Терминатор: Новый вид. Новые модели. Новые визуальные эффекты

Фильмы: "Терминатор" и "Терминатор 2: Судный день" навсегда вошли в историю кинопроизводства, как новый этап в комбинированных съемках и цифровых спецэффектах. Новый фильм в данной вселенной: "Терминатор: Генезис" от режиссёра Алана Тейлора отдаёт дань уважения первым двум фильмам, некоторые сцены нового фильма, повторяют видеоряд предшествующих фильмов о Терминаторе, моменты, которые было сложно создавать в 80е и 90е годы, в наше время были сделаны, в некотором смысле, с меньшими усилиями, благодаря невероятным достижениям в создании фотореалистичных человеческих лиц и кожи, симуляции жидкого металла и в работе по композитингу.
Сегодня мы рассмотрим работу над спецэффектами в фильме: "Терминатор: Генезис", от супервайзера по визуальным эффектам Янека Сиррса, также мы рассмотрим работу студии MPC, Double Negative, ILM, One Of Us, Method Studios и Legacy Effects.

Страдания Сан-Франциско.


Отрывки сцен, над которыми работала студия ILM, можно увидеть в данном ТВ ролике.

Происходящее на экране: Фильм начинается с "Судного дня" - удара ядерной ракеты по Сан-Франциско, который вызывает массовые разрушения в городе.

Студия ILM работала над данной сценой, под руководством супервайзера по визуальным эффектам Грэди Кофером. "Мы возвращаемся к оригинальным Т1 и Т2 (Терминатор/Терминатор 2), - говорит Кофер, - в некотором роде пересказывая историю со сценой из "Судного дня" в Т2, которая без сомнения является самой культовой в истории визуальных эффектов. Действие происходит не в Лос-Анджелесе, как было в T2, а в Сан-Франциско".
Фильм начинается с демонстрации комплекса ракетных установок (ICBM) в пустыне. "Янек Сиррс снял несколько материалов в пустыне, - рассказывает Кофер, - после чего мы анимировал две стадии запуска ракет - их вылет из шахт и последующий полёт по небу. Мы видим как мальчик, летящий в самолёте, смотрит в окно, на пролетающие рядом ракеты, видны взрывы на горизонте".
После чего действие переходит в парк Долорес, расположенный в Сан-Франциско, рядом с которым также происходит взрыв, зрителю демонстрируются различные части города, которые разрушаются взрывами ракет. "Янек снял парк Долорес и сам Сан-Франциско в ясный, солнечный день, - говорит Кофер, - он также снял одну улицу, направив объектив камеры на здание Трансамерика, помимо этого, была снята Калифорния-стрит. Идея состояла в том, что взрыв произойдёт над землёй, поэтому вместо традиционного ядерного гриба будет сферический взрыв, после чего взрывные волны "расползаются по земле, разрушая всё на своем пути".
Эти же места были отсканированы при помощи FARO LIDAR, которые впоследствии были объединены с HDRI картами. После чего, студия ILM смоделировала здания и различные конструкции. "Каждый объект подвергался разрушению и нам необходимо было убедиться в том, что все выглядит естественно, - описывает Кофер, - объекты, расположенные недалеко от взрыва, были полностью испепелены. Для этого мы использовали системы частиц. По мере того, как взрыв распространяется по улицам, уровень разрушения уменьшается, разбиваются стёкла и отрываются крыши зданий".
Для наиболее точной передачи разрушений Сиррс порекомендовал ILM сайт, под названием NUKEMAP (проверить лично, на территории которая вам хорошо знакома можно здесь). "Сайт, похожий на Гугл карты, но для расчёта последствий ядерных взрывов, - говорит Кофер, - вы выбираете тип бомбы, место сброса и мощность бомбы, после чего, на карте отображается фактический радиус поражения".
"Мы измерили радиус взрыва в 350 килотонн в центре Сан-Франциско, - говорит Кофер, - результат показал, что взрыв не достанет до другой стороны залива, тем самым не разрушит мост "Золотые ворота». Взрыв происходит на фоне "Золотых ворот", ты думаешь, что все разрушения в прошлом, но внезапно ещё один взрыв происходит рядом с мостом, который поднимает всю воду в заливе и мост разрушается сокрушительной волной - так заканчивается сцена "Судного дня"".
Взрывы были созданы собственными инструментами студии ILM - Plume (симуляция на базе GPU), в связке с Houdini. "Мы расширили возможности Plume, позволив использовать намного больше оперативной памяти, благодаря чему, мы смогли выполнить симуляции сравнительно быстро и в очень высоком разрешении, - объясняет Кофер, - он использовался как для реализации ядерного взрыва, так и для второстепенных взрывов. Необходимо было передать настоящее ощущение от ядерного взрыва, когда все поверхности сгорали, таким образом краска или пыль мгновенно превращались в дым и начинали огибать здания".
При создании данных кадров, студия ILM опиралась на сцену из Т2 с ядерным взрывом. "Одной из вещей, которая меня всегда поражала в той сцене, была разница в скорости подачи материала зрителю, - говорит Кофер, - напряжение в сцене медленно нарастает, после нарезки материала добавляются эффекты взрывов с миниатюрных сцен и мы отлично видим то, как действует взрыв на здания. Мы хотели воссоздать всю эту энергию, чтобы складывалось ощущение реальности происходящего и, возможно, вызывало некий шок".
Для симуляции приливной волны, студия ILM создали взрыв над заливом Сан-Франциско, который вызывает вторичную реакцию воды, впоследствии разрушающую мост Золотые ворота. «Симуляция разрушения моста была создана в Zeno, - говорит Кофер, - где мы могли произвести массовые физические расчёты, все детали просчитывались одновременно. Так как у нас уже имелась модель данного моста, необходимо было всего лишь доработать её, для разрушения в данной сцене. Интересно то, сколько раз данный мост уничтожали в фильмах, он определённо является отличным объектом, который можно разрушить в кино!".
"Когда проходила работа над сценой с разрушением моста, - добавляет Кофер, - мы надеялись отрендерить одновременно как можно больше объектов. Мы проделали все симуляции для зданий, машин, улиц и т.д., далее это было перенесено в 3Ds Max и отрендерено с использованием V-Ray и V-Ray sun. Всё это объединило полученный материал, поскольку отражения и тени создаются в одном месте и для всех объектов. Сложность была в том, как много геометрии мы пропускали через эти инструменты. Как только мы закончили симуляцию разрушения, мы получили около миллиарда полигонов от разрушенных автомобилей и зданий".

Война будущего.


Работа студии MPC над войной будущего.

Происходящее на экране: В 2029 году, Джон Коннор (Джейсон Кларк) и Кайл Риз (Джей Кортни) возглавили наступление на место, где располагалось первое тактическое временное оружие, которое создал Скайнет.
Студия MPC помогла в создании большого количества роботов Скайнета, которые оказывали сопротивление нападению, включая кадры с Hunter Killer, Spider-Tanks, и Endoskeletons, основой которых, в качестве референсов, были модели от Legacy Effects.
"Данная сцена была чрезвычайно эпичной, - говорит супервайзер по визуальным эффектам от студии MPC Шелдон Стопсак, - что повлекло за собой немалую работу команды как на земле, так и в воздухе".


Кадры из войны в будущем.

Основные съёмки в Новом Орлеане проходили с использованием настоящих спецэффектов, которые впоследствии были расширены студией MPC. Студия Legacy Effects занималась расположением эндоскелетов в сцене; возвращение в мир Терминатора было важным моментом для Джона Розенгранта, который работал с Стэном Уинстоном над первыми двумя фильмами. "У нас был обновлённый дизайн скелета терминатора, которого нужно было придерживаться, - говорит он, - я полагаю, это очень хорошее обновление, которое оказалось весьма схожим с старым дизайном, но со своими нюансами. Мы взяли все необходимые материалы, чтобы создать по ним настоящие модели. Всего в модели было около 300 частей, все они были готовы к быстрому прототипированию. Все части были напечатаны на 3Д принтере, очищены, после чего было собрано 3 Эндоскелета. Один из них мог быть разрушен на части, чтобы впоследствии использовать полученным материал как референс в последующей работе".


Арнольд осматривает Эндоскелеты, созданные студией Legacy Effects.

Legacy Effects использовали главные разработки и универсальные материалы, созданные во время работы над такими фильмами, как "Железный человек" и его сиквелы. "Мне хотелось, чтобы материалы, которые у нас были, вернули нас в 1983 и 1990е года! - восклицает Росенгрант, - мы разрабатывали различные формулы уретана, который впоследствии мог быть гибким, а также работали с системой покраски, чтобы придать резиновым поверхностям вид металла. В работе использовались различные типы уретана со стекловолоконными частями, которые в дальнейшем также красились, имитируя нужный материал. В первых двух фильмах о терминаторе использовалась вакуумная металлизация пластика, но как только этот материал начинал стираться, то ничего с этим уже не поделать. Затем мы перешли к настоящим хромированным деталям. Но теперь минусом было, то, что все они были весьма тяжёлыми. В итоге было принято решение использовать краску, которая хорошо имитирует хром. Она достаточно прочная и даже если что-то случится с покраской, то мы всегда могли подправить эти места".
"Созданные модели Эндоскелетов, - добавляет Стопсак, - также достаточно сильно помогли нам в работе, в качестве референса, когда дело дошло до создания цифровой модели в студии MPC. Мы взяли достаточно большой архив фотоматериалов и начали работу также как над классической цифровой моделью персонажа".
Для анимирования цифровой модели терминатора, студия MPC сделала ряд тестовых анимаций. "Достаточно много вопросов всплывало по ходу работы, - отмечает Стопсак, - что вы собираетесь получить в итоге? Грубую, механическую машину? Или же машину, которая достаточно хорошо имитирует человеческое поведение. В конце концов, мы остановились на чём-то среднем. Человеческие черты, грозного механического создания, которое действительно вызывает страх у людей".


Ещё один кадр из сцены войны в будущем.

Атакующая сторона сталкивается опасным противником - Hunter-Killers и мощным Spider Tank, который был сброшен с пролетающего Hunter-Killer. «Мы рассмотрели несколько вариантов того, как поместить Spider-Tanks на Hunter-Killers, - говорит Стопсак, - поскольку обе машины достаточно большого размера, нам было важно избежать ощущение того, что Hunter-Killer становится пустым, после того, как Spider Tank отстёгивается от него. Опираясь на дизайн оригинального фильма, материал техники должен был быть достаточно блестящим. На стадии концепта был выбран матовый металлический вид. Задача состояла в том, чтобы поддержать ощущение масштабности, поскольку равномерное покрытие объекта визуально уменьшает его. Помимо этого, трудность заключалась в том, что при отдалении объектов от камеры терялись детали. В итоге мы объединили общий материал с достаточно детализированным уровнем "несовершенства" металла. Грязь, царапины, всё это было сделано с помощью текстур, что помогло нам передать масштаб и угрожающий вид техники".
Инструмент, который применила студия MPC, для того чтобы заполнить сцену боя техникой, как наземной, так и воздушной, назывался ALICE. "Первоначально, инструмент ALICE был разработан для заполнения сцен на земле и взаимодействия "толпы", - заявляет Стопсак, - для таких фильмов, как "Стражи Галактики", нам необходимо было подготовить ALICE для огромной симуляции в небе. Таким образом, мы, в некотором смысле, уже были застрахованы с технологической точки зрения. Отличие состояло в том, что в "Терминатор: Генезис" нам потребовалось больше взаимодействия между группами, для чего мы должны были потратить дополнительное время на доработку системы. Вертолёты должны были атаковать Эндоскелеты терминаторов, в то время как те сражались с другим войском, во время всего этого Hunter-Killers атаковали вертолёты".

Внутри устройства для перемещения во времени (T.D.D.)


Эффекты, разработанные студией Doubla Negative.

Происходящее на экране: Джон и Кайл добираются до устройства для перемещения во времени, но понимают, что опоздали и Скайнет использовал его, чтобы отправить Т-800 в 1984 год. Кайл выступает в качестве добровольца, чтобы отправиться в прошлое и спасти Сару Коннор.
Компания Double Negative разработали окружение устройства для перемещения во времени и эффекты, во время перемещения Кайла. "Идея состояла в том, чтобы соединить в одно целое органическую и неорганическую составляющую, - объясняет супервайзер по визуальным эффектам от студии Double Negative Пит Бебб, - мы хотели показать как много энергии необходимо для того, чтобы запустить данную машину времени, не забывая о том, что в ней находится живое существо, которое не должно погибнуть во время скачка во времени. В итоге мы получили нечто похожее на "рождение звезды". Множество электрических разрядов и вспышек, подогнанных к синему цвету как в первом фильме".
Машина времени была доработана в CG, для момента, когда её вращающиеся части набирали скорость. «Первоначальный замысел был в том, что данные конструкции будут массивными, в виде больших арок, - говорит Бебб, - внутри всё весьма защищено и спокойно. Необходимо было, чтобы данное устройство выглядело безопасным, для перемещения во времени, чего мы добились в финале".
Double Negative также работали над сферами путешествия во времени. Для более позднего перемещения во времени, в 2017 год, которое произошло в центре магистрали Сан-Франциско, студия поступила следующим образом. "Ночью мы заблокировали дорогу в Новом Орлеане, - рассказывает Бебб, - поставили кран в большими стробоскопами и опустили их вниз, что дало нам интерактивное освещение. После чего мы получили грубую вырезку со светящейся сферой в восемь футов, далее всё это было совмещено с CG графикой".
Во время перемещения Кайла во времени он становится свидетелем двух временных линий, в которых он видит воспоминания ребёнка, после чего видит постапокалиптический мир. Студия One Of US обрабатывала данный видеоряд, после чего ими были реализованы разрывы между воспоминаниями. "Значительная часть шотов с воспоминаниями, - говорит супервайзер по визуальным эффектам от студии One Of Us Брайан Джонс, - была разделена на 2 части, одна является более тёплой по цвету и плавной, вторая часть воспоминаний была в более холодной цветовой гамме и более резкая/ дёрганная".
"Необходимо было передать некое ощущение от фотографии с оптическими артефактами, - добавляет содиректор студии One Of Us Доминик Паркер, - поскольку всё это выглядит настоящим и лучше воспринимается зрителем». Для получения всех эффектов, были отсняты отдельные HDR референсы окружения, оптические блики и артефакты. "Мы старались не использовать типичную обработку света, чтобы получить наиболее реалистичный и качественный результат", - говорит Брайан Джонс.

Хорошая ночь для прогулки.


Цифровая версия молодого Арнольда, разработанная студией MPC.

Происходящее на экране: Как и в первом фильме о Терминаторе, Т-800 появляется в 1984 году в Лос-Анджелесе, в виде молодого Арнольда Шварценеггера, после чего сталкивается с перепрограммированным и более старым Т-800, который выступает в роли "Защитника".
Этот поворот в истории потребовал использования значительного количества инновационных визуальных эффектов, поскольку на момент съёмок возраст Шварценеггера - 67 лет, и он попросту не сможет сыграть молодого себя. Важной составляющей были отличительные черты актёра, которые необходимо было воспроизвести на двойнике с соответствующими эффектами. Решить данную задачу можно было только с помощью компьютерной графики, за которую взялась студия MPC. "Если бы мы создавали цифрового двойника, то выполнили бы текстурную съёмку и использовали полученный материал с дублёром, - говорит Стопсак, - но у нас не было данной возможности, поскольку модель должна была быть Шварценеггером, который выглядит на 30 лет моложе. Мы не могли решить эту задачу стандартным подходом, поэтому пришлось думать немного по-другому".
"Что действительно оказалось полезным в работе, - добавляет Стопсак, - можно было использовать любой отснятый материал, который мы получим на руки. Мы досконально изучили материалы об Арнольде в 1984 годы, искали любые видеоматериалы и фотографии, в основном, конечно, используя материалы с самого первого фильма".
Референсы также включали в себя, то, что было создано для фильма 1984 года студией Стэна Уинстона. "У нас была модель головы, впоследствии отсканированая в цифровой формат, - говорит Стопсак, - это дало нам отправную точку и некоторые материалы, которые использовались опять же в качестве референсов. Стоит упомянуть, что отсканированная модель была весьма неточной, хотя мы могли иметь представление о пропорциях, на деле это служило нам лишь основой, для последующей работы".
Студия MPC начала процесс фото моделирования, основываясь на видеоматериалах и дополнительных фотографиях, ограничиваясь пятидесятью основными ракурсами персонажа, от которых можно было отталкиваться в работе. Интересный факт отметил Стопсак, о том, каким художники запомнили Арнольда в 1984 году и каким он выглядел в последующие годы. "Если вы присмотритесь на кадры 1984 года, то станет понятно, что его внешность значительно изменялась год от года. Также на внешность влияли и его тренировки. Мы осознали это и не привязывались к определённому образу, который мы видели в восьмидесятых".


Небольшой отрывок из сцены.

Скульпт, выполненный в Zbrush, служил нам базовой формой. Студия MPC выполнила моделирование "изнутри". "Мы сделали скульпт модели с анатомически правильными подслоями, - описывает Стопсак, - всё начиналось со скелетной основы. Зная то, что мы имеем дело с легендарной фигурой Арнольда, мы уделяли значительное внимание пропорциям. Модель была закончена и включала в себя около миллиона полигонов для тела, плюс 250 000/ 300 000 полигонов на такие детали, как глаза, зубы, ногти и т.д.".
Риггинг был также немаловажен, особенно в воссоздании мимики Арнольда. "Подход "изнутри" был снова выбран нами, после чего команда приступила к риггингу, сохраняя объём мышечной системы, - говорит Стопсак, - правда в некоторых точках были небольшие отклонения. Все было выполнено на 80-90 процентов, но потом мы поняли, что используя анатомический подход, необходимо было сделать мышечный объём на уровень выше, после чего, поверх всего этого, начать симуляцию кожи, в которой уже будут присутствовать необходимые ограничители. Это вызвано тем, что симуляция является на 100% точной".


Цифровая модель Т-800 от студии MPC.

"С целью воссоздания оригинальной сцены из 1984 года, которая требовала сходства пиксель в пиксель, я думаю, мы справились - говорит Стопсак, - и действительно вернулись к тому моменту. Физически корректная структура модели молодого Арнольда всё-таки выглядит не идеальной и не получается добиться сходства 1:1, поэтому, поверх модели, мы применяли корректоры, чтобы добиться более детального и нужного результата в работе".
Кадры с Т-800 представлены крупным планом, поэтому студии MPC необходимо было задействовать комплекс инструментов по лицевой анимации и создания кожи. "Мы выбрали формы FACS (Система кодирования лицевых движений), которые были необходимы, - заявляет Стопсак, - эти FACS формы были выбраны с учётом того, что мы сможем заснять самого Арнольда и использовать полученный материал в качестве референса. В итоге, мы получили необходимы материал, но первые шаги были сделаны более традиционным способом, через создание модели лица. Изначально Арнольд не был доступен для работы с MOVA, поэтому создание модели лица было решением, которое позволило нам сэкономить время".
Позже, Шварценеггер завершил работу с MOVA, чтобы получить FACS формы и диалоги для сцены. "Мы также выполнили захват мимики во время боя, где было больше экспрессии, - говорит Стопсак, - важно захватить напряжение, злое выражение лица для данной сцены". После этого все было перенесено на модель молодого Арнольда и объединено с блендшейпами.


Терминатор понимает, что что-то не так, когда слышит идущего Защитника.

Студия MPC знала, что для работы с кожей может использовать преимущества рендера Render Man, студии Pixar, с новыми возможностями инструмента RIS - трассировки лучей в рендеринге, это развивающийся шейдер, который использует многослойное рассеяние, позволяя имитировать слой эпидермиса и подкожные слои, - "отбрасывая более традиционные методы, использовавшиеся в прошлом", - говорит Стопсак.
Команда также провела исследования в работе с кожей, совместно с Институтом креативных технологий (USC Institute for Creative Technologies), рассматривая особенности с текстурированием микропор.
"Мы выполнили некоторый сбор данных с макросъёмок, пытаясь выделить и подробно изучить различные участки на лице, - вспоминает Стопсак, - после чего эти данные использовались при создании базового слоя модели".
Поток крови, был также воссоздан, чтобы отображаться на лице и теле модели. "Необходима определённая задержка, - говорит Стопсак, - это свойство, которое мы добавили кровотоку. Всё это динамически взаимодействовало с ригом модели и шейдерами, возможно едва заметно, но мы старались сделать всё наиболее убедительным".


Кадры со съёмочной площадки.

Глаза были также созданы анатомически правильно. "Мы воссоздали глаз в CG, который по внутреннему строению в целом совпадал с настоящим. Была сделана роговица, радужная оболочка и все необходимые детали, для наилучшей имитации, - объясняет Стопсак, - на модели отображались преломления, видимые в человеческом глазу, но это было необязательной деталью, поэтому мы выбрали более простой подход, с предварительно просчитанной каустикой".
У молодого Арнольда имеется 13 систем волос, от головы, до бровей и щетины, что достигалось студией MPC, которая применила инструмент Furtility. "Отличие было в том, что сейчас использовался RIS рендеринг и полная трассировка лучей, - говорит Стопсак, - что не только повлияло на изменение шейдера в физически корректную сторону, но и показало на сколько эффективней оказался данный метод по сравнению с трассировкой пути. Распределение волос было также важно частью работы. В итоге у нас было около миллиона индивидуальных кривых и волосков на модели. Были даже включены некоторые выбивающиеся по ходу роста волосы, чтобы придать жизни модели".


ПОвреждённая модель Т-800.

В действительности, несовершенство модели стало важной деталью, в создании наиболее правдоподобного персонажа. "CG изображения, как правило, выглядят стерильными, - признаёт Стопсак, - нам пришлось пройти через это и немного "потрепать" модель. Необходимо было убедиться, в том, что кожа не будет идеальной, но и совсем не испортить модель, а найти золотую середину".
Во время боя, мы видим часть Эндоскелета молодого Т-800. Для этого студия MPC полагалась на свою собственную модель, которая была создана, в соответствии с моделью Эндоскелета от Legacy Effects.
Съёмка проходила в Новом Орлеане, в основном на синем фоне (хромакей). Бретт Азар, имеющий достаточно хорошую мышечную массу, сыграл молодого Арнольда. "Было замечательной идеей использовать дублёра и после съёмки соединить полученные материалы", - говорит Стопсак. HDRI карты, полученные в сцене, впоследствии использовались для работы с освещением.
В драматической борьбе, молодой Т-800, в конце концов, был деактивирован, после выстрела Сары из снайперской винтовки, урановой пулей. Студия MPC заменила Азара на цифровую модель молодого Арнольда. В некоторых моментах цифровой двойник также применялся для старой модели Т-800.


Кадры из сцены, в которой Т-800 обгорает.


Т-800, возвращённый к жизни.

После этого Кайл встречает Т-800, которого вернул к жизни Т-1000. Он стреляет из подствольного гранатомёта по терминатору, после чего тот обгорает. "Мы использовали меш Арнольда, для того, чтобы понять, где поместить плоть и кожу, - объясняет Стопсак, - после того, как мы были всем довольны, была запущена симуляция. В целом это была симуляция ткани. После этого применялись различные физические эффекты к разным частям тела. Маленькие кусочки были достаточно лёгкими и подхватывались теплом от огня, взлетая вверх. Более крупные части плоти падали, под воздействием гравитации. Весь процесс требовал некоторых корректировок, чтобы соответствовать рейтингу 12+, поэтому мы избавились от вида сырого мяса, падающего с эндоскелета".

Эффекты от студии Legacy Effects.


Работа с гримом.

Происходящее на экране: В фильме, Защитник (Т-800) получает различные повреждения.

Legacy Effects работали над дизайном грима для разных повреждений Арнольда Шварценеггера. «Ведущий дизайнер Скотт Паттон, принимал участие в разработке макияжа на различных этапах работы над Терминаторов, - вспоминает Розенгрант, - процесс был весьма интересным и в своем роде уникальным". Отсканированное лицо Арнольда перевели в цифровой формат и совместили с CG моделью головы эндоскелета Т-800. "Это означало, что мы могли импортировать различные сканы, - говорит Розенгрант, - и затем, убирая некоторые слои, создавать необходимые повреждения Терминатора - это совершенно отличалось от того, как я делал это в фильме Т2, когда всё создавалось карандашом! У нас были высоко детализированные и отрендеренные 3D скульпты различных повреждений, которые получает Терминатор по ходу фильма. Было интересно работать над дизайном всего этого. За многие годы, у нас появились самые различные варианты того, как мы можем "разорвать" его на части".
"У нас было 2 терминатора, - добавляет Розенгрант - хороший, который выступил в качестве героя и плохой, прибывший в 1984 год, чтобы убить Сару. Важной частью работы над дизайном была необходимость усилить некоторые черты, дабы плохой терминатор действительно выглядел таковым. В итоге, хорошему терминатору, выступающего в качестве героя, было нанесено меньше видимых повреждений, с молодым терминатором у нас не было ограничений в этом плане".
Множество силиконовых моделей было создано студией Legacy Effects, для данной сцены, в особенности для тех моментов, когда Защитник получал повреждения от молодого терминатора. "Наша команда по гриму из Нового Орлеана, - говорит Розенгрант, - полностью контролировала внешность Терминатора. В работе был использован как настоящий грим, так и цифровая доработка, для которой на лицо наносились малые части хромакея. Подобную работу с хромакеем мы впервые начали практиковать на съёмках Т3. Большой плюс данного подхода в том, что можно добиться тех результатов, к которым мы стремились в Т1 и Т2, но теперь всё это делалось намного проще и качественней".

Режущее, колющее оружие.


Т-1000, разработанный Double Negative.

Происходящее на экране: В фильме также появилась модель T-1000 (Ли Бён Хон), которая также находится в 1984 году.

Студия Double Negative работала над созданием Т-1000, обладающим способностью копировать всё, к чему прикоснётся, поглощать пули и создавать острые предметы, такие как колющее оружие, также как персонаж, которого играл Роберт Патрик в Т2 1991 года. "Мы с уважением относимся к работе 1991 года, но тогда, конечно же, не было столь удивительных решений для работы с подобным материалом, которыми мы располагали сейчас, - говорит Бебб, - то, как Т-1000 выглядел в Т2, являлось следствием создания скульптур Т-1000 и компьютерной графикой, основанной на концептах, которые утверждались Кэмероном".


Отрывок из сцены с Т-1000.

Интересно, что когда студия Double Negative приступила к тестам с симуляцией жидкого Т-1000, было обнаружено, что обычной симуляцией добиться нужных форм весьма не просто. "Мы могли остановить симуляцию в любой момент и получить весьма интересные образы, формы, которые могли быть переведены в скульпт, - говорит Бебб, - сцена, где Т-1000 разбивает лобовое стекло полицейской машины и формируется на её капоте, была сделана при помощи скульптинга, буквально таким же методом, как в сцене Т2, с вертолётом".
Для сцен, в которых Т-1000 принимал жидкую металлическую форму, создатели фильма старались как можно достовернее передать отражения окружающей среды. «У нас была камера 6K RED с 6мм объективом, которой снималось всё окружение, - объясняет Бебб, - для каждого шота у нас были карты отражений на 360°, отражения в движении и конечно карты HDRI".


Т-1000 создаёт лезвия из рук.

Лезвия Т-1000 были целиком сделаны при помощи компьютерной графики, хотя Double Negative моделировала их, опираясь на оригинальные референсы от Legacy Effects. Одной из сложных задач, было показать соответствующий размер лезвий в зависимости от угла к камере. "Для сцены, в магазине, когда он наращивает свои клинки прямо в камеру, - описывает Бебб, - мы сделали сотни различный версий данного момента, поскольку всё выглядело не достаточно хорошо. По сути, в данном ракурсе, даже если острые лезвия расположены так как надо, они будут выглядеть нелепо, словно куриные ножки. В итоге в данном шоте лезвия выглядели около шести футов в длину".

792 0 850 6
7
2015-07-20
Особенно порадовал пафос "создателей" Т1000. " но тогда (в 1991м), конечно же, не было столь удивительных решений для работы с подобным материалом, которыми мы располагали сейчас"... Назревает вопрос к ним - ребят, а почему вы тогда сделали такое убожество через 24 года? Убожество в которое не хочется верить и не хочется пересматривать второй раз.
2015-07-20
Смотреть даже на халяву не буду. Деградация полнейшая. Интересно как они объяснили постаревшего киборга? :)  
2015-07-20
[quote=Badger] Смотреть даже на халяву не буду. Деградация полнейшая. Интересно как они объяснили постаревшего киборга? :)   [/quote] Посмотрите и узнаете как объяснили. Это не научная фантастика, где имеет смысл придираться к логике происходящего, как и большинство современных фильмов это набор спец.эффектов, причем не плохих. Я хоть и остался недоволен фильмом, но ради Шварца и эффектов сходить можно.
2015-07-20
Цитата. [quote=Badger] Смотреть даже на халяву не буду. Деградация полнейшая. Интересно как они объяснили постаревшего киборга? :) [/quote]
2015-07-20
[quote=Роман Цапик] Это не научная фантастика, где имеет смысл придираться к логике происходящего [/quote] Первые два фильма все-таки были научной фантастикой. Все что там происходило - можно вполне допустить с научной точки зрения, даже машину времени (нет явных опровержений - что это невозможно). А вот этот фильм - что-то вроде комиксового очередного блокбастера, для семейного просмотра, посмотреть стоит, но для многих покажется издевательством над 1-2 частями. 
2015-07-20
[quote=Willyam Bradberry] Назревает вопрос к ним - ребят, а почему вы тогда сделали такое убожество через 24 года? Убожество в которое не хочется верить и не хочется пересматривать второй раз. [/quote] Потому что у Кэмерона компьютерная графика была лишь одним из инструментов для рассказа истории, и использовалась лишь там, где нужно, и по возможности использовались реалистичные муляжи. А здесь же графика словно кричит со всех сторон, и естественно выдает себя. 
2015-09-13
А вам не кажется, что такой принцип не редкость у американских фильмов, растягивать историю до абсурлного состояния, и отличная история становится бредом? Лично я давно это заметила, давно можно было закончить историю про Терминатора и так, что бы он не был каким то жутким сериалом, в 3 или 4 фильма. По моему мнению у всякой истории должны быть начало хорошие не длинющее продолжение и конец. А вот с ними всегда беда, умудряются испортить растягиванием даже уже состоявишиеся истории как например Звездный путь или Звездные войны. Лично мне конечно интересно посмотреть, что там у них вышло, хотя бы ради интереса, как оно сделано, но думаю у меня так и останется самой любимой серией про Терминатора №2, там действительно была душа, если так можно вырозится о фильме, и там главное бьыла надежда.
RENDER.RU