Making Of "Sci Fi Woman Soldier"

Всем привет! Меня зовут Игорь Головков, я работаю в харьковском офисе компании Plarium на должности Animation Artist, увлекаюсь3D. Сегодня я расскажу, как создавал работу Sci-Fi Woman Soldier.
Сразу скажу, что 3D я начал увлекаться год назад, до этого имел только базовые представления о нем. Sci-Fi Woman Soldier– мой третий по счету персонаж, и опыта у меня, соответственно, не много, так что не ожидайте найти в этой статье какие-то невиданные трюки или техники.
Этого персонажа я начал делать в рамках курса «Персонажное моделирование в ZBrush», который вел наш Character Artist Саша Васин. Постепенно я его усложнял, что-то добавлял, что-то переделывал, так что процесс немного затянулся.

Концепт

Работу над персонажем я начал со сбора референсов. Я большой фанат Warhammer 40k, поэтому вдохновлялся работами по этой вселенной и некоторыми другими работами, понравившимися мне.

Рефлист

После этого в Photoshop я набросал приблизительный концепт персонажа (заготовку женской фигуры предоставил Саша), но стоит сказать, что я редко придерживаюсь первоначального варианта и постоянно меняю концептв процессе работы.

Концепт персонажа

Моделирование

Далее я приступил к лепке персонажа в ZBrush. Подробно описывать этот процесс не буду, так какникаких уникальных приемов, о которых тут еще не писали, я не использовал.
В ZBrush, продублировав сабтул тела девушки, я сделал грубый набросок брони. На этом этапе я не тратил время на создание идеально ровных и правильных элементов, зная, что аккуратности я добьюсь, когда буду делать ретопологию. Как видно на скриншоте, дизайн уже немного изменился.

Первые наброски в ZBrush

Когда базовая форма была готова, я приступил к ретопологии. Обычно я делаю её в ZBrush или в Maya.
ZBrush я использую, когда деталь простой формы и мне не нужно, к примеру, нарезать в ней отверстия совершенной формы. Если мне нужно усложнить деталь, я делаю ретопологию в ZBrush, затем через GoZ отправляю в Maya, там нарезаю отверстия, домоделиваю некоторые элементы. Потом деталь нужно отправить обратно в ZBrush и просабдивайдить пару раз, чтобы в дальнейшем сгладить все неровности ретопологии и запечь с нее Normal map. Лично мне не доставляет удовольствия назначать Crease в ZBrush на детали сложной формы, поэтому я делаю это в Maya,и при отправке через GoZ назначенные в Maya Сrease сохраняются в ZBrush.

Перенос Сrease из Maya в ZBrush через GoZ

Таким образом, чередуя процесс моделирования в Mayaи ZBrush, я постепенно создавал своего персонажа.


Процесс моделирования

Я знал, что финальный результат – это просто картинка, поэтому не ставил себе никаких ограничений по количеству полигонов (но всё же старался держать себя в рамках), и в процессе создания персонажа добавлял много новых элементов, которые не планировал сначала. Некоторые из них уже из-за лени делал просто под smooth.

Финальная mid-poly модель

У меня даже в мыслях не было, что мне предложат написать Making of, поэтому, к сожалению, я не сохранил файл high-poly модели в ZBrush. Когда high-poly и mid-poly были готовы, я приступил к запеканию AO и Normal карт, а потом – к выставлению позы.
Для удобства и повышения качества я решил разбить модель на 4 UV-сета по 4096 – голова, руки, тело и ноги, потом к ним добавились копьё и плащ. В каждой группе я сделал combine как можно большего количества объектов, не соприкасающихся друг с другом, чтобы при запекании карт было меньше дефектов. Запекал я карты в xNormal.

Normal и AO карты

Воспользовавшись HumanIK в Maya, я создал простой риг. Позу изначально задумывал динамичную, но уже в процессе выставления модели в позу обнаружил, что я плохо продумал элемент брони вокруг бедра: броня ноги пересекается с броней таза, не давая высоко поднять ногу или отвести её далеко в сторону, поэтому пришлось быть немного скромнее и выбрать статичную позу.

Выставление в позу

Изначально я не собирался делать персонажу плащ, но после постановки в позу мне захотелось его добавить. Я отправил модель в ZBrush, объединил все сабтулы и сделал им decimation, чтобы получить как можно меньше полигонов для упрощения симуляции ткани в Marvelous Designer.

Плащ в MarvelousDesigner

Основные карты запечены, модель закончена. Приступаем к текстурированию.

Финальная модель

Текстурирование

Перед тем как приступить к текстурированию, я сгруппировал части модели по их UV-сетам и экспортировал их в .FBX. Для мелких деталей (болтов, проводков, поршней, внутренних механизмов рук и т.д.) я не делал UV – их я затекстурил отдельно с процедурными материалами.
Части персонажа, сохраненные в .FBX,я импортировал в Mudbox, чтобы текстурировать модель целиком, работая сразу со всеми UV-сетами.
Текстурирование я начал с заливки всех частей основными цветами и добавления AO и Normal карт, затем в режимах смешивания Multiply и Overlay добавил фактуры краски и металла. Когда я закончил с основной текстурой, добавил царапины и сколы, используя project и заготовленные маски царапин. Их я сделал белым цветом, но они не пошли в финальную текстуру в таком виде.



Использованные текстуры

Текстура в Mudbox

Specular я сделал, используя diffuse, только в некоторых местах убирая или добавляя прозрачность слоев, с различными типами покрытия. Царапины, нарисованные ранее, я перенес из diffuse на specular, кроме того, сохранил только их отдельно, чтобы использовать дальше как маску при настройке материала для рендера.

Рендер

Итак, текстуры готовы (diffuse, spec, gloss, scratches mask), модель выставлена в позу – приступаем к настройке света и материалов.
В своей работе я использовал HDRI-карту в качестве основного источника света. Кроме того, я создал три V-Ray Rect Light и несколько V-Ray Sphere light с разной интенсивностью и температурой, что бы сделать освещение неоднородным и поймать нужные мне блики. Конечно, вместо этого можно было подобрать или сделать более удачную HDRI-карту, но мне не хотелось тратить на это много времени.

Выставленный свет

Свет готов, теперь настраиваем материалы. Как я уже сказал ранее, не все объекты текстурировались вручную. Иcпользуя Automatic mapping, я создал для них UV и настроил процедурный материал.

Материал для мелких деталей

Перед настройкой основных материалов нужно было немного доработать Normalmap. Если вы обратили внимание, я делал high-poly модель «чистой», без сколов и царапин на металле – настало время их добавить. Я решил попробовать метод с использованием CrazyBump, который описал Юрий Романюк в своем Making of «Медик».
Normal map металла и краски меня полностью устроил, а вот царапины получились похожими на жёваную кожу. Я исправил это через V-RayBump, используя маску царапин, которую сделал раньше (ниже – результат до и после). Не совсем идеально, можно было бы совместить эти два результата, но сказывалась усталость от этой работы, хотелось поскорее закончить.

Вернемся к настройке материалов. Для каждой группы объектов – свой материал:
- основной материал с подключенными картами Specular, Glossiness, Diffuse, Normal;
- материал, который проявляется через маску царапин и сколов;
- V-RayBump – для продавливания царапин;
- V-RayBump – для выдавливания деталей.

Все это смешивается через V-RayBlend.


Основной материал

Материалы, использованные при создании персонажа

Время рендера! Я вывел следующиепассы: diff, gi, spec, gloss, self-illumination, shadow, light, AO. Затем полученный результат отправил в Photoshop, где предварительно собрал все пассы. На этом этапе я отрегулировал блики, подкорректировал цвет.


Собранные вместе рендер-пассы

Как только результат меня устроил, я объединил все слои в новый и начал работать над «светяшками», доработал блики на некоторых гранях, добавил царапины и свет на копьё, сделал освещение не таким равномерным.

После я занялся фоном: дорисовал искры, пылинки, добавил свет, проработал подложку, добавил немного дыма – персонаж готов!


Финальный результат

Вот и всё, спасибо всем за внимание, спасибо администрации Render.ru за то, что предложили написать этот Making of,и спасибо коллегам за их фидбек. Желаю всем вдохновения и терпения!

740 0 850 23
8
2015-07-10
Прекрасно. Шейдинг и свет очень нравятся 
2015-07-12
Отличный мейкинг. Нифигово, как для 1-го года работы в 3D!!!
2015-07-13
А сколько по времени в день вы занимались 3D вообще?
2015-07-13
[quote=Taz-Mania] А сколько по времени в день вы занимались 3D вообще? [/quote]
данную работу делал по 3 - 4 час на выходных, а 3d вообщем - каждый день старался и стараюсь что то делать после работы, т.к. на работе имею дело только с анимацией.
2015-07-19
Игорь, молодец!! Так держать!!! Дальнейших успехов!!
2015-07-19
хорошая работа и майк спс успехов
2015-08-03
Всем привет! Игорь, как ты делал ретопологию труднодоступных мест, типа в сочленениях рук и т.д.? Вылезают ли косяки при запекании карт, ведь в таких местах меши наверняка пересекаются? Можно по-подробнее описать сей процесс, т.к. в других making of.. этот момент авторы как-то опускают.  Если кто в курсе подскажите плиз. Спасибо! Всем успехов!
2015-08-04
[quote=ФокинВасилий] Всем привет! Игорь, как ты делал ретопологию труднодоступных мест, типа в сочленениях рук и т.д.? Вылезают ли косяки при запекании карт, ведь в таких местах меши наверняка пересекаются? Можно по-подробнее описать сей процесс, т.к. в других making of.. этот момент авторы как-то опускают.  Если кто в курсе подскажите плиз. Спасибо! Всем успехов! [/quote]
Ну я на самом деле написал вроде бы об этом :)  Там все просто - ретопологию делаю по частям, т.е. сделал ретопологию бедра - скрыл этот меш, сделал ретопологию соседней части - скрыл и т.д.
При запекании я скомбайнил части так, что бы они не соприкосались с соседними, раздвинул их на сцене и запек, тогда никаких косяков не вылазит.
RENDER.RU