Making Of "Спартанец"
Всем привет! Меня зовут Денис Меленец, мне 25 лет. Живу я в городе Харькове. Работаю 3D-дизайнером в компании Plarium, где работают множество невероятно талантливых художников и не только. Хочу поделиться историей создания персонажа «Спартанец».
Концепт и идея
Начну с описания той задачи, которая стояла передо мной. Арт-директор дал задание нарисовать воина Спарты, который был бы первым в линейке юнитов пехоты.При этом он должен был сочетать в себе все черты, характерные для солдата Спартанского государства – меньше металла, больше кожи и ткани! Конечно же, источникам моего вдохновения стали фильмы серии «300 спартанцев». Помимо прочего, я отыскал большое количество фотографий реальных доспехов того времени, и мне очень пригодились изображения фигурок спартанцев, которые я нашел в Pinterest.
Моделинг
Болванка тела у меня была с предыдущего юнита, так что я решил просто её модифицировать и переделать лицо, сэкономив на этом время с учетом того, что у меня было всего 2 недели на юнита. Работу я начал в 3ds Max, где путем простого полигонального моделирования сделал заготовки брони, шлема, наручей и т.д. Набросал полигонами юбку и плащ с учетом того, что их финальную версию планировал делать в Marvelous Designer.
После того как я уже получил представление о финальной модели, начал углубляться в детализацию. Я частенько делаю небольшие скетчи поверх скриншотов из вьюпорта 3ds Max. При повышении количества полигонов старался оставить сетку адекватной, чтобы лишний раз не ретопить. На UV - развертку много времени не тратил, но всё же старался избежать сильных потяжек и пересечений, чтобы это не помешало мне в дальнейшем снять хороший дисплейсмент. Количество разверток для меня не было принципиальным – на каждый элемент она была своя.
Скульптинг
Загнав детали по отдельности в браш, начал скульптить. В процессе сделал себе несколько интересных альф для металла, кожи.
Перед началом скульпта я обычно делаю морф таргет, после этого – нойс, скульпт с альфами,а затем кистью слегка нивелирую морф, делая поверхность не такой однообразной иоставляя более гладкие участки. После нескольких несложных манипуляций получил хайпольные детали брони плюс щит.
Снятие карт
Снимал normal map и displacement map в ZBrush. Правильные настройки для этих карт нашел в одном интересном туторе, теперь использую их и результатом обычно доволен. Картинка чуть ниже. Для дисплейсмент - карты критичным значением является scale, поэтому старайтесь не уменьшать и не увеличивать свою модель после снятия.
После того как все карты подготовлены, переношу лоу - полиобъекты опять в 3ds Max. Важный момент: если нужен точный результат дисплейсмента, то в 3ds Max забрасываем детали с первого сабдива, а не изначальные – они могут слегка отличаться, и это повлияет на конечный результат. Также стараюсь сделать как можно больше карт, которые потом пригодятся в текстурировании. High map, Cavity map, AO – всё это понадобиться нам в дальнейшем. Для создания этих карт я использовал ZBrush и xNormal.
Плащ я просимулировал в замечательной программе Marvelous Designer 3. Перенеся из 3ds Max туда все объекты из сцены, создал выкройку плаща. Большее количество ткани дает больше складок, а это то, что нам нужно!) Но уже ближе к финишу я просимулировал плащ еще раз уже на нашем спартанце в позе, иначе не получил бы такого эффекта.
Текстурирование
Далее текстуры! Для их создания я использовал в основном Mudbox. Текстурить в нём мне нравится через stencil просто цветом. С помощью обыкновенных текстур, которые я обычно качаю с замечательного сайта cgtextures.com, можно быстро и просто создавать полезные альфы для ZBrush и Mudbox – достаточно поиграться с кривыми в Photoshop.
Шейдеры
После текстурирования я переношу текстуры в 3ds Max, настраиваю шейдеры для материаловс помощью VRay 3.0.
Для создания кожи я использовал Fast SSS2. Тело поделил на три куска с разными UV-координатами, и при помощи Composite объединил их в одном материале.
Конкретнее остановлюсь на создании материала для шлема.
Для него я использовал VRayBlend. Считаю его очень удобным материалом ввиду возможности настройки отдельного подматериала без постоянного корректирования в Photoshop. На основной материал я кладу карты диффуза и рефлекта, который нарисовал в Mudbox. Для диффуза я сделал темную карту, а для рефлекта – светлую с зеленоватым оттенком.
После создал вторичный материал – зеленый матовый, маской для которого послужила наша Cavity map. Он подчеркнул скульпт и сделал фактуру шлема не такой однородной. Поверх я положил грязь – просто материал темно - коричневого цвета, для которого я отдельно нарисовал карту в Mudboxи добавил Ambient Oclusion.
Поверх модели кладу модификатор Turbo Smooth, затем – VRay Displacement Mod с заранее подготовленными картами из ZBrush. Результат представлен ниже.
Постановка позы
В позу я ставил спартанца с помощью CAT. Это реально экономит время: просто подгоняешь одну половину скелета под твоего персонажа, копируешь ее и отражаешь. К тому же здесь можно сохранять разные варианты поз в слоях анимации.
На рендерах мне не понравилось то, как выглядят ноги, и я решил их перемоделить в ZBrush уже с учетом позы.
Свет
Для освещения я использовал VRay Dome Light с HDRI - картой, после экспериментальным путем выбрал угол вращении карты. Далее добавил пару VRay Plane Light с теплым светом и одним омником чуть подсветил снизу.
Во время рендера меня посетила мысль о том, чтобы подать персонажа на пьедестале из камней, что я и сделал в итоге.
Вот, пожалуй, и всё, что я могу сказать об этой работе.) Процесс создания был довольно-таки стандартным, но если его описание было кому - нибудь полезно или хотя бы интересно, можно считать, (что я достиг своей цели) я все делал не зря.) Всем спасибо за внимание и удачи в творчестве!