email:
пароль:
Забыли пароль?
Регистрация
Render.ru
Render.ru
На главную | Форум | Правила | Контакты
 Урок 3D истории

Что такое трехмерная графика? Определений этого понятия существует достаточно много. Трёхмерная графика — раздел компьютерной графики, охватывающий алгоритмы и программное обеспечение для оперирования объектами в трёхмерном пространстве, а также результат работы таких программ. Слишком формально? Хорошо, предложим другое определение, позаимствовав его у Михаила Марова. В одной из своих книг он приводит следующую формулировку: «3D графика предназначена для имитации фотографирования или видеосъемки трехмерных образов объектов, предварительно подготовленных в памяти компьютера». Определений одного и того же понятия существует десятки, но суть, ядро столь обширной области деятельности остается неизменным. CG является результатом усилий сотен специалистов, которые в далекие годы работали и верили в то, что будущее будут определять компьютерные технологии и 3D в частности. Сегодня мы расскажем о наиболее выдающихся личностях и технологических решениях, заложивших фундамент современной 3D индустрии. Пафосно звучит? Безусловно, а как иначе, ведь 3D – это творчество без границ!

Великие и могучие (60-е – 70-е)

Отцы-основатели

Иван СазерлендОдним из отцов компьютерной графики специалисты называют Ивана Сазерленда, который, будучи аспирантом, написал программу Sketchpad, позволявшую создавать простенькие трехмерные объекты. После защиты диссертации на тему «Наука компьютерной графики» Иван и доктор Дэвид Эванс (David Evans) открывают в университете города Юты первую кафедру компьютерной графики. Молодые и амбициозные друзья–коллеги ставят перед собой благородную цель – привлечение талантливых ученых-энтузиастов для разработки перспективной области высоких технологий.
Джим БлиннСреди студентов оказался и Эд Катмулл (Еd Catmull), ныне технический директор корпорации Pixar. Именно Эд Катмул впервые смоделировал объект. В качестве предмета для моделирования выступила кисть его собственной руки. Между прочим, Джим Блинн (Jim Blinn), создатель bump mapping и environment mapping, первых компьютерных анимаций для NASA и, конечно же, знаменитого материала blinn, являлся студентом Ивана Сазерленда. О себе товарищ Блинн говорит следующее: «В детстве я любил коллекционировать почтовые марки, сейчас же предпочитаю собирать упаковки от маргарина и алгоритмы для рисования кружочков». Иван Сазерленд с большим уважением относится к своему ученику, и в одном из интервью прославленный ученый заметил: « В мире существует не больше дюжины истинных творцов компьютерной графики и Джим – это ровно половина от общего числа». Сумасшедшая концентрация интеллектуальной энергии в районе университета Юты, по-видимому, никому не давала спать спокойно и просто-таки заставляла людей безудержно мыслить и творить. Например, техника Phong shading была разработана вьетнамским тридэшником Би Тюн Фонгом (Bui Tuong Phong), который также являлся студентом кафедры компьютерной графики в Юте. А принцип Gouraud shading родился в голове французского ученого Анри Гюра (Henri Gouraud), преподававшего в теперь уже хорошо знакомом читателю университете Юты.

В 1969 году Сазерленд и Эванс открыли первую компанию, которая занималась производством компьютерной графики, назвали просто - "Evans & Sutherland". Изначально компьютерная графика и анимация использовалась преимущественно в рекламе и на телевидении. К примеру, компьютерной компании MAGI принадлежит заслуга в создании первой в истории коммерческой компьютерной анимации: вращающийся логотип IBM на одном из мониторов в офисе компании появился в начале 70-х годов.

MAGI/Synthavision

Сделано в SynthavisionКомпания Mathematics Application Group, Inc была открыта в 1966 году группой ученых-физиков, которые собирались изучать радиационное поле. Позднее их программное решение Synthavision, изначально ориентированное именно для изучения радиационных лучей, будет адаптировано и применено в области рендеринга, в качестве фундаментальной системы для технологии ray-tracer. Именно MAGI разработала метод "трассировки лучей" ("ray-tracing"), суть которого заключается в отслеживании обратного хода попадаемого в камеру луча, проложенного от каждого элемента изображения. Этим методом хорошо просчитываются отражения, тени, блики, геометрические объекты и т.д.
Среди многочисленных сотрудников компании упоминания заслуживают Евгений Трубецкой (потомок иммигрантов из России) и Карл Людвиг (Carl Ludwig) - они внесли наибольший вклад в разработку технологии ray-tracer. На сегодняшний день Карл Людвиг  возглавляет отдел R&D студии Blue Sky, а Евгений Трубецкой руководит кафедрой компьютерной графики при Колумбийском университете.
Отметим также систему моделирования, разработанную компанией MAGI. Система моделирования являлась процедурной – модели создавались путем комбинирования 25 геометрических фигур, имевшихся в библиотеке программы. Из простейших фигур, вроде пирамиды, сферы и цилиндра создавались более сложные, которые впоследствии становились основой для конечной 3D-модели. Программа Synthavision разрабатывалась в течение пяти лет и была использована при создании знаменитого киношедевра «Трон» (1982).

Information International Inc (Triple-I)

Материал для фильма Трон Ну а раз уж упомянули MAGI/Synthavision, то следует рассказать и о компании Triple–I, которая также внесла огромный вклад в развитие 3D технологий. Компания была открыта в 1962 году и изначально специализировалась на производстве оборудования для сканирования видеоматериала. В 1975 году руководство компании открывает отделение компьютерной графики и анимации. В отличие от компании MAGI, использовавшей геометрические фигуры, Triple-I задействовала в качестве простейших единиц треугольники и квадраты. Такой метод моделирования получил название «полигонального». Компания Triple-I также принимала участие в работе над фильмом «Трон».

 

Силиконовая долина

Термином "Силиконовая долина" мы обязаны известному американскому журналисту Дону Хофлеру (Don Hoefler), который в 1971 году опубликовал серию статей в американской еженедельной газете «Electronic News» под заголовком «Силиконовая долина США». В статьях он писал о местечке Санта Клара, что южнее Сан-Франциско, которое знаменито сосредоточением штаб-квартир крупнейших IT-компаний. Силиконовая долина оказала серьезное влияние на развитие высоких технологий, включая компьютерные, поэтому приведем несколько интересных фактов о «стране чудес».
Фредерик ТерманХьюлит и ПаккардВплоть до середины тридцатых годов XX столетия территория долины была занята предприятиями, обслуживающими ВМС США. Позднее значительная часть территории использовалась NASA для исследований в области аэронавтики. С таким положением вещей не хотел мириться Фредерик Терман (Frederick Terman), профессор Стэнфордского университета, который располагается в 30 милях от Сан-Франциско. Фредерик Терман совершенно справедливо считал, что выпускникам будет значительно удобнее по окончании вуза оседать на незанятой территории Стэнфорда. Ученый муж приступил к разработке программы, которая могла бы убедить талантливых учеников в нецелесообразности покидать пенаты в поисках работы в других городах и штатах. Фредерик Терман благодаря своим связям добивался финансирования бизнес-проектов ведущих студентов. Главной удачей Термана следует признать открытие в 1939 году компании Hewlett-Packard студентами Уильямом Хьюлитом и Дэвидом Паккардом. Таким образом, компания Hewlett-Packard стала первой гражданской IT-компанией на территории долины.
С изобретением полупроводника в 1947 году и переездом компании Bell Labs в 1953 году, IT-компании начали расти, как грибы после дождя. Спустя двадцать лет Силиконовая долина превратилась в крупнейшую «житницу» IT-технологий не только в США, но и в мире. На сегодняшний день на территории «Silicon Valley» располагаются представительства следующих компаний: Adobe, Microsoft, Apple, Cisco, Xerox, SGI, Dreamworks Аnimation и многие другие. На карте этот IT-рай выглядит особенно впечатляюще:

Силиконовая долина

 

Через тернии к звездам ( 80-е – 90-е)

Компьютеры

Компьютер Apple IIПервые компьютеры были невероятно большими, а компьютерная графика, производимая ими, неуклюжей и тяжеловесной. К счастью, этап эволюции компьютерных технологий не растянулся на миллионы лет, и этому в значительной степени способствовало изобретение микропроцессора. Маленькая деталь позволила уменьшить компьютер до вполне разумных размеров. Начали появляться первые микрокомпьютеры, в народе именуемые домашними – прообразы современных персональных компьютеров. Всеми любимая и уважаемая компания Intel в 1974 году удивляет публику, выпустив в 8 битный процессор Intel 8080. Компании-конкуренты не отстают. К примеру, Motorola выпускает в том же году процессор 6800. Настоящим хитом продаж становится домашний компьютер Apple II, представленный публике в 1977 году. В 1981 году известный журнал «Тime» помещает на обложку персональный компьютер IBM и присваивает ему титул «Лучший товар года».

SGI

Первые персональные компьютеры отличались малой мощностью, что немало препятствовало работе с 3D графикой. Для качественной и быстрой работы необходимы были усиленные рабочие станции. В роли спасителя выступил профессор Стэнфордского университета (опять Стэнфорд!!!) Джим Кларк (Jim Clark), который, оставив кафедру компьютерной графики, открывает вместе с Эбби Сильверстоуном (Abbey Silverstone) компанию Silicon Graphics в ноябре 1981 года. Между прочим Джим Кларк также является одним из основателей компании Netscape (1992).  Первым детищем SGI стал IRIS 1000 – серия машин SGI, работающих с процессором Motorola 68000 и материнской платой Sun-1. Вскоре SGI начинает выпускать машины, работающие под операционной системой Unix. Венцом серии IRIS следует признать модель IRIS 3130, которая работала на процессоре Motorola 68020, усиленном математическим сопроцессором компании Weitek. Преимуществом SGI в сравнении с моделями компьютеров других производителей являлся программно-аппаратный комплекс Geometry Pipelines, который увеличивал скорость работы с 3D.

С распространением 3D технологий и их внедрением в развлекательную индустрию наибольшего успеха добиваются графические станции SGI серии IRIS 4D, которые оснащаются мощными системами визуализации Onyx, способными уместить до 64 процессоров. Графические станции оснащаются 64 битными микропроцессорами MIPS. Этими машинами оснащаются крупнейшие голливудские 3D студии: ILM и Digital Domain. Графические станции SGI обладали большой производительностью и невероятно высокой стоимостью. Одним словом, рабочие станции SGI были ориентированы на небольшую целевую аудиторию, состоящую из одних профессионалов.

Графические пакеты в контексте развлекательной индустрии

Amiga VideoscapeLightwave 1.0Сегодняшний рынок 3D пакетов отличается большим разнообразием. Цены на софт упали в десятки раз, поэтому лицензионное программное решение могут позволить себе многие. А в начале 90-х годов прошлого столетия трехмерная графика для большинства людей была не более чем очередной «заумью» ученых, поэтому прикоснуться к миру 3D могли лишь избранные. Более того, изначально не было комплексных программных решений, которые бы соединяли в себе функции по моделированию, анимации и рендерингу. Одним из первых комплексных пакетов для моделирования и рендеринга был Lightwave 3D, выпущенный в 1990 году для компьютеров серии Amiga. Специалисты компании соединили два программных пакета: Aegis Modeler (моделирование) и Videoscape (рендеринг и анимация). Изначально Lightwave 3D был приложением программного комплекса Video Toaster. Полноценная и независимая версия была выпущена в 1994 году.

Power AnimatorОчень интересным и мощным коммерческим программным решением следует признать PowerAnimator от Alias. Именно PowerAnimator является одним из предков Maya, программы, с которой знаком, хотя бы по названию, любой современный тридэшник. PowerAnimator представлял собою дорогостоящий программный комплекс, работавший на графических станциях SGI под операционной системой Irix. PowerAnimator впервые был использован на проекте «Бездна». О существовании этого пакета в середине девяностых в нашей стране слышали немногие, а работали - и вовсе единицы. Явление народу программы Maya 1.0 произошло в феврале 1998 году. Maya 1.0 соединила в себе достоинства трех следующих программных пакетов: The Advanced Visualizer (визуализация), Thomson Digital Image (моделирование) и Power Animator (анимация). Объединение Alias и Wavefront в 1995 году стало возможным благодаря покупке обеих компаний концерном SGI. После выхода программного пакета Maya, руководство приняло решение прекратить выпуск PowerAnimator и сконцентрировать свои силы на производстве и раскрутке нового бренда. Раскрутка удалась на славу – на сегодняшний день Maya является наиболее востребованным программным решением в сфере развлекательной индустрии. За восемь лет компания Alias|Wavefront выпустила семь версий своего ведущего программного решения. В этом году компания Alias была приобретена более крупным разработчиком софта компанией Autodesk. Покупка обошлась гиганту 3D индустрии в 197 миллионов долларов.

3D Studio для DOS3Ds Max
компании Autodesk появился в 1996 году, а «выросла» программа из 3D Studio для DOS. Разработка началась в 1993 году с образования отделения Kinetix в недрах монстра Autodesk. Позднее Autodesk объединит Kinetix с Discreet Logic и сформирует отдел Autodesk & Media Entertainment. Новорожденный коллектив лишь через три с лишним года представил на суд общественности новый пакет для работы с графикой, отличавшийся от предыдущих версий не только приставкой MAX в названии. Был разработан новый интерактивный 32-разрядный интерфейс, программа лишилась характерных для досовских версий ограничений, кроме того, максимально расширились возможности пакета. Так было положено начало отсчета - народ тут же позабыл обо всех предыдущих версиях и начал считать "с нуля", точнее, с единицы. На сегодняшний день выпущено восемь версий популярного решения.

В последние несколько лет устойчивыми лидерами в области моделирования и анимации являются всем известные коммерческие продукты, такие как Maya, Lightwave, 3dMAX, XSI и Houdini. Тем не менее, уверенно набирают популярность и открытые продукты, распространяемые бесплатно, например, полнофункциональный пакет Blender3D (позволяет производить модели с последующим рендерингом) и Wings3D. Производители прекрасно понимают, что совместимость с максимально большим количеством программ и приложений способствует росту продаж, поэтому появляющиеся программные решения не имеют проблем с интеграцией.
Следует отметить также усилившуюся тенденцию к выпуску узконаправленных программ, вроде Renderman и Mental Ray в качестве плагинов для универсальных 3D пакетов. В любом случае место под солнцем найдется для всех, потому что мир окончательно и бесповоротно попал в 3D сеть технологического прогресса.

Автор: Константин Мееров



Текущие результаты
Актуальность 16     Качество 16
Голосов 9     Суммарный бал 32




 Отзывы посетителей
thebogdan
13.03.2007 23:54
Спасибо за статью, очень познавательно!

Moonchild
26.07.2006 18:51
Надеюсь, такими темпами лет через 10 реалистичная картинка будет считаться секунд пять)

Спасибо за отзывы

A n T
16.04.2006 10:15
классно!

xr011er
14.04.2006 10:02
TO Kraz :

Renderman бьет остальные рендеры не потому что у него "алгоритмы защищены патентом" (интересная однако позиция).
А потому что этот рендер создавался ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО для рендеринга анимации... И до сих пор в чем бы ИТ-монстры не творили свои шедевры (там Шреки всякие и Мадагаскары) - зачастую в финале это переводится в renderman'овский формат и рендерится именно на нем

alex-all (3D Work)
11.04.2006 11:15
Для тех кто ничего не знал пойдет, а так хотелось бы конечно больше информации

Daniyl Thulin
10.04.2006 14:44
Здорово

И с рендерилками тоже не ахти информации - одной из первых был renderman

По рендерам будет отдельная статья.

kraz (3D Award)
08.04.2006 22:10
Н-да. Галопом по европе.

Первым 3д приложением был предшественник SoftImage XSI - SoftImage 3D, со стоимостью 100 килобаксов за программу. Именно под него разрабатывалисьпервые компы силикон графикс и первые видеоускорители.

И с рендерилками тоже не ахти информации - одной из первых был renderman, который и до сих пор успешно работает, при этом по многоим параметрам бьет остальные рендеры (потому как алгоритмы защищены патентом). Первый фильм с ним - "Молодой Шерлок Холмс" в 1985-м, а разрабатывался он задолго до этого.

аватар
neo_hare (3D Work)
Модератор форума
08.04.2006 11:36
Если бы статьи можно было в АВАРД!!!!.......

3DimiTriUs
08.04.2006 01:41
Просто кайф чел ты молодец то что такую информацию откопал я рад услышать верней прочитать о истории 3д моего любимого дела ПОЛНЫЙ И ЗНАЧИТЕЛЬНО ОГРОМНЫЙ РЕСПЕКТ !!!

Shirman
06.04.2006 20:35
Чур Чур Серега :))))

Shirman
06.04.2006 20:33
Познавательно!

Gorrum (3D Work)
06.04.2006 18:29
Я слышал, если тридэшник попадает АД, то там его заставляют делать анимационные фильмы на таком оборудовании и софте... :))

Aleksey Sadroutdinov (3D Work)
06.04.2006 15:23
Хоршая статья. Смотря на картинки, думал :" О боже, как же все убого было в то время", а потом сразуже подумал, а как смешно будет смотреться лет так через 10-20 сегодняшний софт.Все растет, все развивается, и мы в том числе. Огромная благодарность и уважение тем людям, которые положили начало 3Д =)

vector
06.04.2006 09:56
Хорошая стаття про "как ето было"

Vertex (3D Work)
06.04.2006 09:54
Решпект! Мне понравилось - узнал много интересного.




Эту страницу просмотрели: 17255 уникальных посетителей



 

Google
Render Magazine
PDF-версия журнала Render Magazine
Январь 2009
Вакансии

3ds Max Face Expression Artist (Modeler)
Зарплата - 50000-80000 руб.

(Concept Space)
• Моделирование морфем для Lipsync и мимики с учетом требований предъявляемых лид-моделером персонажей и концепт художником. • Работа совместно с моделером персонажей. • Проверка моделей на корректность деформаций модификатором Morpher, создание пр...
Подробнее о работе

FACE EXPRESSION Artist
Зарплата - 40000-75000 руб.

(Concept Space)
• Анимация лица персонажа средствами 3Dstudio Max, а так же иными Inhous разработками, находящимися в распоряжении студии. • Работа над созданием выразительной мимики персонажа совместно с режиссером и другими членами команды. • Способность самост...
Подробнее о работе

3D Character Animation Artist
Зарплата - 40000-75000 руб.

(Concept Space)
• Анимация персонажей средствами 3Dstudio Max, Character Animation Toolkit (CAT). • Работа над мизансценами, совместно с режиссером и другими членами команды. • Способность самостоятельно принимать решения относительно тайминга и характера анимации...
Подробнее о работе

Форум: Интересные темы
Анимационные конкурсы: Тема и дата проведения анимационного конкурса №7

Анимационные конкурсы: Обсужение седьмого анимационного конкурса "А, что это вы тут делаете? А?".

Анимационные конкурсы: Результаты седьмого анимационного конкурса "А, что это вы тут делаете? А?".

Скульптинг на скорость: №25 — «Портрет Джекки Чана»

CG Лига: 2D/Результаты. Мини-конкурс №28: "Царство Снежной королевы"

CG Лига: 3D/Результаты. Мини-конкурс №28: "Царство Снежной королевы"

SoftImage: Описания ICE нод

Анимационные конкурсы: Победители конкурсов анимации

Mental Ray: Изучаем Кожу в mental ray

W.I.P. (Work In Progress): Питерский интерьер

Книга в тему
Maya at a Glance
Купить
Конкурсные уроки
04.02.2010 Качественный риггинг руки [Maya] 2594
28.01.2010 Рендерер частиц KRAKATOA [3D Studio Max] 7478
19.01.2010 3ds MAX + AfterEffects. Как соединить? [3D Studio Max] 8908
13.01.2010 Тюбик, просто тюбик... [3D Studio Max] 10659
11.01.2010 Создание фолианта. Изучаем меню Layer Style [Adobe Photoshop] 7518
28.12.2009 Закарнизный свет в Vray [3D Studio Max] 15284
26.11.2009 Подслойное рассеивание (SSS) в mental ray [3D Studio Max] 16800
23.11.2009 3D кинотеатр с настоящим кинопроектором [3D Studio Max] 20263
19.11.2009 Альтернатива чертежам. Эксперимент [3D Studio Max] 24037
02.11.2009 Анимация пружины с помощью костей в 3dsMAX [3D Studio Max] 18179
05.10.2009 Создание коктейля [3D Studio Max] 36227
Статистика
Всего зарегистрированных - 88753
Сейчас на сайте:
зарегистрированных - 76
незарегистрированных - 354

Список пользователей
Список пользователей
IRC канал #Render.ru
Сервер: irc.icq.com
Канал: #render.ru
[Cтатистика]
[Web chat]
Банерная сеть

Вопросы и предложения, пожалуйста, отправляйте на адрес support@render.ru  

Статьи, переводы, изображения и торговые марки принадлежат их авторам и владельцам.
Мнение авторов может не совпадать с мнением редакции.
Articles, translations, images and trademarks belong to their respective authors and owners.
All contents reflect the views of its authors only.
Copyright (c) render.ru , 1999-2010.
   

   Rambler's Top100
3,08862304688