SPOTLIGHT: Nigel Sumner, ILM

Представляем на ваш суд разговор, который состоялся у нас с CG-разработчиком, специалистом по компьютерной анимации и визуализации,  а также sequence супервайзером компании Industrial Light and Magic Найджелом Самнером.
Знакомство с ним состоялось на Siggraph 2006, и уже тогда Найджел заинтересовался CG-жизнью, которая кипит здесь, в далекой от Калифорнии России. Несмотря  на то, что в данный момент он находится в самом горячем периоде работы над очередным проектом ILM, он с удовольствием согласился рассказать о себе и своей работе журналу Render.ru.

Render.ru: Найджел, большое спасибо, что Вы нашли время поговорить с нами. Если Вы не против, расскажите немного о себе.

Nigel Sumner: Конечно! Мне 31 год, родился я в Лестере, Великобритания.

Render.ru: Расскажите, пожалуйста, о том, как формировался Ваш интерес к CG-индустрии, и как появилось желание связать свою жизнь с компьютерной графикой?

Nigel Sumner: Когда я учился в школе, и передо мной начал маячить вопрос о выборе образования и будущей работы, я понял, что мне интересны равно и художественные и технические дисциплины. Я увлекался математикой, финансами, физикой, при этом я всегда хорошо рисовал. В тот момент мне показалось, что это и есть идеальный баланс. Поэтому и начал искать сферу, в которой можно было бы найти гармоничный баланс искусства и науки. Поначалу в какой-то степени меня заинтриговала архитектура, в которой, безусловно, есть такой баланс. К тому же теперь я работаю в окружении людей, многие из которых пришли именно из архитектуры и стали прекрасными специалистами в 3D.  И все-таки это было не совсем то, о чем мечталось, поэтому я не решился потратить 7 лет обучения на сферу, которая не слишком меня привлекала.  

Затем я нашел курс в университете Bournemouth на южном побережье Англии. Курс называется «Компьютерная анимация и визуализация». И вот так, вдруг – я понял, что именно этим хочу заниматься. В курсе анимации и визуализации я увидел некую комбинацию своих увлечений. К тому же где-то в этот период вышел самый первый «Парк Юрского периода» с удивительными по тем временам спецэффектами. Этот фильм, пожалуй, стал одним из самых сильных источников вдохновения. Я принял решение связать свою жизнь с CG.

Справка: "Свет и волшебство индустрии"

Примерно так можно перевести название Industrial Light and Magic, компании, входящей в концерн Lucasfilm, LTD. В корпорацию, основанную Джорджем Лукасом в 1971 году, помимо ILM входят Skywalker Sound, LucasArts, Lucas Digital, Lucas Licensing и Lucas Online. Все подразделения Lucasfilm так или иначе связаны с индустрией развлечений, кино и телевидения. ILM разрабатывает спецэффекты и компьтерную графику.

Render.ru: В общей сложности, сколько лет пришлось учиться?

Nigel Sumner: Я отучился по специальности с присвоением степени бакалавра с 1993 по 1996 год. Затем год работал в этом же университете лаборантом на кафедре компьютерных технологий. Тогда мне довелось иметь доступ к самым мощным и современным на тот момент машинам. Потом я получил степень магистра компьютерной анимации и продолжил работать в  Bournemouth в качестве преподавателя в течение 2 лет, чтобы оплатить свое обучение. Получается, что в общей сложности учеба и преподавание заняло 6 лет.

Render.ru: Довольно долго, получается.

Nigel Sumner: Да, но это было безумно веселое, незабываемое время, особенно 2 года работы преподавателем :) Это большое удовольствие – работать с креативными, талантливыми людьми, которым было по-настоящему интересно учиться и познавать новое.

Render.ru: Что дало обучение, какие знания оказались наиболее задействованы сейчас на практике?

Nigel Sumner: Непосредственно в моей работе и в моей сфере – обучение дало знание основ. Например, углубленный математический курс дал возможность поднять художественные навыки на более высокий уровень с точки зрения научной составляющей. Эти знания помогли, например, не просто быстро и легко осваивать программное обеспечение и работать в нем, но и осознавать, как именно работает этот механизм, как максимально использовать его возможности. Можно сказать, что обучение позволило мне понять суть технического аспекта в 3D.

Render.ru: Что можно посоветовать людям, которые также не мыслят себя вне сферы CG, в плане образования? В частности, российским художникам, у которых нет выбора специальных учебных заведений.

Nigel Sumner: Оснащение учебных заведений в нашей сфере сильно изменилось с того момента, когда я проходил обучение. Компьютеры стали более мощными, софт – более доступным. Я думаю, что если есть возможность получить специальное образование, это значительно облегчает профессиональный рост. Намного проще сидеть за компьютером и учиться, находясь при этом в таком окружении, где учиться действительно возможно.  Как только вы попадаете в это окружение, именно оно помогает понять, что конкретно нужно изучать и как в дальнейшем обучать себя самостоятельно. Ну и, безусловно, компоузеру, аниматору, 3D-художнику, понадобятся разные курсы. В ILM, когда мы ищем специалистов, ну, скажем, аниматоров, то, просматривая их рилы, мы не обращаем большого внимания на конечный продукт, на общую философию презентации, подачи. Мы смотрим на то, как двигается персонаж, анализируем детали, наблюдательность автора, а затем воплощение идеи. Это может быть очень грубая фигура, но при этом если она хорошо, интересно двигается – это именно то, что нам важно увидеть.

Если же вы живете в таком регионе, где  нет доступа к специальным учебным заведениям и хорошим преподавателям… Ну, на этот случай теперь есть очень много хороших ресурсов, книг, онлайн-источников, DVD, с помощью которых можно заняться самообразованием. Это может быть очень нелегко – направлять себя самостоятельно, без кого-то, кто бы делал это извне.  Это сложно, требует большой самомотивации и упорства.

Render.ru: Насколько реально талантливому человеку без диплома о высшем специальном образовании попасть на работу в ILM?

Nigel Sumner: Квалификация в данном случае не является решающим аспектом для иностранного гражданина. Насколько я знаю, проблема состоит в получении американской визы, которую некоторым странам просто не выдают. Но если, например, речь идет об американских гражданах, не думаю, что формальное образование станет ключевым фактором при приеме на работу. Если у вас хороший рил, то вы более вероятный претендент, чем, скажем, кандидат математических наук с рилом, который не отличается эстетической гармоничностью и качеством исполнения. Но я уверен, что образование может сыграть свою роль при решении вопроса о выдачи рабочей визы.

Render.ru: Интересно, будучи студентом, Вы рассматривали перспективу такой работы, какую имеете сейчас? :)

Nigel Sumner: (Смеется) Естественно, когда я учился в университете, планы были немного другие. ILM уже тогда производила работы, которые потрясали своей графической, vfx-составляющей, и, безусловно, в глубине души я мечтал работать там. В конце концов, это то, о чем стоит мечтать! Но пока учился, я думал, что, скорее всего, переберусь в Лондон и найду работу там, буду трудиться в какой-либо студии, пытаясь найти дорогу дальше. По крайней мере, именно так и поступают многие.

Render.ru: Не могу не спросить: как Вам удалось устроиться на работу в одну из крупнейших кинокомпаний в мире, да еще и в другой стране?

Nigel Sumner: Ну, у меня было несколько хороших знакомых в США, к которым можно было приехать пожить и поработать. Осенью 1998 года я поехал к ним в гости на каникулы. В то время в ILM шел набор людей с навыками работы в Maya (тогда, если не ошибаюсь, только что вышла Maya 1.2). Я как раз работал в ней, были неплохие наработки и навыки. Так я прошел собеседование в двух отделах ILM, в том числе в рекламном подразделении. Реклама была более близка к тому, что я делал в Англии, а я работал над музыкальным видео и делал что-то для рекламы. В ILM мои навыки оказались вполне подходящими, и меня приняли на работу. Но весь процесс собеседований занял приличное время. Впервые я отправил свое резюме в ноябре 1998 и приступил непосредственно к работе в феврале 1999.

Render.ru: Настоящая история успеха :)

Nigel Sumner: Да, это было незабываемое время. Удача повернулась ко мне лицом :)

Render.ru: Так значит, Вы начали работать в отделе рекламы ILM?

Nigel Sumner: Именно. И оценил всю красоту рекламного продакшена. Красота в том, что в этой сфере каждый проект занимает в среднем 4-5 недель. А за это время удается сделать очень многое: можно поработать над визуализацией, покомпозить, немного поанимировать, помоделить. Рекламный продакшен - это очень узкий круг. Каждый получает возможность попробовать себя в разных сферах, и хотя там есть некоторое деление на специальности, у тебя по-прежнему есть возможность попробовать свои возможности и найти ту область, в которой ты чувствуешь себя лучше всего.   

Render.ru: И в ходе этой работы Вы поняли, что лучше всего удается…?

Nigel Sumner: Динамические симуляции. Я пришел из более технического окружения, от программирования, поэтому я начал делать динамику, воду, дым. Один из проектов, над которым я работал – реклама Raptor. В ней как раз было очень много фишек с водой, которые было очень интересно разрабатывать. Я использовал тогда софт, который разработал Джон Андерсон, один из лидеров нашего R&D отдела. Этой работой я был по-настоящему увлечен, получал настоящее удовольствие от технического процесса разработки и от итогового визуального результата. И именно тогда я как-то укоренился в своем стремлении заниматься именно динамическими симуляциями.

Render.ru: И как дальше развивалось это стремление?

Nigel Sumner: Я перешел в отдел R&D, где началась работа по разработке вспомогательных технологий для 3D, написание небольших инструментов, плагинов под Maya, Softimage и т.д. Это, так сказать, содействующий отдел, то есть позиция, на которой работают люди, в чьих руках и головах решения всевозможных технических проблем производства.

Render.ru: Солидный опыт. А теперь Вы sequence supervisor?

Nigel Sumner: Так точно.

Render.ru: Для начала, очень хочется понять, какое звено в цепочке производства занимает sequence supervisor и каковы его обязанности?

Nigel Sumner: Вот приблизительная структура сверху вниз: каждая работа, каждый проект возглавляет vfx-супервайзер. Он работает непосредственно с режиссером. В его подчинении - 3d-супервайзер, который отвечает за все 3D аспекты в шоу,  от контроля за материальными ресурсами (чтобы все работало) до решений по поводу графика работы, команды и задач, которые выдаются тем или иным людям. Словом, он как бы следит за производством в целом. А ступенькой ниже стоит sequence супервайзер.

Фильм разбивается на секвенции, на последовательный ряд кадров. Одна секвенция, например, фиксирует погоню на автомобилях в одном и том же месте, скажем, 3 минуты. Эта секвенция разбита на определенное количество кадров. Другая секвенция с торнадо, надвигающимся на деревню. Каждая из этих отдельных секвенций находится под контролем отдельного человека, который следит за разработкой каждого кадра в последовательности, а также за тем, чтобы каждый кадр был в общей линии и адекватно соединялся с другими.

Render.ru: Это скорее работа менеджера?

Nigel Sumner: Тут есть определенное отличие в аспекте управления. Это скорее направляющая работа, когда надо четко знать, что у каждого разработчика есть все необходимое технически. Если есть какие-то технические проблемы или человек не знает чего-то, нужно либо помочь ему решить эти проблемы, либо подсказать правильное направление к их решению. Но вместе с функциями менеджера, sequence супервайзер выполняет свою часть разработки. Это активная роль как CG-художника, но в то же время и как руководителя, помощника.

Render.ru: Расскажите, пожалуйста, о своем первом кинопроекте, в котором Вы участвовали уже как sequence супервайзер.

Nigel Sumner: Это фильм 1999 года, «Идеальный шторм» («Perfect storm»). И снова я оказался в «водном» фильме, в чем, очевидно, проглядывается тенденция :) Я пришел на проект уже ближе к его завершению, чтобы помочь в работе над всплесками. В работе над водой все функции были очень четко разделены. Каждый человек работал над очень конкретным типом воды: кто-то делал воду океана, кто-то – брызги и всплески, распыление. Там было очень большое количество кадров, и из-за сложности работы было сделано такое строгое разделение на специфические пасы. На «Идеальном шторме» я работал 2-3 месяца. После этого… Точно не помню, надо было бы посмотреть :) Проектов было очень много, но думаю, что затем был «Парк Юрского периода-3». Там я работал над секвенцией с парашютом, ткань которого рвется об скалу. То есть это была работа по динамической симуляции.

Render.ru: Если вспомнить последние проекты, какие фильмы Вы вспоминаете как наиболее интересные или наиболее сложные технически?

Nigel Sumner: Самая последняя работа – «Пираты Карибского моря 2», это, пожалуй, была самая красивая работа и впечатляющая эстетически. Но, опять же, я подключился к этому проекту в конце.

Интересно и сложно было работать над фильмом «Ван Хельсинг». Там я вел отрезок, где он превращается в оборотня, разрывая свою кожу, как бы прорывая ее телом оборотня. Это была захватывающая идея и технология, разработанная нашим R&D отделом.

Render.ru: А в чем она заключалась, в двух словах?

Nigel Sumner: С технической точки зрения этот процесс был новым для нас. Мы делали разрыв ткани и до этого, но в «Ван Хельсинге» это делалось без предварительной разметки разрываемой поверхности. То есть, скажем, раньше мы брали лист бумаги, делали в нем разрезы, складывали их аккуратно обратно, потом делался разрыв, а ровные линии прореза доводились графикой до более натурального вида. В работе над «Ван Хельсингом» мы посвятили себя разработке динамического разрыва поверхности, чтобы это выглядело абсолютно естественно. И чтобы не приходилось предварительно определять, где будут линии разрыва. Это была новая технология для материи и различных чудовищ и монстров.

Render.ru: В работе над «Ван Хельсингом» было немало интересного. Например, я читала о том, как нашлась текстура для кожи монстра - это была какая-то рыба….

Nigel Sumner: Да-да, было дело. Это была какая-то огромная рыба вроде сома, которую наша коллега нашла и купила на рыбном рынке Сан-Франциско. Текстура рыбы была интересная.

Render.ru: Помнится, в статье говорилось, что эту рыбу нарезали кусками, притащили в офис и отсканировали :)

Nigel Sumner: Да, забавные истории вроде этой временами действительно случаются. Нам часто приходится искать какие-то интересные предметы вокруг нас, вплоть до того, что прогуливаясь по улице я постоянно рассматриваю все вокруг. Всегда ищешь что-то, что можно подержать в руках, пощупать, а потом вдруг создается интересная, необычная текстура.

Render.ru: Разработка динамического разрыва этой кожи осталась внутри ILM?

Nigel Sumner: Конкретно эта – да. Но у нас есть другие разработки, которые доведены до коммерческого использования.

Render.ru: Такие вещи как пыль, дым, огонь делаются в Maya? Какие рендеры используются?

Nigel Sumner: В основном да. Мы используем Maya Particles. И этот порядок вещей не менялся с тех пор, как я работаю в ILM. Но думаю, что время переменить кое-что вот-вот настанет. Сейчас у нас есть своя fluids-система, но для пыли, дыма, снега и т.д. мы пока используем Maya Particles. Это связано с зависимостью от эффектов, которые достигаются вместе с RenderMan или Mental Ray с Volume Shader или с родным рендером Maya.  А вот для fluid simulation мы используем свой софт. Рендерим в последнее время в основном через Mental Ray или Render Man, хотя 8 лет назад все рендерилось на собственном ПО.

Render.ru: Поделитесь какими-нибудь деталями о Zeno Pipeline: что это за система, насколько упростился продакшен в ILM благодаря Zeno?

Nigel Sumner: Это наш текущий внутренний продукт, разработки которого ведутся в течение последних 5 лет. С помощью Zeno Pipeline мы консолидируем все сферы продакшена, имея в наличии отдельные инструменты для моделинга, визуализации, текстурирования, рисования. Плюсы использования такого объединения всех инструментов в один продукт очевидны: все сферы работы собраны в одном наборе, в Zeno. Это не означает, что мы не используем коммерческие пакеты, Zeno пока находится в разработке, но это на данный момент стало краеугольным камнем всей нашей работы. Это конечная точка, куда стекается работа и совмещается перед тем, как пойти на пост и композ. И это здорово – иметь такую разработку на производстве, потому что обратная связь при любых внесенных изменения происходит невероятно быстро. Насколько я знаю, Lucas Arts теперь тоже использует Zeno.

Render.ru: Эта разработка останется внутри корпорации?

Nigel Sumner: Честно говоря, я не знаю, просто мне повезло иметь доступ к такой системе, но о планах по ее доведению до коробочного варианта мне не известно.

Render.ru: Что ж, тогда расскажите, о своем участии в работе над «Войной миров» :)

Nigel Sumner: Под нашим контролем разрабатывалось 3 секвенции. Две из них – это сцены в подвале, куда спускается такой перископ, инопланетянин с глазом на трубке, он заглядывает в комнату, осматривается, прячется, когда видит там зеркало. Это была часть, в которой в основном велась работа над освещением. Красота и проклятье в этом сиквенсе заключались в том, что нужно было внимательно отсматривать каждый кадр и его переход на следующий, даже зная, что они идут четко и в одной и той же диспозиции, так как  освещение нужно было менять в каждом кадре, чтобы все выглядело максимально хорошо. При этом там были поразительно красивые бэкграунды. Это что касается первой секвенции.

Во второй последовательности были «те же, все там же» - тот же подвал, но в момент, когда инопланетяне спускаются вниз.  Они поднимают предметы, разглядывают их и все вокруг. Так что это была опять же секвенция, посвященная освещению персонажей. Там были очень красивые детали в освещении, в контрасте. Работа над этим проектом была очень интересной и сложной. Например, были такие окружения, где нужно было качественно разместить большое количество CG-персонажей. Именно на этом проекте мы впервые стали работать с Zeno. Так что там было много нового опыта, даже, можно сказать, обучения.

Render.ru: Все-таки главный университет - это практика, непосредственная работа, как вы считате?

Nigel Sumner: Конечно, то, что дается с опытом, имеет очень большую ценность. Делая что-то 5 раз подряд неправильно, в шестой раз ты уже не дашь себе ошибиться. Важно не терять из виду конечную цель.

Render.ru: Большое спасибо за увлекательную беседу, Найджел, успехов Вам и новых захватывающих работ!

Nigel Sumner: И вам спасибо и - удачи!
810 0 850 19
8
2006-10-14
Побольше бы "Spotlight"а ! ;)
2006-10-14
Я бы сказал немного иначе. ПОБОЛЬШЕ БЫ ТАКОГО SPOTLIGHT - а. Молодец Дарья. Так держать. Думаю с таким кадрами (в хорошем смысле этого слова :)), render.ru обретет второе дыхание.
2006-10-14
Очень интересная статья...
2006-10-15
Занимательно
2006-10-19
Клевая все эти Spotlight'ы. Прочитаешь один такой - сразу появляется недостющее вдохновение.....
2006-10-24
Супер! Давно ждал статей об ILM, огромное спасибо! Хоть мысленно прикоснулся к мечте... =)
2006-10-25
Повезло парню!!!
2006-11-05
Вот за такие вот "Откровения" я и люблю "Render.ru" ! Ощущение Что с Богом За Руку Подержался ! Аж Прослезился ! Бегу бегу к тебе мечта Лечу на крыльях Cчастья И знаю точно иногда Бывает в жизни Cчастье ! И повернётся к нам Лицом То что должно быть Нашим И проведёт своей рукой В мир новый Мир Прекрасный ! Не будит грусти и забот, И творчество любить нас будет, С утра до вечера творить Призванье наше будит ! Milanets
RENDER.RU