперь я понял что к чему.
2014-04-10
урок толковый, даже если есть какие то нестыковки их не хочестя искать ибо знаю не по наслышке каково это писать видео туторы. автор молодец.
2014-04-10
[quote=Skif] урок толковый, даже если есть какие то нестыковки их не хочестя искать ибо знаю не по наслышке каково это писать видео туторы. автор молодец. [/quote]Спасибо за отзыв,да есть нестыковки)но общую картину я думаю обрисовал))))
2014-04-14
Урок хороший.Если автор при лепке.чтобы постоянно не выключать реф в спотлайте выключит в настройках кисти brush-samples-spotlight projection его творчество станет намного приятней).и имхо веки лучше прикрывать у модели чтобы текстура при их анимации не тянулась.
2014-04-14
[quote=Димас Зюбраш] Урок хороший.Если автор при лепке.чтобы постоянно не выключать реф в спотлайте выключит в настройках кисти brush-samples-spotlight projection его творчество станет намного приятней).и имхо веки лучше прикрывать у модели чтобы текстура при их анимации не тянулась. [/quote]хех незнал что так можно отключать))))))))спасибо за совет
2014-04-22
хороший урок .
2014-04-23
[quote=Леон] хороший урок . [/quote] Большое спасибо)
2014-05-19
Большое спасибо! Наконец я решил для себя как после зед браша и ретопологии нанести всю красоту на лов поли))
2014-05-19
[quote=mordobor] Большое спасибо! Наконец я решил для себя как после зед браша и ретопологии нанести всю красоту на лов поли)) [/quote]Не зачто рад был помоч)
RENDER.RU