Визуальные эффекты в “Конг: Остров Черепа”: интервью с супервайзером Hybride

Филипп Терокс (Philippe Theroux) - супервайзер студии Hybride с многолетним опытом и впечатляющим списком проектов, в которых он участвовал - от “Аватара” до нового фильма о Кинг-Конге. Корреспондент Render.ru пообщался с Филиппом и задал ему несколько вопросов о недавно вышедшем на экраны фильме “Кинг-Конг: Остров Черепа”.

RENDER.RU: Филипп, у вас за плечами такой большой опыт. Расскажите немного о вашем пути в VFX.

Филипп: Я выпускник Шеридана в канадском Онтарио, это известный политехнический институт, который специализируется на компьютерной графике. Потом я изучал Softimage 3D в Centre Nad в Монреале. Это стало началом моего путешествия в самое сердце мира визуальных эффектов.
Я начал работать концепт дизайнером в Musique Plus в Монреале и участвовал в создании многих передач на ТВ. После этого перешел в DHD Communications - они делают компьютерную графику для телевизионной рекламы. А затем вступил в ряды сотрудников Mainframe Entertainment в Ванкувере. Там я был в числе тех, кто работал над “Повторной загрузкой”, канадским CGI-анимированным приключенческим сериалом, который был на экранах в Канаде и Америке с 1994 по 2001.
В 1995 я стал 3D аниматор в студии Hybride. Постепенно я дорос до роли супервайзера и 16 лет руководил в студии отделом 3D. Сейчас я супервайзер по визуальным эффектам, работал над всеми большими проектами Hybride: “Город грехов”, “300 спартанцев”, “Голодные игры” и “Аватар”. Из недавнего - я был супервайзером в фильмах “Парк юрского периода”, “Звездные войны: Пробуждение силы”, “Варкрафт”, “Прибытие” и “Кинг Конг: Остров черепа”.

RENDER.RU: Какими сценами из “Кинг-Конга” занималась команда Hybride?

Филипп: Мы делали деревню аборигенов, стену вокруг нее и обломки корабля Wanderer. Еще мы работали над многими кадрами с судном Athena, северным сиянием и сцену с гигантским деревянным существом.

RENDER.RU: : Вы много работаете вместе со знаменитой студией ILM. Расскажите о вашем сотрудничестве.

Филипп: Оно всегда получается прекрасным! У нас с ними давние отношения, мы каждый день обмениваемся ассетами, как если бы мы были одной студией и они работали в соседней комнате. Наши продюсеры, VFX супервайзеры, координаторы - все на связи друг с другом. Так что по сути мы работаем как один поставщик услуг, а не как две разные компании.

RENDER.RU: Сколько человек участвовали в проекте, сколько длилась работа и какой софт вы использовали?

Филипп: В команде было 114 человек, и мы работали над проектом 10 месяцев, с марта по декабрь 2016. Мы использовали Flame, Smoke, Nuke; Softimage, ZBrush, Marvellous, Maya, Arnold, Motionbuilder, Horde (Fabric Engine), Unfold, Mari, Photoshop, SpeedTree, Nuke и 3DEqualizer.

RENDER.RU: Вы можете вспомнить, что было для вас самым трудным в проекте?

Филипп: Над многими сценами нашему FX отделу пришлось немало потрудиться. Сцена с гигантским деревянным существом, например, сама по себе была очень сложной. Сначала нам дали рисунок, и на его основе команда моделеров сделала его 3D версию. Потом мы отправили изображение в ILM. Их концепт художники поработали над ним и предложили изменения в дизайне, где это было необходимо. После нескольких таких хождений туда-сюда от нас в ILM и обратно, модель была одобрена. Сейчас я вспоминаю, что самым трудным было сделать правдоподобное соединение ноги с телом. Но в конце концов все получилось хорошо.

Вообще, это моя любимая часть! После того, как мы утвердили модель, мы создали эффект грязи и мха, которые скатываются с его спины и живота. Помимо этого, нам еще нужно было проработать взаимодействие с опавшей листвой, когда существо поднимается на ноги и уходит. Чтобы этого достичь, мы проделали огромную работу с нашей FX командой, чтобы вписать это существо в лесной покров. Оно ведь лежало на земле какое-то время, и мы должны были это учитывать, создавая грязь и мох, которые с него падают, когда существо встает.
Любые поздние изменения в анимации - и нам приходилось перемоделировать все слои кадра. Мы работали с ILM, чтобы апробировать слои до финальной анимации. Потом мы сделали ререндеринг каждого слоя с утвержденной версией в последний раз, прежде, чем отправить в отдел композитинга.

Еще одним сложным моментом была сцена с кораблем Athena в море. В кадрах, где показана деревня аборигенов, тоже требовалась большая работа с эффектами атмосферы - так что в общем команда трудилась на износ, чтобы успеть создать качественную симуляцию в сжатые сроки. В этих сценах использовалась Side Effect Houdini, что позволило дать команде специалистов по композитингу отличный материал для хорошей интеграции.

RENDER.RU: Филипп, не могли бы рассказать о создании одного из окружений, самого интересного, на ваш взгляд?

Филипп: Деревня аборигенов, например. Она была отчасти построена в реальности - несколько шатров и местные артефакты. Нашей задачей было сделать модели этих палаток с помощью компьютерной графики и увеличить размер деревни. С помощью системы симуляции толпы, разработанной в студии, мы добавили местных жителей и населили ими пространство. Деревня окружена высокими горами, некоторые мы тоже добавили, чтобы создать иллюзию, что поселение скрыто в низине. К тому же деревня защищена огромной стеной из бревен, которые целиком созданы с помощью компьютерной графики, как и люди, облака, дым костров, обломки судна Wanderer.

В первом, весьма впечатляющем кадре, мы летим над водой, устремляемся через проем в стене, видим деревню и обломки. Как я уже говорил, мы расширили саму деревню, создали стену и ассеты Wanderer, но кроме того - добавили растительность вокруг, чтобы интеграция была незаметной.
Для кадров с судном Athena мы использовали базовый ассет от ILM и расширили окружение вокруг корабля. Потом добавили вертолеты, Боинг «Чинук», вертолет Sea Stallion и членов экипажа на палубе.

В съемках еще были задействована полноразмерная модель палубы и часть моста, который уже был построен на месте съемки. Также там участвовали несколько полноразмерных вертолетов. В одном кадре, которым мы особенно гордимся, камера летит к кораблю, проносится через палубу и мост, на котором кто-то стоит, и делает разворот на 180 градусов, показывая зрителю огромный надвигающийся шторм вдали. В оригинальной съемке камера на самом деле летела через съемочную площадку, так что мы совместили движения камеры и отслеживали нашу CG Athena под палубой. Потом мы добавили недостающие части моста для пролета и вертолеты на палубе. Отдел FX смоделировал взаимодействие с водой между корпусом судна и морем.
Для создания воды команда использовала Houdini. Симуляция воды была очень важна, потому что в фильме много кадров, где судно идет по ней. Houdini особенно пригодилась для создания волн, которые ударяются о нос корабля и для взаимодействия с водой по сторонам и позади судна.
Некоторые финальные варианты моделей судов были сделаны у нас в студии: нам дали только их базовые формы, а наша команда сделала все остальное - речь идет о судах Athena и Wanderer. Чтобы сделать финальный вариант модели, мы изучали референсы с кораблями и обломками судов во всех деталях, чтобы получилось реалистично. А потом показали их продакшн команде, которая их утверждала.

RENDER.RU: Ваша студия также создала и впечатляющее северное сияние. Расскажите об этом подробнее.

Филипп: Для начала мы создали симуляцию северного сияния в Houdini - полоски, парящие в небе. Потом смоделированной геометрией занялись наши Nuke художники - добавили цвета и вставили все это в кадр.

RENDER.RU: Филипп, и последний вопрос: поделитесь, пожалуйста, над чем вы сейчас работаете.

Филипп: Сейчас мы с ILM работаем над проектом “Валериан и город тысячи планет”, делаем 245 кадров. Есть и еще некоторые фильмы, которыми мы сейчас занимаемся, но пока что не можем о них говорит

174 0 850 1
1
2017-05-23
Мы использовали  Flame, Smoke, Nuke; Softimage, ZBrush, Marvellous, Maya, Arnold, Motionbuilder, Horde (Fabric Engine), Unfold, Mari, Photoshop, SpeedTree, Nuke и 3DEqualizer.И Гудини нет в списке что смутило,зато потом выясняется и то и сё они делали в Гудини.А в итоге 95 процентов делали в Гуди,а остальное в перечисленном софте.)))
RENDER.RU