Making Of "Логан и Кейси"

Доброго времени суток.
Меня зовут Озюмов Иван, работаю 3d-character artist-ом в DA-студии.
Сегодня я расскажу о работе Cacey+Logan, которая создавалась для конкурса ComiconChallenge 2015. По условиям необходимо было соединить двух персонажей комикса в одном, как оказалась задача довольно трудная.

Каждая работа для меня своеобразный вызов, я люблю продумывать всю работу целиком, от общей идеи до способов создания объектов. Именно по этому я очень долго выбираю кого делать и как, в этой работе я подошел необычно для самого себя и так приступим.
Когда условия были известны, я решил накидать концепт, это упрощает работу, многое становится на свои места и можно переходить к следующему шагу. Вспоминая всех известных и интересных героев комиксов и пытаясь их замиксовать, в итоге получился такой результат.

Из данного ряда больше всего понравилось сочетание Hellboy_Spawn, не долго думая я перешел к скульптингу в ZBrush, для уточнения пропорций и общего вида. Хотелось сделать персонажа мощного, сильного, повидавшего виды и закаленного в битвах.

Тут пришла мысль, что данное сочетание мало интересное, персонажи довольно распространенные, а хотелось создать что-то исключительное. Решением было продолжить поиск образа персонажа, но делать это я стал в программе Zbrush.

Остановился когда получил такой образ, далее я решил опять порисовать, попробовав различные сочетания персонажей.

На данном этапе я решил взять менее известных персонажей и к ним добавлять хорошо знакомых героев. Из этих вариантом больше всего импонировал последний, забытый, но очень харизматичный Кейси, из комикса о черепашках ниндзя и всем известный Росамаха.

Кейси отличался от других героев наличием большого количества инвентаря и просто вставить в руки когти Логана не хотелось. Тут пришла мысль сделать механизм, который вытаскивает и втягивает когти. Осознав, что я теряю кучу времени, а работа еще не начата, решил остановиться на 3 варианте. Он показался максимально интересным и оригинальным.

Далее основная работа велась в программе Zbrush. Для начала я накидал общие пропорции персонажа в одежде, что бы далее переходить к детализации каждого объекта в отдельности. Это позволяет видеть всю картину целиком. Не вдаваясь в подробности, создал почти все элементы одежды и обмундирования, используя DynaMesh.

Используя данную геометрию, я перешел к детализации. Выбирал отдельные элементы, делал ретоп или подменял на простые болванки, все это подгружая в сцену и усложняя. В итоге финальная HI-polyмодель выглядела так.

Следующим этапом идет ретопология. Скажу честно, изначально я задумывал сделать рендер в программе Keyshot, по этой причине было сделано довольно много застежек, креплений, уникальных элементов которые в итоге пришлось или упрощать или избавляться.
Сам процесс ретопологии настолько освещен в других уроках и статьях, что рассматривать подробно нет смысла. Скажу лишь, что делал его в программе Maya, начиная с 2014 версии в неё встроили много удобных инструментов, коими я и пользовался. По условиям конкурса ограничений в количестве полигонов не было, в итоге моя модель выглядела так.

Текстуру решил поделить примерно на три равных части. Это позволит сохранить хорошую детализацию на текстурах.

Следующим этапом решено было поставить модель в героическую позу. Для создания скелета и сетапа использовал бесплатный плагин AdvancedSkeleton, с уроками и возможностями можно ознакомиться по ссылке (https://www.facebook.com/AdvancedSkeleton). Я пробовал разные позы, что бы из них выбрать наиболее удачную, показывающего героя с выгодной стороны. Тут очень важно, что бы хорошо читался контур, в теле присутствовал ритм, а так же фигура была устойчивой.

Определившись с позой надо переходить к созданию текстур. Частично текстуры запекались с HI-poly, такие как Normal, Occlusion, Gradient. В данном процессе использовал программу Xnormal. В итоге получил такой результат.

Для создания карт Diffuseи Specularя использовал SubstancePainter. В данной программе, по моему мнению, достигнута максимально комфортная и управляемая работа с текстурами, кроме того проект создается в слоях (аналогия с Photoshop), и для каждого можно использовать маски, что и стало ключевой причиной при выборе программы для создания текстур. Дело в том, что в моей модели много различных материалов с разными свойствами материалов.


На данном этапе возник еще один вопрос, на решение которого я потратил много времени — это волосы для героя. Существует мнение, что прическа один из ключевых элементов в образе персонажа, именно по этой причине решено было заострить внимание на данной проблеме. Вот некоторые из вариантов.

Рендер был сделать в программе MarmosetToolbag, соответственно текстуры корректировались именно под данный пакет. Хочется отметить, что до конечного результата я испробовал кучу вариантов расстановки источников света, использования HDRIи остановился на классической расстановке источников света по 'Голливудской схеме" с использованием трех источников.


Как результат всей проделанной работы получилось.


Поворот модели на 360.


С другими работами можно ознакомиться по ссылке

Всем спасибо за внимание. Желаю вам творческих успехов.

758 0 850 19
8
2015-06-29
Красафчик!
2015-06-29

Спасибо за статью. А для чего gradient map спекали?

2015-06-29
Супер! На мой взгляд, это твоя лучшая работа.
2015-06-30
ЕЕЕ Красавчик!)
2015-06-30
спасибо всем... [quote=StiffMe1steR] StiffMe1steR 59 [/quote] я накидываю градиент на текстуры - с большой прозрачностью
2015-06-30
Мне понравилась и работа и мейк. Отличный результат! Так держать!
2015-07-01
Класный персонаж! А как рисовали текстуру кожи, в Painter или проджектом ?
2015-07-05
Ну вот, не могу, теперь смотрю на все финальные рендеры и вижу в нём Хелл-Боя.
RENDER.RU