Настоящие и цифровые технологии в фильме: “Робот по имени Чаппи”

Когда в 2009 году, Нил Бломкамп ворвался на сцену кинематографа с фильмом “Район №9”, он уже успел продемонстрировать свои умения в создании отличной фантастики в некоторых короткометражках. Сегодня мы узнаем, как велась работа над недавно вышедшем фильмом: "Робот по имени Чаппи".

В короткометражке: “Тетра Ваал” (2004 года), например, были созданы роботы правоохранительных органов, среди трущоб в Йоханнесбурге. В фильме “Чаппи” Бломкамп вернул стиль и атмосферу “Тетра Ваал”, когда начинал работу над фильмом.
Чаппи – это результат совместной работы и тесного сотрудничества Бломкампа со студией визуальных эффектов Image Engine и студии Weta Workshop. Обе студии сотрудничали при создании дизайна роботов, которых вы видите в фильме. Так же директору снова довелось работать с актёром Шарлто Копли, который играл робота Чаппи на съёмочной площадке в Ванкувере.


Создавая Чаппи.

Концепты от Weta Workshop полицейских роботов, называющихся в фильме Скаутами.

Создание Чаппи началось после выхода Района №9. Weta Workshop начали разработку дизайна персонажа ещё в 2009/2010. После фильма “Элизиум”, Weta вернулись к концептам ”Чаппи”, основываясь на ранних работах Бломкампа: “Тетра Ваал” и "Жестянка". Отличительной особенностью роботов в этих короткометражках было то, что у них был “двуногий дизайн” и уши на голове, которые были сохранены у Чаппи.

“Нашим первым дизайнерским решением были уши, но на какое-то время Нейл ушёл от этого варианта”, - говорит концепт-художник из Weta Workshop Кристиан Пирс. “Уши были некой данью роботу Бриарею из аниме: “Appleseed Ex Machina”. Первоначальная идея заключалась в том, что уши были антеннами, а так же радиаторами, для рассеивания тепла. В процессе проработки дизайна мы делали некоторые зарисовки, чтобы показать, как их можно было бы анимировать, для передачи эмоций”.
В то время как уши перешли из ранних концептов и были изменены незначительно, лицо Чаппи было переработано в последний момент. “Изначально его лицо – простой ЖК-экран. По задумке мы могли просто выводить его эмоции в виде смайликов на экране, но в какой-то момент, когда мы задумались о взаимодействии Чаппи с актёрами – было решено добавить подобие бровей, для имитации глаз” – говорит концепт-художник Лери Грин.

Сборка частей Чаппи в Weta Workshop.

“Мы уже упаковали Чаппи, в коробку, для отправки, - добавляет Пирс, - когда нам пришло сообщение о том, что необходимо добавить некую человеческую черту в робота, чтобы показать взаимодействие с актёрами, будто они смотрят Чаппи в глаза. Так что пришлось делать дизайн бровей буквально за несколько часов”. После чего он был создан и, спустя полтора дня, Чаппи был снова упакован и отправлен.
Часто Weta Workshop работала исключительно над дизайном персонажей, включая создание моделей, с которыми можно работать на съёмочной площадке, после чего всё это обрабатывалось в Image Engine и накладывались соответствующие CG эффекты. Но в работе над фильмом: “Робот по имени Чаппи” Weta и Image Engine проделали совместную работу над дизайном роботов – начиная с полицейских скаутов, заканчивая Чаппи и Лосем. В конечном счёте, Image Engine создавала окончательный 3Д дизайн, который подходил под пайплайн Weta для 3Д печати и сборки моделей.
"Вы можете создать физическую модель, после чего совместить её с цифровой, - говорит создатель моделей Эдвард Дэнтон из Weta workshop, - но в “робот по имени Чаппи”, возможно впервые, нам пришлось сначала создавать эффекты, для финальной 3Д модели. И всё должно было отлично подходить ”.


Художники из Weta Workshop за работой над Чаппи.

“Студия Weta прислала нам свои концепты, - добавляет супервайзер Барри Пун, - после чего мы принялись за модель, прорабатывая более мелкие детали, механические части и т.д. Мы находили детали, которые ограничивали движения и после чего, работая с Ниллом, добивались необходимого результата, когда всё действительно работало, как надо. После работы над деталями, 3Д моделеры приступали к риггингу, чтобы убедиться в том, что движения не будут скованными. Работа проводилась в весьма сжатые сроки, необходимо было проделать работу над Чаппи и Лосем, создавались они по секциям, сначала ноги, после чего торс, а уже потом руки и голова”.
Во время этих работ, Бломкамп и главный супервайзер Крис Харви контролировали, чтобы детали, приводящие персонажей в движение, выглядели наиболее реалистично. “Мы не хотели использовать стандартные приёмы, которые используются в CG, когда есть детали, которые ты не видишь и вроде как всё отлично, – говорит Харви, - мы действительно хотели создать Чаппи на 100% физически точным в работе, никаких обманов. Все должно быть механическим и настоящим”.



Оранжевый прототип дройда, создаваемый в Weta Workshop.

Weta Workshop, работая совместно с Image Engine, создавала детали, которые были напечатаны на 3Д принтере. “Чаппи был практически полностью напечатан на 3Д принтере, - рассказывает Дэнтон, - каждая деталь была отдельно от всех остальных. Мы сделали собственные 3Д принтеры, так как нам было необходимо создавать очень высокую детализацию на мелких объектах”. В конце концов, Workshop создали около 19 моделей Чаппи и Скаутов, на различных стадиях их разрушения и с различной окраской.

На съёмочной площадке.

На съёмочной площадке Шарлто Копли, сыгравший Чаппи, надевал серый костюм с отслеживаемыми маркерами, аниматоры из Image Engine следили за тем, чтобы всё прошло так как надо. “Weta Workshop расположили несколько прямоугольных блоков на груди актёра, соответствующих форме Чаппи, чтобы ограничить некоторые движения актёра”, - говорит Харви, - это также давало нужный эффект при взаимодействии с другими актёрами. Помимо этого, на голове всё время была закреплена камера GoPro, так что мы могли записывать, что видит актер, а впоследствии - Чаппи.”.
“Ничего хорошего из этого бы не получилось, без Шарлто”, - добавляет Харви, - то, что он привнёс в проект, было восхитительным. Невозможно оценить, на сколько это оказалось важным.”

Предварительная подготовка.


Финальная версия робота от Image Engine.

После съёмок Image Engine плотно занялась работой над пост-эффектами. “Требование Нила заключалось в том, чтобы зритель не узнал в Чаппи самого Шарлто, - говорит Харви, - нам пришлось заменять Шарлто на Чаппи в каждом кадре, работа заняла 2 месяца”.
Именно тогда Image Engine экспериментировала с анимацией, но результаты не входили в финальные кадры.


“Некоторые места съёмок были действительно небезопасны, - отмечает Харви, - это было настоящей проблемой, из-за которой могла начаться паника. Никогда не знаешь, как всё пойдёт. Но все люди были замечательные. Я не помню, чтобы возникали какие-либо проблемы с местными жителями, которые находились на местах съёмок”.
Во время съёмок использовался HDRI. “Для всего окружения, где был Чаппи, - говорит Харви, - мы создали цифровую копию низкого разрешения, была сфотографирована местность, после чего смоделирована и далее мы получали карты HDRI. Если он двигался по комнате, то по всему пути его движения мы переделывали освещение, чтобы оно соответствовало цифровой версии Чаппи. Это дало нам отражения на его поверхности и сыграло свою роль в освещении. Image Engine также работали над серым костюмом, чтобы перенести всё в CG с необходимым освещением. Измерялись также градации серого на актёре и на самом Чаппи”.

Управление ресурсами.


Различия моделей, изменение текстур, повреждения и даже индикатор заряда батареи были под контролем
Image Engine.

Чаппи, как персонаж, подвергается частым ”избиениям” во время фильма. Во время очередной операции, в него попадает ракета, сразу после ремонта, после чего он получает ещё повреждения и даже теряет руку. Все детали были взяты с других роботов, другой покраски, под контролем Image Engine. “У них был единый архив деталей”, - объясняет Харви, - можно было заменить запчасть. После чего риг автоматически загружался для отдельных деталей, и подгружались уровни разрушения, если необходимо”.
“Чаппи был одной цифровой моделью в Maya, которая имела различные уровни повреждения, - добавляет Барри Пун, - у нас было несколько видов оружия, видов груди Чаппи и головы – любой детали этих частей, которые могли получить повреждения в фильме. Это был один большой массив с различными настройками. Когда дело доходило до анимации, в зависимости от того, в каком состоянии находился Чаппи, отображалась соответствующая модель. Так же происходило и со светом. Не было необходимости переживать за отображение правильных деталей, всё работало через Shotgun и Maya, взаимодействующих друг с другом”.


Чаппи задумался о своём будущем на фоне Йоханенсбурга.

Команда по Shotgun из Image Engine разработала свой тех. процесс, используя необходимое п.о., для того, чтобы батарея Чаппи отображалась корректно от кадра к кадру и уровни повреждения соответственно тоже. “В зависимости от уровня повреждения, которое было у Чаппи, когда художник подгружал сцену, процесс считывал информацию с Shotgun и знал, какую модель использовать. Некоторые из повреждений, такие как кровь или граффити делались лишь за счёт текстур и не были обработаны в Shotgun автоматически”.

Анимация.


Чаппи с Йоланди Фиссер.

Подготовка Копли к съёмкам, отмечает Харви, было важнейшим аспектом. Предполагалось, что Чаппи, имеющий полноценный искусственный интеллект, мог вести себя подобно человеку, в отличие от роботов – скаутов, в тоже время, сохраняя ощущение того, что он робот. “Механическая сущность движений Чаппи происходила естественным путём, благодаря тому, как проектировались соединения его двигающихся конечностей, - говорит Харви, всё это позволило двигаться ему плавно и сохранить чувство механики, поскольку соединения суставов отличались от человеческого строения”.
Помимо этого, необходимо было передать массу различных эмоций персонажа, через его лицо. Но, как говорит Харви: “у нас не было лица, которое бы выражало эмоции, у нас была верхняя планка для бровей и нижняя, двигающиеся вверх и вниз, а так же двое ушей. Было большим сюрпризом, какой диапазон эмоций мы смогли обхватить в итоге, используя эти детали. Что-то мы брали прямо с Шарлто. Когда он щурился и искал что-то взглядом, мы переносили не сами глаза, а их движения на всю голову, чтобы она металась из стороны в сторону, словно человеческий взгляд. Мы искали необходимые нюансы игры Шарлто и переносили их на Чаппи, учитывая его особенности”.

Также у нас были дополнительные элементы, которые были анимированы, сюда входили золотые цепи, которые надели на Чаппи. “Во время съёмок Чаппи носил всего пару цепей, - объясняет Харви, - но Нейлу было интересно, сможем ли мы добавить ещё. В итоге мы повесили четыре цепи. В целом получилось 450 шотов с вычислениями их анимаций. Всё анимировалось по честному, каждое соединение цепи и т.д.”

Окончательный 3Д пайплайн для Чаппи включал в себя анимацию в Maya, эффекты в Houdini, рендеринг в 3Delight и композитинг в NUKE.

Создание Лося.


"Лось"

Эффективность полицейских роботов и Чаппи в фильме – причина зависти австралийского инженера Винсента Мура (Хью Джекман), чей собственный проект “Лось”, считается менее полезной разработкой. Weta Workshop так же разработали дизайн “Лося”. Это было больше, чем просто исполнение указаний Бломкампа, фактически он передал им готовую модель! “Он довольно опытный 3Д моделлер, так как с этого собственно и начинал, - говорит Лери Грир из Weta, - так что Лося он сделал самостоятельно и отрендерил модель. Практически на протяжении всего проекта, если у него было три или четыре дня свободного времени, он создавал 3Д модель, отсылал её нам и говорил: “Не могли бы вы сделать это немного лучше? Знаете, у меня было всего несколько дней””.
Конечно, Weta Workshop продолжали дорабатывать дизайн “Лося”, консультируясь с Бломкампом и Image Engine. Робот был изначально создан для того, чтобы носить тяжёлое вооружение. “В самой первой версии я отправил модель, в качестве шутки покрыв её обвесами с оружием и лазерами, ракетницами и пулемётами, - вспоминает Кристиан Пирс, - я ожидал, что Нил скажет: “Что ж, давай оставим вот это и возможно это”, но он сказал: “Да, всё выглядит хорошо, двигайся дальше”. Так что каждое оружие осталось на Лосе!”


Дизайн "Лося" от Weta Workshop.

Так же были внесены некоторые изменения в дизайне. Придав более угловатую форму корпусу “Лося”, мы приблизились к виду танка Абрамс, сохранив внешний вид робота, который бы действительно могли построить такие фирмы, как Boston Dynamics, в ближайшем будущем.
После того, как дизайн был утверждён, Weta Workshop приступила, пожалуй, к самой большой постройке за последнее время. “Лось” был создан из 10000 отдельных деталей, основным материалом являлся уретан. “Многие из частей были созданы для придания прочности модели и сохранения долговечности в её использовании. Использовались наиболее прочные материалы, такие, как сталь, алюминий и уретан соответственно, - говорит Грир, - нам так же было заранее известно о том, что будет сцена, в которой он должен взорваться”.


Тело "Лося" собиралось в Weta Workshop.

К сожалению, не все части Лося были прочными. Для систем охлаждения двигателя робота Weta Workshop использовала необычные детали. “При создании модели, - рассказывает Лери Грир, - часто использовалась металлическая пластина с отверстиями, похожими на макаронницы. У нас не было необходимых деталей для столь сложного места, поэтому мы брали то, что есть, окрашивали при помощи баллончиков с краской и ставили внутрь двигателя”.


“В системе охлаждения двигателя, - добавляет Дентон, - были достаточно сложные по своей форме детали. Все они должны были находиться в её центре и их бы не увидел зритель, но нам пришлось всё же немало помучаться, над тем, как их разместить внутри. В итоге, у нас получилось пять блоков, которые мы покрасили чёрным, а затем некоторые детали были покрашены серебряной краской и размещены в центре”.
"Макаронница" была только одним из пасхальных яиц в “Лосе”, которые оставила команда, особо не показывая остальные. При более внимательном просмотре, зритель мог заметить некоторые стикеры, рассказывающие о происхождении Лося. (Изначально он был разработан для Автралии и назывался “Кенга”, после чего был переделан под Южную Африку).


Финальная версия "Лося", от Weta Workshop.

CG версия Лося, от Image Engine, была такой же совместной работой с Weta Workshop, как работа над созданием цифровой модели Чаппи. Однако робота не играли на съёмочной площадке, как это делал Копли для Чаппи. Вместо этого, говорит Крис: “Мы выбрали олдскульный вариант съёмки, с одним матчмувером, держащим длинный шест с теннисным мячом, для линии взгляда. Делалось это в качестве настройки. После чего он уходил из кадра, но актёры настояли, чтобы он остался, так как создавалось некое ощущение присутствия “Лося””.
“Для полёта “Лося”, - добавляет Харви, - мы использовали летающего дрона, для линии взгляда, поэтому актёрам было на что реагировать”.


В конце фильма, “Лось” наносит значительные повреждения “Чаппи” и окружающим зданиям в сцене. Во время съёмок, супервайзер по спецэффектам Макс Пулман организовал масштабные взрывы и общий хаос. “Была сцена с Лосем, - вспоминает Харви, - которую мы переснимали второй раз, потому что хотели получить больше взрывов. На следующий день, когда всё было готово, мы сказали: “Чёрт возьми, Макс, что ты сделал?!”, на что он ответил: “Ну, вы же просили сделать немного больше”, а в итоге мы получили в три раза больше! Макс всегда был рад, когда нужно было создавать большие взрывы”.

Новый старый вид графических дисплеев.


Мир ближайшего будущего в Чаппи и новые роботы потребовали новых решений в работе с изображением на дисплее, в виде от первого лица. Для этого Бломкамп обратился к The Embassy VFX, которые, впоследствии, занялись разработкой графических элементов для дисплеев роботов, Чаппи и Лося. Интересный факт, практически все кадры от первого лица были взяты напрямую с GoPro камеры, которая была на Копли и на других исполнителей ролей роботов.
The Embassy стремились привнести в дизайн старые технологии. Взгляните на графический интерфейс, идея состояла в том, чтобы сделать изображение и элементы, схожими на камеры видеонаблюдения, вместо того, как это делалось в фильме: “Железный человек”. Изображение составляли: случайный текст, код на фоне и некоторые визуальные элементы, которые помечали различные элементы окружения или же угрозу. “Для главной сюжетной линии, - объясняет главный супервайзер по эффектам Майкл Стюарт, - нам нужно было найти решение, как связать графические элементы на дисплее Чаппи с историей. Поэтому, мы привлекали взгляд зрителя, когда Чаппи смотрел на оружие или человека, тем, что выделяли важные объекты отслеживающим окном (квадратная рамка)”.



Оригинальный кадр

Финальное изображение

Постоянное развитие Чаппи также было видно, через графические элементы на дисплее. “Крис Харви подал идею, что Чаппи слушает, анализирует и запоминает ключевые слова, - отмечает Стюарт, - всё это отображается в верхнем левом углу. Важные слова, которые он запомнил ранее, позже моргали на дисплее. Это была небольшая деталь, которая помогла передать то, что происходит на экране”.
Во время работы The Embassy взяли оригинальные материалы с GoPro и перенесли на них графический интерфейс. Для важных событий фильма были созданы специальные анимации. “Всё создавалось в 2D, через программу Nuke, - говорит Стюарт, - была одна замечательная вещь, когда в процессе у нас возникали случайные глитчи (искажения интерфейса), или ошибки скорости анимации, мы оставляли их как есть и Нилу это нравилось, потому что это создавало ощущение, того, что роботы анализируют/ обрабатываю данные в реальном времени, что могло вызвать данные “глюки””.



Оригинальный кадр

Финальное изображение

“С одной стороны “Лось” считается более дорогой версией скаутов, вследствие чего он имел более современный интерфейс и больше возможностей, - говорит Стюарт, - у него имеются различные элементы телеметрии в нижней части экрана. И изображение на экране более качественное, чем у Чаппи, так же отличается цветовое решение. В одной из сцен фильма, камеры Лося выходят из строя, и он переключается на инфракрасную камеру. На деле данные кадры снимались с помощью тепловизора FLIR.”
Некоторые графические элементы интерфейсов так же создавались студией Ollin VFX, которые, используя материалы от Image Engine и The Embassy, дорабатывали мелкие детали. “Была сцена, где Винсент пилотировал Лося, в этой сцене был микс графических интерфейсов от всех студий, - говорит супервайзер по визуальным эффектам Чарли из Ollin VFX, у нас был “Лось” от Image Engine, контент от The Embassy, нам же оставалось переделать некоторые составляющие в меру необходимости. После чего вся секвенция показывалась в кадре крупным планом".

Оригинал статьи!

767 0 850 14
1
2015-04-22
спасибо за статью, было интересно читать!
RENDER.RU