Создание экстерьера и рендеринг при помощи плагина VRay

Здравствуйте! Сегодня мы поговорим о создании экстерьера. Прочитав на форумах, что многие хотели бы узнать некоторые особенности этой темы, я решил создать этот урок. Он рассчитан на начинающих пользователей, имеющих базовые знания по моделированию и текстурированию. В качестве оригинала я выбрал обыкновенный загородный дом, претензии по его дизайну не ко мне.
Вот фотография дома.
Итак, начнем.



Содержание:

1- Моделирование.
2- Текстурирование.
3- Создание растительности.
4- Освещение.
5- Рендеринг.

Настройка единиц измерения.

Для начала необходимо зайти в главное меню Customize—Units setup. В окошке надо выставить Metric
Масштаб 1 см. Затем нам нужно выставить шаг сетки в 10 см в Customize—Grid and snaps settings(см. риc.1, 2) По этой сетке мы будем строить сплайны, формирующие каркас стен дома.









Моделирование.

Моделировать стены нашего дома мы будем путем экструдирования сплайна с последующей доработкой на низкополигональном уровне. Перейдите в проекцию top и создайте по клеточкам контуры будущих стен, причем внутренний контур стены можно легко создать командой Outline с последующей обработкой на уровне вершин. Также необходимо усложнить геометрию в местах, где будут располагаться оконные проемы при помощи команды refine, создайте дополнительные вершины с внешней и внутренней сторон, (см. рисунок).

Примените к полученному сплайну команду extrude с параметрами amount (высота) Cap stand, Сар end (Верхняя и нижняя поверхности)

Дальше мы будем работать на низкополигональном уровне, выделите объект и нажмите правой кнопкой мыши, выберите convert to editable poly . Перейдите на подуровень полигонов или нажмите 4 на клавиатуре. Выделите полигоны будущего выступа на рисунке это 1 шаг
и примените команду Extrude - шаг 2 , и доработайте выступы на уровне вершин – шаг 3.



Окна арочной формы и их очень много, поэтому мы не будем использовать низкополигональный способ. Легче будет воспользоваться булевым способом. Если в вашем проекте прямоугольные окна, настоятельно рекомендую не использовать этот метод - только в крайнем случае. Но перед этим необходимо подготовить геометрию, то есть усложнить. Теперь понятно, зачем мы предусмотрели вершины в местах расположения окон, если вы не подготовили геометрию на этапе сплайна, то тогда необходимо воспользоваться командой Cut или Quckslice, чтобы вручную усложнить геометрию. Следующим шагом будет подготовка вычитаемого объекта – арочного окна. Для этой цели я создал сплайн, состоящий из двух - прямоугольника и дуги, объединив их. После этого экструдировал их на расстояние, чуть большее толщины стен.

Запомните! Делать операцию булевого вычитания нужно за один раз! Так будет больше вероятности, что сетка не исказится слишком сильно. Для этого скопируйте полученный объект по количеству оконных проемов, преобразуйте один из них в редактируемую сетку и присоедините к нему остальные командой Attach. Закончив все действия по подготовке объектов, выделите стену и нажмите compound objects и выберите Boolean с параметрами как на рисунке, нажмите кнопку Pick objects и выделите вычитаемый объект.

Создание крыши. Крыша у нас достаточно сложная, поэтому создадим её низкополигональным методом. Создадим Plane, количество сегментов 4*4. Перемещением вершин, экструдированием и нарезкой новых ребер создадим основу крыши как на рисунке.

Затем, передвинув нужные вершины, и немного доработав крышу, получим вот такой результат:

В итоге мы получили основной каркас здания. Моделирование остальных предметов я опишу в таблице.

Название объекта Описание моделирования Примечания

Оконные рамы и переплеты.

Созданы экструдированием сплайна, использовавшегося в создании арочного проема, переплеты – боксы.

Гараж

Создан по тому же методу, что и дом.

Лестница

Ступеньки – объект Stairs. Боковые стенки экструдированный сплайн.

объект Stairs
есть в 3D Max 6.0
или выше.

Веранда

Крыша – экструдированный сплайн.
Вход – отредактированный на полигональном уровне бокс.

Номерной знак

Основа – экструдированный сплайн.
Цифры - экструдированный сплайн text.

Решетки на окнах

Сплайны с установленным в свойствах флажком Renderable.

Thickness – толщина сплайна. Sides – количество сторон.

Забор

Решетки - сплайны с установленным в свойствах флажком Renderable.
Столбы – цилиндры, наконечники прутьев – пирамиды.

Скамейка

Опора - экструдированный сплайн, доработанный на полигональном уровне.
Сиденье – Chamfer boxes.



Текстурирование.

В текстурировании ничего сложного нет, поэтому я не буду заострять на нём внимание. Если вам что-то непонятно, откройте библиотеку материалов этой сцены (скачать) и проанализируйте её.

Текстуры, используемые в сцене (скачать)


Создание растительности.

Очень часто при создании экстерьерных сцен приходится сталкиваться с необходимостью создания реалистичной травы. Способов её создания много, выбор способа зависит от детализации, рендера, площади.

1) Создание травы в Vray, I вариант.

Этот вид травы хорошо подходит для имитации коротко стриженых газонов на спортивных площадках или полях для гольфа.
Для его создания примените к плоскости модификатор VrayDisplacementMod. Перед этим у вас должна быть готова текстура выдавливания.
Сделаем её в Adobe Photoshop. Создайте новый документ большого размера, чем больше, тем качественнее результат, например 2000*2000. После залейте всё черным цветом (земля), примените фильтр Noise (трава), сохраните полученную текстуру.
Откройте 3D MAX и зайдите в редактор материалов, создайте карту bitmap из полученной карты и перенесите её как instance в слот Texmap, там, где написано none. Параметры выдавливания на рисунке:
Amount – степень выдавливания, то есть высота травы.
Resolution – плотность создаваемой сетки, для задних планов меньше, для передних выше.
Создайте материал, положите на канал diffuse карту mix, в которой подобъектами будут две текстуры травы, а картой смешивания - процедурная карта noise. Комбинируя разные карты выдавливания и цвета можно получить хорошие результаты.
” + “ данного метода: высокая скорость рендеринга, простота, можно засадить огромные площади, невысокие требования к ресурсам, возможность применения с Vray.
” - “ данного метода: невысокая реалистичность.

2) Создание травы в Vray, II вариант.
Следующий способ также напрямую связан с Vray.
Трава, создаваемая данным способом, больше похожа на нестриженый газон.
Для начала создайте plane по размерам будущего газона, а также создайте объект Vray-Vrayfur , неважно, где он будет расположен, это всего лишь иконка. Зайдите в свойства Vrayfur нажмите на кнопку none и выберите нашу площадку с будущей травой.



Мы видим огромное количество настроек:
Length – длина
Thickness – толщина травинок
Gravity – гравитация (чем она больше, тем прямее травинки, чем меньше - тем более они изогнуты)
Knots – количество узелков (чем больше, тем детальней травинки)
Variation – изменение
Direction var – степень изменения направления
Length var - степень изменения длины
Gravity var - степень изменения гравитации
Thickness var - степень изменения толщины
Distribution per area - плотность травы.
Материал и текстуры такие же, как и в предыдущем варианте, но накладывать их надо и на plane, и на Vrayfur!

Проставив настройки как на картинке, получим результат:

Экспериментируя с настройками можно получить интересные результаты:

Кликните мышью по изображению, чтобы увидеть большое изображение.
” + “ Данного метода: неплохая реалистичность, гибкость настроек, простота установки.
” - “ Данного метода: высокие системные требования, очень долгий рендеринг, невозможность "засадить" большие площади, так как компьютер, скорее всего, зависнет.

3) Создание травы в Hair and Fur (WSM).
Следующий способ создания травы наиболее реалистичен, вам потребуется модуль 3DMax 8 Hair and Fur.
Траву здесь можно создать любого вида и типа.
Начнём, как всегда, с подготовки поверхности: создайте plane и примените модификатор Hair and Fur с такими параметрами:


(Кликните мышью по изображению, чтобы увидеть большое изображение)

Если вам лень проставлять цифры вручную, то тогда можно загрузить сохранённый мною шаблон тут, скачайте и поместите файлы в папку AutoDesk/3dmax8/hair/presets/

Основные параметры:

Hair count – количество травинок,
Hair segments – количество сегментов в одной травинке,
Density – плотность,
Rand Scale - размер
Root think – толщина основания травинок,
Tip think – толщина кончиков,
Tip color – цвет кончиков
Root color – цвет основания
Hue and Value variation – вариации оттенков цвета,
Specular – сила бликов
Glossiness - глянец
Frizz parameters – параметры искривления травинок,
Oversampling - качество рендеринга травинок,
Shadow density - плотность тени.
Материал и текстуры такие же, как и в первом варианте.

Результат:



” + “ Данного метода - реалистичность, если правильно подобраны настройки, высокая гибкость настроек, системные требования ниже, чем у Vrayfur, относительно быстрый рендеринг.
” - “ Данного метода - некорректное использование совместно с Vray, сложность настройки, невозможность "засадить" большую площадь.

Создание кустарников в OnyxTREE.

Как видно по фотографии, нам нужен кустарник - сирень. Создавать кусты и деревья удобнее всего в OnyxTREE.

У этой программы понятный интерфейс, загрузив программу OnyxTREE BROADLEAF 6. Нам нужна сирень, но при загрузке программы можно увидеть только готовую предустановку береза. Редактирование растительности в этой программе сводится к изменению многочисленных параметров, таких как длина ветвей, густота, тип листьев, размеры ствола и т.д. За пять минут методом тыка я превратил березу в подобие сирени, путем нескольких изменений, а именно укоротил ствол до нуля, увеличил густоту ветвей и другие мелочи. А если лень создавать дерево самому, то поищите в интернете, там есть огромные библиотеки деревьев, которые имеют небольшие размеры.
Интерфейс программы с готовым кустарником:

Сохраните полученный результат, вы можете взять его здесь. (2 КБ)
Для дальнейшей работы нам потребуется плагин импорта файлов-настроек в 3D Max. После установки плагина создайте объект Tree в списке TREE SHTORM. Разместите tree на своей сцене и нажмите на кнопку tree, выберите файл Onyx Tree, а также вариант отображения во вьюпорте: в виде модели с низкой, средней, и высокой детализацией.



Следующим шагом будет назначение дереву проекционных координат, для этого нажмите кнопку adjust и в появившемся окне проставьте галочки напротив интересующих вас частей дерева. (См. рис. выше). После того, как мы наложили проекционные координаты, можно приступать к текстурированию. Если у вас нет фотографии листа, используйте мою. Также нам нужна текстура непрозрачности, в которой черный цвет означает полную прозрачность, а белый полную непрозрачность. Сделать её можно в Photoshop.

Чтобы наложить текстуру на листья. Нажмите ’’M’’ чтобы вызвать редактор материалов выберите инструмент пипетка и щелкните по дереву.

Вы увидите многокомпонентный материал дерева, в котором нас интересует материал Leaf (лист), выберите его и перенесите готовые текстуры в слот Diffuse и Opacity.. Примените материал к дереву.

В двух словах о подготовке текстуры. Перед применением надо повысить контрастность и яркость в Photoshop, если ваша текстура обрезается при наложении, уменьшите размер листа на фотографии при сохранении размеров самого изображения, должно помочь.

Готовый результат:

Освещение.

Освещение мы создадим для двух случаев, в зависимости от того, есть ли у вас плагин Vray.

Для использующих Vray – создайте в проекции top Vraylight с параметрами как на рисунке:

On – включение
Color – цвет
Mult. - интенсивность.

И - самое главное, тип источника. Нам необходим Dome – купол. Расположите его на небольшой высоте ровно над домом. Этот источник света будет создавать освещение от небесного купола. Одиночное его использование рационально для отображения пасмурного дня. Но для отображения солнечного дня нам потребуется еще один источник Target spot (Нацеленный прожектор), имитирующий солнце, можно также использовать Target direct, что более корректно физически. Расположите его там где, по вашему мнению, должно быть солнце и выберите подходящий угол падения лучей.

Настройки на рисунке. Главное, выберите Vray shadows и в квадрате Color поставьте слегка желтоватый цвет. Общее расположение - см. рисунок.

Тем, у кого нет плагина Vray, не стоит расстраиваться, стандартными средствами можно добиться ничуть не худшего результата.
Для начала создайте Target spot с такими же настройками, что и выше. Источником, имитирующим небо, будет источник света Skylight, создайте его с параметрами как указано на рисунке, расположение - любое, так как это только иконка. Если вы в этот момент проведете рендеринг, то скорее всего, все будет пересвечено или недосвечено. Как сделать изображение более реалистичным при помощи стандартного рендера, я расскажу далее.

Можно также использовать HDRI изображения, но про них в главе рендеринг.

Рендеринг.

Опять же, два варианта в зависимости от присутствия плагина Vray.

Если у вас есть этот плагин, то жмите F10, на вкладке Common в свитке Assign renderer выберите Vray.
Переходите на вкладку настроек рендера, и давайте разбираться в настройках.

Свиток Vray image sampler (antialiasing) - параметры этого свитка отвечают за сглаживание “ступенек”, а также на общую четкость изображения, самое главное, поставьте фильтр Cattmul – Rom .

Совет: Для тестовых рендеров подойдет Fixed rate.

Теперь займемся расчетом непрямого (глобального) освещения.
Перейдите на свиток Indirect Illumination-GI и поставьте флажок on. Настройки по умолчанию являются приемлемыми, а что касается выбора способов расчета непрямого освещения, то для моего случая оптимальной оказалась связка Irradiance mapping и QMC.

Внимание, если у вас предметы слишком сильно засвечиваются, например, стена зеленеет от находящейся рядом травы, то уменьшите значение Saturation.

Настроим систему просчета первичного отскока, заходим в свиток Irradiance map и ставим настройки как на рисунке.

Главной настройкой является детализация карты свечения: Low, medium, high.
Галочка Show Calc. phase позволит вам увидеть распределение освещения еще до окончания рендеринга.
HSph. Subdivs и Interp samples также влияют на качество изображения, чем больше, тем лучше.
Параметр Mode отвечает за то, как будет строиться карта свечения.
Bucket mode – каждый регион изображения будет рендериться отдельно.
Single frame - карта свечения каждый раз будет пересчитываться заново. Если вы настроили освещение и не собираетесь передвигать камеру, то чтобы не пересчитывать карту свечения заново, сохраните её в файл командой Save to file.
From file – позволяет загрузить сохраненную карту.
Add to current map – нужно для анимации облета или обхода, при этом недостающие участки в сохраненной карте свечения будут добавлены.

Следующий свиток - это Environment (Окружающая среда), в нем мы настроим окружение нашего объекта.
GI Environment – практически то же самое, что Dome Vraylight.
Reflection/refraction environment - это то, что будет отражаться в окнах и других материалах.
Можно поставить и в тот и другой слоты кату HDRI, в моем случае HDRI стоит только для отражения.
Ниже вы найдете рендер с HDRI в верхнем слоте и без неё, в моем случае, реалистичнее мне кажется вариант без этой карты, хотя - решать вам.

Чтобы использовать эту карту выберите в редакторе материалов VrayHdri , нажмите кнопку Browse и укажите путь к файлу Hdri.
HDRI можно сделать и самому при помощи программы Terragen.

Выберите тип карты: чаще всего это Spherical env, а также настройте яркость и вращение карты.

Осталось только назначить фон, если кто не знает, нужно нажать "8" и перетащить из редактора материалов текстуру в слот Background.

Настройка рендеринга закончена. Осталось нажать на "F9" и ждать результата. Ждать придется около часа, если у вас быстрый компьютер, то быстрее.

В итоге мы получим вот такое изображение.

А вот рендер с использованием HDRI.

Рендеринг при помощи встроенного модуля Light tracer

Теперь мы рассмотрим рендеринг стандартным рендером 3Dmax.

Для этого надо запустить модуль Light tracer. Нажмите F10 перейдите на вкладку Advanced lighting и выберите в выпадающем списке
Light tracer и проставьте параметры как на рисунке, главные параметры, влияющие на освещенность и качество, подчеркнуты.

Рендерим и получаем вот такое изображение.

По-моему неплохо.

Но мне больше нравится самый первый вариант
Можно оставить и так, можно доработать.

Остаётся только изменить изображение в Adobe Photoshop.

Изображение после изменения яркости, контрастности

Финальная сцена (здесь).
Ну, вот и всё, надеюсь, урок помог вам.
Все вопросы по уроку пишите по адресу <мой никнейм@mail.ru>

537 0 850 80
82
2006-10-09
horoshii urok spasibo
2006-10-09
Если это урок для начинающих - то надо бы поподробнее. Кое-какие пояснения дал бы. А то - нажмите туда, нажмите сюда... Что б начинающий знал зачем нужно это делать. А если человек основы уже знает, то этот урок вообще ни к чему. Новой информации практически нет.
2006-10-09
To crest цитирую себя же "Он рассчитан на начинающих пользователей, имеющих базовые знания по моделированию и текстурированию"
2006-10-09
То A1exTeb цитирую себя же "Если это урок для начинающих - то надо бы поподробнее." А так - просто набор цифр, которые нужно вписать в окошки. После такого урока, знаний явно не прибавиться.
2006-10-09
очень познавательно
2006-10-09
Кто вас так учил свет ставить? Что это за настройки рендера такие? Люди, это бред!
2006-10-09
Очень качественный урок! Мне очень помог разобраться с освещением. To GD чё вы все накинулись на человека, а вообще сделай лучше. Имхо
2006-10-10
С освещением я вообще не работал, но лучи от солнца как бы паралельными должны быть, а так интересно
2006-10-10
Мда... Фотореалом пока не пахнет) Но так для начинающих,то сойдет.. Так что актуальность 4 качество 2...
2006-10-10
Спасибо. Здорово, что этот урок можно выполнить. "Он рассчитан на начинающих пользователей, имеющих базовые знания по моделированию и текстурированию" - это про меня. Мне он очень помог. Особенно с арочными окнами.
2006-10-10
автору большое спасибо человеческое спасибо. А то напокупал кучу книг по максу и толком никто про V ray не пишет, а тут!
2006-10-11
смысл использовать вирей с такими настройками скай тоже самое)) просто нужно чуток покрутить настройки да и не вижу смысл в Dome!
2006-10-11
если урок для новичков то он ведет не по тому пути
2006-10-11
Критика должна быть конструктивной, а высказывания на уровне "..это бред" еще больше запутывают тех кто хочет освоить основы.Или надо конкретно указывать где и какие настройки автор ставит неправильно или писать собсвенный урок. Что то не сильно гуру хотят делиться своими секретами визуализации, как никак это их хлеб :))).Кстати довольно интересный эфект получается когда в сцену с уже просчитаной картой GI добовляется новый источник освещения ранее при просчете не задействованный.И повторяется просчет в режиме from faile Автору спасибо.
2006-10-11
Полностью cогласен со Skeptik
2006-10-11
Скептик прав.Если уж критиковать,то критиковать надо подетально,указывая автору правильные варианты того,в чём он ошибся.А вот так обозвать чей то труд - это не совсем справедливо.Человек делится своими знаниями...пусть не идеальными.А пользоваться ими, или нет - это каждый сам для себя решит.Спасибо автору урока.
2006-10-11
Ладно, ладно, буду тыкать задавая тупые вопросы: 1) Почему именно Catmull-Rom? =)))) 2) Зачем галочка возле Rafractive? Где ты там каустику юзаешь?! 3) Использование SpotLight'а вообще ведет к неправильным теням. Почему именно он, а не DirectLight? 4) Если в сцене кучи кустиков, то почему же уважаемый автор ни слова не сказал про VRayProxy? А это ведь прямое облегчение сцены и уменьшение времени рендеринга! ... А о таких нововведениях, как VRaySun, VRaySky... автор просто не знает! Хотя, видимо, он использует версию 1.47, когда как все уже на 1.50RS2 перешли... =)
2006-10-11
1) Catmull-Rom чтобы четкость была. 2) c refractive согласен, ошибся, но ведь это практически ни на что не влияет! 3) И чем это они неправильные?, ну понятно конечно что direct физически правилен, Ну сместится тень на 1-2 см, в масштабах экстерьера это не критично. 4) Про Vray прокси я не упомянул, то что моя сцена с кустиками прекрасно работает с моими 512 оперативы, а насколько я знаю у многих стоит уже по 1-2 гб. И вообще мороки с этим Vray proxi будет больше, чем потеря какой то там минуты рендера. Да у меня есть и несколько vray, в том числе и rc2. Но у многих начинающих стоит еще 1.47 , или еще ранних версий, сам знаю раньше не мог найти ни одного, даже старого, Если я пишу для начинающих, то и думать я должен о их програмных возможностях. И вообще в сети я не нашел ни одного нормального экстерьерного урока, поэтому я думаю он будет полезен. Я согласен с критикой, но помоему GD раздул из мухи слона, да есть небольшие неточности, но не настолько большие чтобы их назвать урок бредом! И вообще напиши сам какой нибудь урок посмотрим как у тебя это получится.
2006-10-11
как уже сказали реалом не пахнет. Урок простенький.Даже я который в ВИЗ"е полный ноль это и до этого знал!
2006-10-12
Ответы типа "чтобы четкость была" меня не много не устраивают, ну да ладно... Как говорится: меньше знаешь - крепче спишь! ;) A1exTeb, стукни мне в icq - поговорим, если хочешь... =)
2006-10-12
Человек работал, потратил свое время. Человек поделился своими знаниями, и это достойно уважения. 5 5. ---GD--- Если вы такой умный, напишите урок сами. Альтруизма не хватает? А пока не написали, вы всего лишь флудер.
2006-10-12
Я всего лишь высказал свою точку зрения, почему она должна совпадать с Вашей??? Напиши, напиши... Я и так помогаю Вам всем на форуме, в чате, по icq... Заходите - спрашивайте, я всегда отвечу!
2006-10-12
2 ---GD--- ТВОЙ пост бред! ""1) Почему именно Catmull-Rom? =))))"" А твои предложения? Я вот например, рендерю вообще без фильтра-и что у меня тоже бред?Качество рендера можешь посмотреть тут:http://www.free-lance.ru/users/ngusakov/viewproj.php?prjid=140842 и тут http://www.free-lance.ru/users/ngusakov/viewproj.php?prjid=112045 (2 A1exTeb катмул довольно медленен, при большом разрешении рендера выгоднее тот же area с аншарп маск в шопе) ""2) Зачем галочка возле Rafractive? Где ты там каустику юзаешь?!" Если у A1exTeb не стоИт просчет каустики (а у него он не влючен) то значения этот чекбокс НЕ ИМЕЕТ. ""3) Использование SpotLight'а вообще ведет к неправильным теням. Почему именно он, а не DirectLight?"" Что значит "неправильным"? :) Директ лайт у нас стал физ. коррктным ИС? :))) Согласен, из-за не паралельности лучей спота тени станут немного другими, и желательно все-таки юзать директ, но "неправильным" не верно сказано. ""4) Если в сцене кучи кустиков, то почему же уважаемый автор ни слова не сказал про VRayProxy? А это ведь прямое облегчение сцены и уменьшение времени рендеринга!"" И где там эта преславутая "куча"? Я вижу 2, остальное на заднем плане монтаж. А неудобств (для новичка) с проксей куча:т.к. каждому прокси должен быть назначен 1 мат, след. надо экспортить по кускам эти кусты, потом собирать, короче ты предложил нехилый гемор! ""А о таких нововведениях, как VRaySun, VRaySky... автор просто не знает! Хотя, видимо, он использует версию 1.47, когда как все уже на 1.50RS2 перешли... =)"" Прогрессивный какой, а? Да в нем глюков еще вагон маленькая тележка! А для новичка с ними еще бороться - смерти подобно! По себе скажу: пока он не дает ничего ВАЖНОГО чего нельзя было сделать в 47-48. Не согласен? Приведи пример, или ты свет от неба и солнца до этого делать не умел :) ? Короче думай сначала, а потом пиши! 2 Автор! Тебе большой респект! Помню , когда сам начинал, такие умники как ---GD--- отбивали всю охоту дальше работать, то ты начал правильное дело, уроки нужны огромному числу людей, так что спасибо тебе еще не раз скажут! Молодец! 2 ---GD--- может сменишь ник на ---Г-О--- (с расшифровкой понятно как будет :)?)
2006-10-12
Николай Гусаков, это поразительно! Но я тоже рендерю без АА фильтра!!! =)))))) дальше без комментариев, ибо так должен был A1exTeb отвечать... P.S. неужели уважаемый Николай не заметил у себя багов с мэппингом на своих картинках? Да и на экстерьеры это не сильно смахивает... Успехов!
2006-10-12
При чем сдесь мэппинг? Какие экстерьеры? Я показал (надеюсь) что в вашей фразе про бред все как раз бредом и является! Вы беретись с самодовольством критиковать (ничего не предлагая!!!) человека, который пытается помочь другим. Нехорошо это. Исправляйтесь, о, Великий Гуру!
2006-10-12
Ну простите, если кого обидел! =)
2006-10-12
Спасибо Николаю Гусакову и Absent за поддержку и помощь в борьбе с ТАКИМИ людьми как GD To GD Чтобы потом не извиняться надо подумать прежде чем что то сказать.
2006-10-12
A1exTeb, ты меня прости, но это именно тебе надо подумать прежде, чем писать такие уроки!
2006-10-13
Хороший, доступный урок, своеобразный букварь.... Показанны самые необходимые этапы создания экстерьера, для новичка необходимо. 5 5
2006-10-13
Соглашусь с Absent. Если кто-то говорит, что может лучше. То пустьи покажет,что может лучше. Давайте господа. Хоршие уроки, так редки. Покажите свое искуство. ИЛИ ЗАТНИТЕСЬ. Флудить могут многие, а за свои слова ответить ДЕЛОМ - ....................................................
2006-10-13
Вот ведь, люди все таки хорошие. Нужно просто подтолкнуть их в правильную сторону. и о ни начнут ставить 5 5.
2006-10-13
Николай Гусаков - Учите матчасть, уважаемый, прежде чем бросаться на защиту, а то только хуже делаете - 2) Refractive GI caustics - this allows indirect lighting to pass through transparent objects (glass etc). _Note_that_this_is_not_the_same_as_Caustics,_which_represent_direct light going through transparent objects. You need refractive GI caustics to get skylight through windows, for example. - это именно ГИ каустика, и "обычная" каустика здесь ни при чем. Но в данном случае, так как нет стеклянных объектов, то по барабану, хотя я бы отключил. 4) Может быть назначен мульти-суб материал.... И он и назначен, так как это делает Tree Storm. Ничего разбивать не надо. Но в данном случае кустов действительно мало, и они несложные, и их можно оставить три стормовскими, чтобы иметь возможность немного подкрутить либо быстро заменить на другие.
2006-10-13
И вот по уроку - "GI Environment – практически то же самое, что Dome Vraylight." - ничего подобного! Dome Vrlight == IBL, т.е. прямой источник света (точнее, много источников света на сфере, практически то, что делали деды и отцы наши, имитируя освещение небесной сферой), и может работать без GI. Ну, и стоило бы раскрыть тему "ужее, но глыбже", не распыляясь на Light Tracer и проч., зато объяснив подробнее про карты HDRI.
2006-10-13
Уважаемый BorisK! Ваши выводы полностью совпадают с моими. Да согласен у меня есть неточности, НО вы же сами признаете доводы GD несущественными "2)Но в данном случае, так как нет стеклянных объектов, то по барабану4)Но в данном случае кустов действительно мало, и они несложные, и их можно оставить три стормовскими)", что-бы называть работу A1exTeb "бред"ом... Я не говорю что урок идеальный, просто не согласен с голословным навешиванием ярлыков!
2006-10-13
Не менее ув. Николай Гусаков! :) Я просто указал Вам на то, что справедливо поддерживая автора урока в _этих_пунктах_, Вы приводите в качестве аргументов неверные утверждения. Только и всего. :) Бредом я урок не считаю, это тоже вариант, но в данном случае не самый
2006-10-13
лучший, имхо (опять попал палцем в клавишу какую-то, сорри)
2006-10-13
Думаю всего знать нельзя, а ошибки делают все. Уважаемый ---GD--- мог бы не обьяснять что он умнее автора урока, а поставить 5 и приписать в коментах все исправления которые нужно сделать.
2006-10-13
Absent - всего - нет, но игнорировать элементарные вещи, прописанные в хелпе, и просто не попробовать самому (я сделал кубик, накинул на него м/c материал с шестью подматериалами, сохранил как прокси, загрузил, снял пипеткой материал - все на месте) - это не есть гуд...
2006-10-14
как писали ранее [quote]если урок для новичков то он ведет не по тому пути[/quote] Я с этим согласен. Автору не стоило брать здесь в рассмотрение Light tracer,потому что на render.ru уже есть урок по Light tracer и Radiosity(полезнее было бы рассмотреть текстурирование и настройку матов),к тому же это уже более сложное освещение,которое здесь не к месту,потому что это повторение урока + если SpotLight ведет к неправильным теням,то это врядли улучшит результат. Про ви рей прокси. Возможно следовало автору об этом написать. Захочет человек повторить сцену,только засадить кустиками аллею перед домом... Здесь это ему понадобилось бы. О настройках рендера. Для каждого они будут индивидуальны. Нельзя говорить,что типа говно и всё... или типа "прокатит" К примеру в данном случае прокатит,а в другом нет(по этим причинам это может вести не по тому пути). Далее.Несогласен вот с этим у Николая Гусакова [quote]2 ---GD--- может сменишь ник на ---Г-О--- (с расшифровкой понятно как будет :)?)[/quote] Зачем доходить до оскорблений. Спорить нужно по существу,а такие выражения ни к чему хорошему не приводят и только мешают теме. Желаю автору успехов в написаний новых уроков. А про урок я уже говорил выше(или ниже :) и поставил оценку.. _________________ ИМХО
2006-10-16
Народ, зачем лажать человека? Автор потрудился - спасибо ему. Для новичков будет вполне в самый раз! А кому не нравится, пусть напишут сами, тогда и сравнивать будем!
2006-10-16
То, что автор решил сделать урок по созданию экстерьера - похвально, однако позволю себе некоторые замечания. Цитирую автора: - "если у вас предметы слишком сильно засвечиваются, например, стена зеленеет от находящейся рядом травы, то уменьшите значение Saturation" --- вряд ли Saturation поможет, скорее наоборот, т.к. это повлияет на всё изображение. Тут надо крутить настройки рендера, например, Color mapping. А вообще, рендеринг в Врее - это множество нюансов, и одним наскоком проблему не решить. - "Ниже вы найдете рендер с HDRI в верхнем слоте и без неё, в моем случае, реалистичнее мне кажется вариант без этой карты" --- если ХДРИ хорошего качества, то она даёт гораздо более реалистичный результат, чем стандартный Dome Vraylight. - "Выберите тип карты: чаще всего это Spherical env" --- тип Angular map встречается не менее часто. - "Остаётся только изменить изображение в Adobe Photoshop" --- чтобы не слишком уповать на Фотошоп, нужно в настройках Врея покрутить Color mapping, а конкретно - выставить тип Exponential, тогда пересветов не будет, а Dark multiplier позволяет контролировать яркость теней. Про Target spot уже сказали... И ещё, смущает тень от кустарника - на асфальте она есть, а на паребрике и траве - нет.
2006-10-16
Николай Гусаков (3D Work) Если вы так заботитесь о новичках, то какого детородного органа сразу ставить их на ложный путь? 1)галку Rafractive, сразу спросили зачем? А "новичок", так и будет всегда её там тыкать? и тоже урок напишет? 2)Использование SpotLight'а вообще ведет к неправильным теням. Почему именно он, а не DirectLight?"" может из таких мелочей и строится отличная визуализация? ;) Если вы этого не понимаете, мне вас жаль 3)""И где там эта преславутая "куча"? Я вижу 2, остальное на заднем плане монтаж. А неудобств (для новичка) с проксей куча:т.к. каждому прокси должен быть назначен 1 мат, след. надо экспортить по кускам эти кусты, потом собирать, короче ты предложил нехилый гемор!"" какой тут гемор? всё на пальцах помоему. неееет ну пожалуйста... можно в экстерьерах и делать 2 куста! и что хватит? можно без проксей и каждую неделю апгрейд компа делать. может всётаки проще ПРОКСИ? такто! 4) Короче думай сначала, а потом пиши! " к тебе это высказывание тоже относится A1exTeb, ты меня прости, но это именно тебе надо подумать прежде, чем писать такие уроки!" Респект!!! ""Думаю всего знать нельзя, а ошибки делают все. Уважаемый ---GD--- мог бы не обьяснять что он умнее автора урока, а поставить 5 и приписать в коментах все исправления которые нужно сделать. """ тем не менее он прав ! "кому не нравится, пусть напишут сами" Самая глупая и частая фраза, которая и приводит к таким урокам!Давайте каждый напишет по уроку.А кто и чему учиться будет? Зачем писать то, не зная чего! И нечего обиженно огрызаться на ==GD== , заборов много руки выпрямляйте Всем успехов
2006-10-17
Опа! Шишки! КАЙФУЮТ РЕБЯТИШКИ! Опа! Карандаши. Даите сахару кусок!
2006-10-17
Уймитесь. Смотреть противно.
2006-10-17
ОбложИли, волки... :))
2006-10-17
Урок как урок, нормально написан. Серега и Богдан, да чего вы в самом деле) Будет время - любой сам разберется с этими проксями и вирейсанами. Использовать или не использовать фильтр - сугубо профессиональная заморочка. Урок начинающим будет полезен, а не вреден, в любом случае.
2006-10-19
Господа (3D Work) уроки вобщето для новичков и пишуться. Для меня лично этот урок прояснил многое. здессь раскрыты моменты без которых не сделаеш нормальный Экстерьер, а своим умом долго долго доходить будеш. Так что сасибо создателю за полезный и практически необходимый урок.
2006-10-21
Классный урок. Спасибо большое. Только библиотека материаллов не скачалась. Не знаю почему. А поковырять их хотелось бы.
2006-10-22
Кульный урок....Ставлю 5
2006-10-23
А можно маленький вопрос? Как у террагена получить hdr формат?
2006-10-25
Я хотя и чайник, но почему-то сильно сомневаюсь что он будет просчитываться час при значении High в Current Preset. Low вполне достаточно было бы, а лучше бы написали про значение custom и как в этом режиме получше все оптимизировать (скорость/качество). И зачем делать дневной свет с помощью Target Spot?? Тогда бы лучше direct. И помоему, но конечно в этом со мной могут многие не согласиться, лучше вообще использовать V-Ray Sun (совместно c, как вы и написали, V-Ray Light Dome) в сочетании с виреевской камерой. Помоему такой подход при правильных настройках позволяет добиться более качественного результата (всетаки аналог реального фотоаппарата, это весьма удобно и логично). Но насчет V-Ray Sun и камеры, конечно, это исключительно мое мнение. А так, неплохой урок, но я ожидал большего.
2006-10-25
Всегда хотел попробовать сделать огонь. Теперь обязательно...
2006-10-25
Прошу прошения - не на тот урок мышкой ткнул -(
2006-10-25
Docent, почитай коменты =)))))
2006-10-29
гы))) всем солнца хочетца!
2006-11-07
Очень хороший урок(5 баллов), вот только Noise насколько я знаю переводится "Шум", а не "Трава", но это мелочи.
2006-11-14
мне захотелось попробовать урок :)
2006-11-16
Урок написан подробно, это хорошо. Но последняя картинка не впечатляет. Такое ощущение что рендерилось стандартным рендером))) не вижу я тут ви рея... Так что урок больше по моделированию, чем "рендеринг при помощи плагина VRay"))).
2006-11-21
К сожалению, я в основном делаю интерьеры, но мне бы хотелось попробывать сделать хорошенькиий экстерьерчик. Вот собираюсь воспользоваться этим уроком...Согласно качество отрендериной картинки не самое лучшее, но с этим в принципе можно и самому поэкспериментировать если знаеш вирей на нормальном уровне, а вообщем вижу уже полезные стороны этого урока для себя...Автору спасибо.
2006-11-24
у меня трава не получается! АВТОР, А ПО ПОДРОБНЕЕ МОЖНО???? ...для особо не понятливых прошу....
2006-11-24
Ну вот, а я думала у меня у одной она не получается.) Не могу я ее нарисовать по этому уроку(((
2007-03-24
Хороший урок, мне понравился! Только V- Ray там маловато!Ну вобщем держи 5- ку за урок!!!
2007-07-31
Урок понравился, спасибо! Но только почемуто у меня со светильником VrayLigth, проблема, когда ставлю его в type: Dome, у меня верхняя половина бэкграунда белая (((
2007-08-24
Красавчег! Урок по экстерьеру зарешал, многим помог, спасибо... Был бы очень благадарен за такой=же по интерьеру ))
2007-11-08
Со своей стороны хотела бы добавить - источник света Vray Dome (купол) очень замедляет просчёт картинки. Его полноценная замена без изменения времени просчёта - Нажать кнопочку "8", в пункте, где выбирается бэкграунд, выставить не карту окружения, а белый цвет. Всё. Второй вариант - ставить в этом пункте всё же карту бэкграунда, а в настройках вирей, во вкладке "Environment", в первой строке поставить галку и опять же поменять цвет в окошке на белый или почти белый (imho, если оставить предустановленный голубоватый, то картинка получится слишком синюшная). Ну и .самое главное, если мы используем в качестве визуализатора вирей, то зачем ставить солнышком убогий спот??? По меньшей мере - директ, но и он даёт плоскую некрасивую картинку. Вирей Сан - наилучшее решение, настроек - минимум, качество - максимум. Достаточно поиграть с настройками...
2007-12-03
А почему не VraySun и VraySky :(
2007-12-22
Отличный урок! Все понятно и просто! Зачет!!!))....
2008-02-03
Многие, наверно, уже в курсе, но может есть и те, кому интересно. [url]http://vraydoc.narod.ru/vray150R1/index-1.htm[/url] - нашел в сети
2008-05-15
2Eugene132003: Уточняю... Правильная ссылка [url]http://vraydoc.narod.ru[/url] Теперь там лежит и старая дока для V-Ray 1.50 RC1 (оригинальная документация от 01 августа 2006), а сегодня выложил и новую доку для V-Ray 1.50 SP1 (оригинальная документация от 17 сентября 2007). В новой доке переведено почти все за исключением 2-3 основных топиков, кое-каких примеров и туториалов. По моим наблюдениям туторы вроде не изменились. Я где-то в и-нете видел переведенные.
2008-08-13
Автору: Вам лень было написать, как текстурируется сцена? Вы пишите урок "СОЗДАНИЕ ЭКСТЕРЬЕРА". Это подразумевает ещё и объяснение наложения текстур. Я не говорю, что я полный чайник, но урок есть урок, в любом уроке никогда нельзя писать "а, ну тут ничего сложного", "доработайте и получите то-то и то-то". Ведь если все подробно написано, этап за этапом, то те, кто это знает - могут проскочить эти моменты, а те, кто нет - смогут продолжить урок. Или я не прав?
2008-10-05
текстуры кирпича смотрятся не очень, а так вполне неплохой урок.
2008-12-02
Очень хороший урок, подробно и понятно. МОЛОДЕЦ! Только не понял где мне достать OnyxTree? Очень нужно, я парк пректирую, замучался с этими деревьями. Подскажи, Алексей!
2009-02-27
[b]Отличный урок я думал все будет гораздо сложнее[/b]
2009-03-15
Урок просто офигенный, помог мне с дипломом!!!!!!!! Класс!!!!!!!!!!
2009-07-22
Настоящий мэн! Урок давно уже здесь лежит, и скажу что сколько я не искал лучше не нашел. Благодарю!
2009-10-26
класссссссссс
2009-11-14
Подскажите пожалуйста! Почему у меня такие искажения на крыше! [URL=http://ipicture.ru/Gallery/Viewfull/26828344.html][IMG]http://pic.ipicture.ru/uploads/091114/thumbs/UPZSCK82b4.jpg[/IMG][/URL]
2010-02-27
BAZARa net
2010-05-28
Можно обновить ссылку на материалы сцены?
2010-11-13
Каждый урок чем-то полезен. Спасибо, особенно за эту строчку: стена зеленеет от находящейся рядом травы, то уменьшите значение Saturation ;)
2010-12-21
УРОК Понравился ,,,,,!!!!!Супер!!!!!
2014-07-17
Не могли бы вы описать эту часть урока поподробнее:Создайте материал, положите на канал diffuse карту mix, в которой подобъектами будут две текстуры травы, а картой смешивания - процедурная карта noise. Комбинируя разные карты выдавливания и цвета можно получить хорошие результаты.
RENDER.RU