Статьи: Переводы

Процедурное окружение для видеоигр

Я глубоко тронута цикличностью и расслоением узоров в нашей жизни и я нашла способ передать это через процедурный арт. Я открыла для себя процедурный арт во время своего обучения в NHTV (сейчас она известна как «Креативные Медиа и Игровые Технологии»), и с тех пор он стал моей страстью. В этом году у меня выпускной и я заканчиваю стажировку в EA Ghost Games как процедурный технический художник (procedural technical artist).

Введение

«Дом у Озера» полностью процедурный, начиная от силуэта и заканчивая финальными текстурами. Это значит, что алгоритм определял всё: от того какой паттерн использовать, где будут окна и как соединить крышу со стенами здания. Это была уникальная техническая задача, так как многие художественные процессы очень жёстко контролируются и мы не понимали, как мы приходим к определённым решениям.

Я нахожу связь между компьютерами и искусством просто потрясающей. Может это прозвучало, несколько неприятно, ведь мы обычно думаем об «искусстве» как об очень «человеческом» навыке. Тем не менее, для меня эта задача показалась интересной – перевести то, что мы считаем искусством во что-то, что сможет понять компьютер. В данном случае, «Дом у Озера» был тем проектом, на котором мы проверяли все эти идеи. Моей целью было, расширить границы того, что ожидается от процедурного создания контента и узнать, может ли «компьютерное искусство» выглядеть также как «человеческое искусство».

Я предвижу будущее, когда процедурный арт будет неотличим от человеческого

Вдохновение

Для моделирования и поиска образа, я брала идеи от средневековых деревянных построек славянской и скандинавской культур. 

Что касается настроения, то оно вобрало в себя мои личные впечатления от поездки в Южную Францию, зимой 2015, когда вся земля была покрыта прекрасной изморозью и густой туман переливался через холмы и дороги. Впечатления от работ традиционных голландских художников, таких как Ян ван Гоен, Ян Вермеер, Чарльз Лейкерт и других – от их работ я брала цвет и создание финальной атмосферы.

Процесс

Большинство людей возможно прямо не осознают этого, но мы обладаем превосходными навыками по распознавания паттернов. Каждый день мы сталкиваемся с огромными массивами информации, и наш мозг начинает классифицировать её на «стереотипы» или «паттерны». Наш мозг настолько хорош в «архивировании» и сжатии этой информации, что извлечение оригинальных данных весьма проблематично. На мой взгляд, это одна из самых интересных сторон процедурности.

Связанная Ссылка: Как создавать потрясающие ассеты для игр используя Substance Painter

Когда вы работаете с процедурами, то всегда начинаете с чистого листа, компьютер не обладает знаниями о том, что такое «искусство». Таким образом, возникает следующий вопрос: «Можете ли вы расшифровать и разложить на понятные части такие понятия как «привлекательный», «красивый», «реальный»?». Для меня  данный процесс похож на рисование: сначала, вы делаете набросок, и только затем начинаете его уточнять и прорисовывать детали.

Чтобы вы поняли, как выглядел мой «набросок», то вот изображение самых ранних этапов, где я проверяла генерацию силуэтов и как алгоритм будет заполнять ими соответствующие структуры. Цветом я отметила различные будущее элементы, такие как окна, двери и т.д.

А вот через какие этапы прошли озёрные дома: от генерации силуэта до процедурного размещения, создания паттерна дерева и до финального текстурирования и работы со светом.

Разработка

Этот проект был в стадии прототипа почти полгода. Я старалась выкроить на него время во время выходных, праздников или свободных вечеров, всегда когда у меня было время и желание работать. Тем не менее, после того как я показала этот проект учителям и получила зелёный свет на полноценную работу на 8 недель, для него как для школьного проекта, «Дом у Озера» по-настоящему «засиял». Сперва, я всё переделала. Буквально. Это не означает, что я не использовала свои прошлые задумки, но этот проект пережил «второе рождение». Когда я решила посчитать затраченное время, то вышло, что я потратила в 3 раза больше часов в течение этих  недель, чем когда делала его как сторонний проект.
Однако когда дело дошло до создания финальной красивой картинки, то у меня не осталось времени, чтобы создать полностью CG окружение,  которое бы по качеству соответствовало моим домам (изначально я планировала сделать его в UE4). Поэтому, я решила создать комбинированное изображение, в котором я использовала свои фотографии из Франции как основу.
Вот разбивка процесса. Это была невероятно интересная задача, и однозначно новый опыт для меня. В итоге, я полностью довольна результатом.

Итоги

Сейчас я заканчиваю свою стажировку в EA Ghost Games, готовлюсь к выпуску и начинаю работать над новым персональным проектом с набором свежих идей, многие из которых я получила, работая над «Дом у Озера».
Я предвижу будущее, когда процедурный арт будет неотличим от созданного человеком; когда процедуры будут неразрывно связаны с арт-дирекшеном и появится возможность делать творческие выборы внутри рабочего процесса.
Вещи всегда выглядят невозможными, пока их не закончат. И это ощущение открытия, экспериментирования и новизны – это то, что полностью покорило моё сердце. Это и есть настоящая магия, как мне кажется.

Автор: Анастасия Опара 

 

Оригинал статьи>>

3720 Автор: Перевод: Maret
Актуальность: 317
Качество: 496
Суммарный балл: 813
Голосов: 14 оценки

Отзывы посетителей:

аватар
 
Анахорет 1 0

Кто давно дело с Гудини имеет понимает глянув курс,что Анастасия делает всё весьма своеобразно и не оптимально,весьма усложняя все моменты,как в плане алгоритма,так и корявого копи-паст кода.Но на безрыбье и этот тутор от новичка оказался кем-то востребован,что не отменяет того что уводит от действительно красивого кода и решений.В любом случае девушке успехов в образовании.

аватар
  vip
Dmitriy Yarkov 1058 0
Администратор Арх. Галереи

Очень странно и жаль, что не описано это всё более детально. Сейчас совершенно непонятно даже, что работа велась в гудини.

аватар
  vip
kolbasa 240 0

Цитирую Dmitriy Yarkov:

Кто-нибудь понял, что здесь процедурного? Я вижу вручную смоделированные домики.


Я понял. Процедурно создаются именно домики. Они разные рандомные, но при этом выглядят как созданные вручную. Т.е. крыша на своем месте, лестницы, балкончики, двери. Главное это то, что она смогла программно определить правила, по которым эти элементы могут логично стыковаться друг с другом и при этом не выглядеть беспорядочным нагромождением этих элементов (очевидно, предварительно вручную создается библиотека этих элементов).
аватар
  vip
kolbasa 240 0

Цитирую Dmitriy Yarkov:

Кто-нибудь понял, что здесь процедурного? Я вижу вручную смоделированные домики.


Я понял. Процедурно создаются именно домики. Они разные рандомные, но при этом выглядят как созданные вручную. Т.е. крыша на своем месте, лестницы, балкончики, двери. Главное это то, что она смогла программно определить правила, по которым эти элементы могут логично стыковаться друг с другом и при этом не выглядеть беспорядочным нагромождением этих элементов (очевидно, предварительно вручную создается библиотека этих элементов).
аватар
 
Emoro 2 0

Просто из статьи не очень понятно, но она сделал это все в Гудини. 

аватар
 
Top3D 17 0

Хм, что то я тоже ничего не понял с написанного. Вы пол года "процедурно" создавали домик с 10-ти досок? 

аватар
 
Omayli 2 0

Курс из 5-ти уроков на сайте anastasiaopara.com

аватар
  vip
Dmitriy Yarkov 1058 1
Администратор Арх. Галереи

Кто-нибудь понял, что здесь процедурного? Я вижу вручную смоделированные домики.

аватар
 
Ivan-792 1 0

Ещё есть крус из 3х уроков где она всё это подробно описывает!

Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 3720 уникальных посетителей