Повелители драконов: Супервайзер Pixomondo о работе над “Игрой престолов”

Шестой сезон сериала “Игра престолов” снова побил все рекорды популярности. Пока миллионы поклонников по всему миру ждут выхода следующего, седьмого эпизода, Render.ru удалось пообщаться с супервайзером студии Pixomondo Свеном Мартином. Именно в этих стенах, а точнее, в офисе Франкфурта, появились на свет важные персонажи киносаги: драконы. Как удалось сделать этих существ такими живыми? Оказывается, аниматорам приходилось самим перевоплощаться в драконов, чтобы лучше почувствовать своих персонажей, а одним из первых референсов к этим грозным огнедышащим существам стала обычная курица из супермаркета. Об этом и многом другом Свен Мартин рассказал Render.ru в эксклюзивном интервью.

RENDER.RU: Свен, какие драконы “Игры престолов” были созданы в Pixomondo?

Свен:Pixomondo отвечает за создание драконов со второго сезона. Начали мы с Дрогона, поскольку в сериале он занимает большую часть экранного времени. Другие драконы, Визерион и Рейгаль, созданы на основе того же материала, но с вариациями в модели и текстуре. Для шестого сезона нам пришлось придумать еще одну, четвертую модель, чтобы показать истощенных Визериона и Рейгаль: после того, как драконы некоторое время голодали во тьме катакомб, они выглядели совершенно по-другому, поэтому мы создавали их как отдельный ассет.


www.pixomondo.com

RENDER.RU: В других интервью вы рассказывали, как использовали курицу из магазина, чтобы понять ее физиологию, и на этой основе создать драконов. Но курицы не умеют летать, в отличие от драконов. Как вы сделали так, чтобы драконы полетели? И еще, как удалось сделать их морды такими живыми?

Свен: Курицу мы использовали только как референс, чтобы почувствовать ограничения физиологии настоящего крыла. Курица не может летать, это верно, но функциональность у нее та же, что и у других птиц. Поскольку мы не хотели травмировать живых птиц, это было лучшим и самым доступным решением. А уже для цифровой модели мы брали летучих мышей и орлов в качестве референсов для построения внутреннего скелета и как руководство для анимации. Мы не копировали их движения в точности, но использовали референсы как отправную точку, прежде, чем применить анимацию к настоящим размерам и пропорциям драконов. Что касается выражения эмоций на морде, всегда существует тонкая грань между тем, чтобы эмоции читались, и между тем, чтобы драконы все-таки оставались животными. Мы никогда не собирались изображать их слишком человечными.

www.pixomondo.com

RENDER.RU: Что для вас было самым трудным в создании драконов? Были ли такое, что вы застряли на каком-то моменте и пришлось приложить много усилий, чтобы решить проблему?

Свен: В этом фильме для нас было очень важно найти правильный дизайн и подходящие референсы. Ведь драконы - это не просто чудовища, которые появляются в одной сцене - они сопровождают людей на протяжении всех серий. Драконы растут и развиваются от сезона к сезону. Мы хотели включить их в реальность, сделать так, чтобы они не казались фантастическими элементами, которые выделяются на фоне очень реалистичной обстановки и костюмов в фильме. Поэтому самым сложным для нас было найти верный баланс между животным и личностью, персонажем. Особенно в сценах, где действие происходит в катакомбах - нам нужно было быть очень точными с анимированием драконов. В шестом сезоне, например, было важно показать их как полуживых и истощенных, но в то же время достаточно сильных, чтобы быть угрозой для Тириона. Мы перебрали несколько вариантов анимации с продакшн супервайзером Джо Бауэром, прежде, чем все были довольны тем, как это выглядит. Хороший пример нашего подхода к анимации - это сцена в четвертом эпизоде, где Дайенерис оставляет двух своих драконов прикованными цепями в катакомбах. Для Джо было очень важно действительно понять их боль и борьбу, когда Визерион и Рейгаль осознали, что мать их оставляет, прыгают и кричат в агонии. Мы пробовали разные варианты, и в какой-то момент решили сами сыграть драконов: я и аниматор ползали и прыгали, связанные веревкой, которую держал наш VFX продюсер. Это очень помогло, потому что после такого опыта ты начинаешь лучше понимать, как ты и твое тело ведут себя в подобной ситуации.

www.pixomondo.com

RENDER.RU: Каждый сезон мир сериала становится все сложнее и необычнее. Растут ли требования к драконам?

Свен: Да, они становятся сложнее и по модели, и по текстуре. Их размер вырос почти вдвое, а различные ходы сюжета в сценарии требуют более детальной проработки. Если во втором сезоне весь дракон занимал целый экран, то в пятом - кадр могла заполнять уже только одна его морда. В кадре все чаще можно видеть небольшие части драконов, которые взаимодействуют с человеком. В результате нам пришлось создать более сложный анимационный риг, поскольку нам нужен был полный контроль над каждым гребешком или складкой.

www.pixomondo.com

RENDER.RU: Сколько человек участвовали в процессе и сколько времени занимает создание каждого дракона? Какой софт вы использовали?

Свен: Все кадры с драконами проходит через все отделы в студии, так что над каждым кадром около 4-6 недель работают примерно 7 художников, это не считая ассет продакшна. Анимируем мы в основном в Maya, рендерим в Arnold, а 3DsMax используем для создания обстановки. Nuke - это наш основной инструмент для композитинга.

www.pixomondo.com

RENDER.RU: Когда речь идет о драконах, мне в голову приходит еще одно кино: “Властелин колец”. Как драконы эволюционировали с тех пор, и заметили ли вы определенные тенденции в их развитии?

Свен: Особенных трендов я не заметил - в каждом кино драконы выглядят и ведут себя по-разному. На самом деле, это самая интересная часть процесса: создать для истории “правильного” персонажа или существо. Иногда они могут говорить и играть, иногда они должны выглядеть очень реалистичными чудовищами, иногда - магическими существами без ограничений - все зависит от фильма. По моему мнению, неверное решение для их дизайна - это то же самое, что и неверный выбор актера для роли.

RENDER.RU: Свен, большое спасибо за интервью!

542 0 850 7
0
RENDER.RU