Визуальные эффекты в “Обители зла: Последняя глава”. Интервью с VFX супервайзером студии Mr. X

Для канадца Эрика Робинсона, супервайзера студии Mr. X, “Последняя глава” стала уже третьим фильмом “Обители зла”. В одном из интервью Эрик заметил, что он работает над проектом так давно, что он уже стал родным и уютным, это почти “как надеть пижаму”. Render.ru удалось пообщаться с Эриком о визуальных эффектах последней части франшизы.

Render.ru: Эрик, прежде, чем говорить о фильме, нам было бы интересно узнать побольше о вас. Как долго вы занимаетесь визуальными эффектами и как начинали свой путь?

Эрик: Я работаю в VFX с 2002 года. Анимацию и видеомонтаж я изучал в небольшом колледже в Канаде в 90-е годы. Но сначала я делал VR для агентства недвижимости, пока не понял, что готов к переменам. После нескольких бесплатных анимационных проектов для низкобюджетных фильмов и короткометражек, которыми я занимался только ради портфолио, меня взяли в IMAX. Работа там заключалась главным образом в разработке пайплайна конверсии 2D в 3D. В результате в 2006 мы сделали “Возвращение Супермена” с 20 минутами 3D стерео. Это был первый коммерческий фильм с 3D стерео конверсией. В 2009 я перешел в студию MR. X. Они как раз делали первую попытку сделать “Обитель зла: Жизнь после смерти” в 3D и меня взяли в качестве стереографа для работы с визуальными эффектами.

Render.ru: Это уже третий ваш фильм франшизы. Наверняка, с каждым разом работать сложнее и интереснее.

Эрик: Работать над фильмами “Обитель зла” - сплошное удовольствие. Я большой поклонник постапокалиптического жанра. Мы стараемся, чтобы каждый новый фильм был лучше предыдущего: масштаб картины растет. Даже несмотря на то, что софт и железо становятся лучше, нам все еще надо вкладывать больше и больше времени в его усовершенствование. Ожидания растут. Режиссер Пол Андерсон - сам большой фанат игры и сериала, он на самом деле делает все возможное, чтобы каждая новая картина была больше и масштабнее.

Render.ru: Какие именно элементы фильма усложнились?

Эрик: Из самых важных усовершенствований последней части - более детальная и обширная проработка окружения. Во время съемок в Южной Африке в нашем распоряжении на 4 дня был вертолет, с которого мы снимали кадры для масштабных сцен. В некоторых случаях единственной задачей воздушной съемки, была запись движения камеры. Мы делали трекинг локации, потом создавали весь CG кадр с помощью этой камеры. Это использовалось для двух съемок в Вашингтоне. Сейчас там нельзя снимать с воздуха, мы искали стоковые кадры, чтобы их модифицировать, но в итоге сделали их целиком с помощью компьютерной графики.



Render.ru: Расскажите поподробней, как вы создавали летающее существо?

Эрик: Над сценой битвы с крылатым существом было очень интересно работать. Пол Андерсон умеет выжать максимум из маленькой сцены или локации. Продакшн команда проделала фантастическую работу, улучшая локацию у Кейптауна, которая и так выглядела как будто после апокалипсиса: расширяла забор, придавая стенам обугленный вид, сваливала в кучу щебень и убирала все растения. Мы сожгли машины, палатки и другие остатки военной амуниции. Вообще ощущения во время работы на площадке были почти психоделическими - мы практически не видели внешний мир, и казалось, что мы живем после апокалипсиса. В этой сцене Элис сражается с летающим существом и в конце концов убивает его. Там есть длинная сцена погони с Элис на внедорожнике. Мы снимали кадры с операторским краном на машине, с вертолета. Камера была приделана даже на дистанционно управляемой машине, которая могла проехать под внедорожником. Во все это мы добавляли огромное крылатое существо, расширяли ландшафт с разрушениями, CG дым, взрывы, симуляции Houdini для разрушения стен. Столько аспектов работы над визуальными эффектами и все в одной сцене!

Render.ru: Что было, по-вашему, самым трудным в работе над фильмом?

Эрик: В фильме почти 2000 VFX шотов! Так что их количество и было самой большой трудностью этого проекта. Там столько разных задач, столько ассетов надо было построить, столько сделать симуляций. К счастью, кино было 3D конверсией, а не изначально снятым в 3D. Это значительно упростило нам рендеринг компьютерной графики. Нам пришлось потратить некоторое время, чтобы передать скрипты Nuke в Legend3D, чтобы помочь им с конверсией в отдельных шотах. Координация с ними стала гораздо проще, потому что они работали вне офиса в Торонто, что позволяло нам часто встречаться для более гладкой передачи VFX кадров в их пайплайн конверсии.

Render.ru: Как вы создали огромную армию зомби?

Эрик: Они создавались на основе фото исследований массовки на съемках в Южной Африке. Для этой части серий Пол очень хотел, чтобы зомби были костлявыми, тощими и грязными, как будто они лет десять блуждали по бесплодной земле. На площадке у нас было около 75 актеров массовки с разным уровнем проработки грима для разных планов съемки. Для самых крупных планов был сделан пластический грим. Им приходилось часами сидеть в кресле гримера в начале и в конце каждого дня. Обычно это были каскадеры, которые могли взаимодействовать с актерами, падать, гореть и так далее. Это были те самые люди, на основе которых мы делали фото исследование и затем моделировали.
Когда закончили с массовкой, мы проработали детали наших CG моделей, в зависимости от их близости к камере. Там, где мы показывали огромное количество зомби в панорамных кадрах погони на дороге, главной трудностью было соблюсти баланс между тем, как это выглядит, и тем, сможем ли мы это отрендерить. В общих планах в кадрах было до 50 000 цифровых актеров! Симуляцию толпы мы делали в Massive.
В шотах, где зомби показаны крупным планом, их модели были более детализированы. Обычно мы анимировали их вручную, потому что их действия должны быть разными в зависимости от кадра. Но все же мы использовали Xsens оборудование для захвата движения, чтобы смоделировать анимацию как для смоделированных толп, так и для одиночных зомби.

Render.ru: В фильме показаны впечатляющие постаполиптические ландшафты. Расскажите, пожалуйста, о работе над ними и какие референсы вы использовали?

Эрик: К сожалению, референсы для разрушенного ландшафта сейчас найти даже слишком просто. Мы использовали образ Алеппо во многих кадрах с городом Ракун. А для кадров Вашингтона и Нью-Йорка мы брали побережье Японии, разрушенное цунами. Чтобы было меньше ограничений при работе с камерой, почти все ландшафты целиком сделаны в 3D. Моделили мы в Майя, текстурирование делали в Photoshop и в Mari. Обломки и разрушенные здания мы использовали повторно много раз вращая их относительно камеры. Для Белого дома у нас уже была модель c “Обители зла: Возмездие”, мы добавили к ней больше разрушений. Но кроме этой модели, все остальное было специально сделано для фильма.

Render.ru: Сколько в целом заняла работа над фильмом?

Эрик: Мы начали весной 2014-го. Работу над картиной откладывали, потому что Милла Йовович взяла отпуск, чтобы родить второго ребенка. Мы вернулись к фильму в 2015. Наша команда была в Южной Африке для предварительной работы и съемок с августа по декабрь, а с визуальными эффектами мы работали в конце октября 2016. Так что в целом это все заняло два с половиной года.

Render.ru: Какими новыми проектами вы занимаетесь сейчас?

Эрик: Сейчас я работаю над амбициозным научно-фантастическим ТВ проектом для сети Syfy.

Render.ru: Большое спасибо за интервью!

573 0 850 7
0
RENDER.RU