SPOTLIGHT: Дэн Маас, аниматор NASA

Как всегда, в рубрику Spotlight мы пригласили человека, которого смело можно считать настоящим профи. Именно таких людей мы ищем повсюду, где есть CG. Иногда находим их сами, а иногда наши читатели знакомят нас с героями будущих Spotlight’ов. Мы благодарим orimi, в миру известного как Александр Кронин, за помощь в подготовке этого интервью.

Александр рассказал нам о молодом человеке из США, который в 17 лет начал сотрудничать с NASA.

Дэниел Маас отучился в средней американской школе до 10 класса, понял, что в старших классах люди просто теряют время, пошел поступать в известнейший Корнелльский университет и там, что называется, поймал удачу за хвост.

Render.ru: Дэн, мы очень рады, что у Вас нашлось время рассказать нашему журналу об уникальной работе, которую Вы делаете. Давайте начнем с представления Вас читателям Render.ru.

Дэн Маас: Давайте! Мне 25 лет, живу в Итаке, штат Нью-Йорк и являюсь владельцем и единственным постоянным работником компании Maas Digital LLC.

Render.ru: В одном из интервью с Вами, датированным 2002 годом, Вы рассказывали, что работаете один, но в будущем рассматриваете возможность расширить штат своей компании. Что изменилось в Maas Digital за эти 5 лет?

Дэн Маас: Конечно, мне доводилось нанимать несколько сотрудников на временную работу по контракту. Например, троих художников, работающих в Lightwave и математика/программиста, которые помогли мне закончить работу над 12-минутной анимацией для фильма IMAX «Странствие по Марсу» (Roving Mars) в прошлом году. Дело в том, что тот тип анимации, в котором специализируюсь я, занимает небольшой сегмент рынка, поэтому, собственно, совершенно нет смысла компании разрастаться до каких-то серьезных масштабов.

Render.ru: А с чего начиналась ваша бизнес-деятельность?

Дэн Маас: Все началось, когда я учился в университете. В свободное от учебы время я начал брать заказы на анимацию за некую оплату. Вполне естественно, что это переросло в работу на полную ставку, как только я закончил учебу. Первые два года были почти полностью посвящены работе над проектами NASA, Mars Rover mission, например. А если оставалось хоть сколько-нибудь времени, то я заполнял его всевозможными мелкими проектами, связанными по большей части с аэрокосмическим пространством.

Render.ru: Удается ли точно вспомнить возраст, в котором Вы сделали свой первый шаг в CG? Как появился этот интерес?

Дэн Маас: Думаю, именно в 3D я начал делать что-то лет с 13, с 2D все завязалось немного раньше :) Интерес к компьютерной графике проявился в результате просмотра и прочтения материалов о создании спецэффектов в моих любимых фильмах, в «Звездных войнах», например. Естественно, мальчишкой я мечтал однажды создать такие эффекты собственноручно.

Render.ru: После окончания университета Вы продолжаете образование?

Дэн Маас: Не формальным образом. То есть, я стараюсь быть в курсе исследований в области компьютерной графики, посещаю Siggraph и читаю огромное количество материалов по этой теме.

Render.ru: Мир узнал о Вас после выхода анимационного фильма об исследовании Марса, по заказу NASA. А какими проектами Вы занимаетесь теперь и кто Ваши клиенты, если не секрет?

Дэн Маас: Только что я закончил визуализацию нового анимационного фильма «Phoenix Mars mission», который будет обнародован в следующем году. Также я работаю над несколькими небольшими проектами для калифорнийской компании, которая занимается разработками для аэрокосмической промышленности.

Render.ru: Удается ли продолжать работу по созданию собственного программного обеспечения? Какие продукты уже есть?

Дэн Маас: Около пяти лет назад я начал разрабатывать 2D-композитинговую систему, которая теперь выросла до завершенного пакета для шейдинга, освещения и рендеринга. Я могу импортировать геометрию и анимацию из таких программ как Lightwave или Maya, применять шейдеры и специальные процедурные эффекты, отправлять их в RenderMan для рендеринга и потом возвращать изображение назад уже для композитинга.  Все мои недавние анимационные проекты были выполнены с применением этой системы. Это ПО очень производительно и дружественно для программирования, в этом плане его можно сравнить Houdini.

К сожалению, система, на мой взгляд, слишком узкоспециальная, не думаю, что она будет востребована в других студиях. А компании, у которых есть ресурсы для использования программы, как правило, обладают своими собственными внутренними разработками, приспособленными под их нужды. Хотя, с другой стороны, иногда я пишу небольшие отрезки пайплайна для других студий на заказ.

Одна часть моей продакшн-системы, star field renderer, со всех точек зрения могла бы вписаться в работу других художников, занимающихся космосом. Отделить ее в самостоятельный продукт было довольно просто, поэтому я решил укомплектовать ее как плагин к LightWave и продавать. Не так много студий, которым абсолютно необходимы звездные небеса высокого качества, но для тех, кому они все-таки необходимы, этот плагин будет идеальным решением.

Render.ru: А есть ли у Вас предпочтения по коммерческому софту?

Дэн Маас: Я стараюсь использовать наиболее оптимальный для каждой части пайплайна пакет (моделинг, анимация, рендеринг, и т.д.), поэтому написал плагины для импорта/экспорта. Таким образом, получается без проблем создавать элементы в разных пакетах, а потом собирать их в моей шейдинговой системе.

Первым пакетом, который я серьезно изучил, был Lightwave, версия 2. Его я использую и по сей день для большей части моделинга и анимации. Пока не нахожу более быстрого способа создавать объекты, чем моделер в Lightwave. Анимационные функции этой программы тоже хорошо вписываются в то, что я делаю для своих проектов. Maya я использую для определенных спецэффектов, таких как particles, dynamics, и анимации IK/expression-intensive. Рендерю все в Pixar RenderMan – это быстрый, устойчивый и гибкий визуализатор.

Если взять типичный кадр из любого моего недавнего проекта, то там основные объекты смоделены и анимированы в Lightwave, система частиц сделана в Maya, а террейн сгенерирован в собственном процедурном коде. Все рендерится в RenderMan, а композ делается в моей программе для композитинга.

Render.ru: В чем заключается ваша главная мотивация в работе?

Дэн Маас: Мне нравится создавать визуальные образы, отображающие «техническую красоту». Иными словами, красивые изображения, которые воспроизводят некую составляющую реального мира, которую, при этом, можно увидеть только благодаря компьютерной графике. Самый лучший пример этому – виды Марса, космические летательные аппараты, которые я создавал на основе научных данных. 

Render.ru: В вашей специфической области CG-дизайнер должен быть скорее технически грамотным, чем художественно одаренным? Как достигается баланс этих двух составляющих?

Дэн Маас: Думаю, что касается меня, то здесь мне явно повезло найти в себе комбинацию художественных и технических навыков. Скажем, я знаю, как настроить кадр, чтобы он смотрелся, но также понимаю техническую сторону 3D и могу писать шейдеры и коды в C++. На мой взгляд, индустрии нужна именно такая комбинация знаний. Безусловно, можно добиться успеха благодаря таланту великолепного аниматора или программиста. Но в идеале необходимо сочетание навыков. Можно научиться создавать красивые изображения, но если вы знаете при этом, как устроен ваш 3D-рендерер, можно сделать все еще лучше!

Render.ru: Невозможно обойти вниманием Ваш сенсационный ролик Mars Rover Animation. Расскажите немного о предыстории этой работы, в частности, как началось Ваше сотрудничество с NASA?

Дэн Маас: Наверное, первым звеном в цепочке событий, приведших к этой работе, стала учеба в Корнельском университете, где я занимался в числе прочего и на курсах астрономии. Я показал мой небольшой demo reel профессору Стиву Скуайресу, который должен был возглавить группу ученых для Mars Rover mission. После того, как он увидел эту работу, он посоветовал мою кандидатуру, и меня приняли на работу в Корнелл именно для производства анимации об исследованиях Марса.

Render.ru: В общем и целом сколько времени ушло на проект?

Дэн Маас: Трудно сказать, потому что проект столько раз модифицировался. Работать над Mars mission я начал в 1998 году, а финальная анимация для NASA была завершена только в 2003! Сказался еще тот фактор, что я занимался проектом только в свободное от учебы время. Позже меня пригласили на работу на телеканал PBS для создания продолжения анимационного ролика для программ NOVA – «Добро пожаловать на Марс» и «Марс живой или мертвый» («Welcome to Mars» и «Mars Dead or Alive»), на каждый из которых ушло примерно по 2 месяца. Затем в 2005 я снова вернулся к проекту, воссоздав все в разрешении 4К для фильма IMAX «Странствие по Марсу». Продакшн длился семь месяцев.

Render.ru: А в чем заключалась работа для PBS?

Дэн Маас: В ролик «Марс живой или мертвый» как раз вошла сцена, где показывалось, как маленький временный марсоход, был перестроен в большой  MER-вездеход. Некоторые кадры иллюстрировали проблемы, появлявшиеся у ровера с парашютом, ракетой, системой приземления. «Добро пожаловать на Марс» - первая программа, созданная уже после приземления роверов на красную планету. Я создал несколько новых шотов на основе фотографий и трехмерных данных террейна.

«Марс живой или мертвый» был дважды номинирован на премию «Эмми» в 2005 году как «лучший научно-технологический документальный фильм» и «выдающееся личное достижение в искусстве: графический дизайн».

Render.ru: Весь процесс производства от моделинга до композитинга Вы делали самостоятельно?

Дэн Маас: Для оригинального видео 2003 года – да, я все сделал сам. Для более поздних вариантов на PBS нанимал великолепного моделера и художника Джона Нейхусса, который добавил несколько дополнительных деталей для модели марсохода. Затем к нам присоединились еще два художника и один программист для работы над фильмом для IMAX. Аджа Богданофф собирал matte paintings, Бен Швайгхарт сделал великолепную анимацию некоторых очень сложных сцен. Джастин Уик, программист, помог построить модели террейна, используя изображения и данные террейна из NASA.

Render.ru: Сколько времени заняла каждая стадия продакшна первой миссии на Марс: моделинг, текстурирование, анимация и т.д.?

Дэн Маас: Около трех месяцев работы по 8 и более часов в день понадобилось, чтобы создать оригинальную модель марсохода (плюс мы потратили 1-2 месяца работы над ней для фильма IMAX). Текстурирование космического корабля было довольно быстрым, поскольку я обычно создаю детали при помощи геометрии, а не с применением сложных текстурных карт. Около недели было затрачено на постройку базовых моделей для террейна для кадров IMAX, а также несколько дней на раскраску карт проекций камеры для каждого кадра. Что касается анимации, то там было по-разному: некоторые кадры потребовали нескольких часов, другие заняли энное количество недель.

Render.ru: С точки зрения моделинга марсоход выглядит очень сложным и детальным. Не могли бы Вы рассказать о той работе, которую пришлось проделать для разработки нужного концепта, а также описать сложности самого процесса моделинга?

Дэн Маас: Концепт был прост: моделить абсолютно каждую деталь! Это была на редкость трудоемкая и кропотливая работа. Сложнейшей частью был моделинг всех проводов и кабелей. У нас не было хорошего инструмента для создания проводов, так что этот процесс был крайне длительным.

Render.ru: Какие референсы, консультанты, эксперты помогали Вам создавать все эти детали с научной точностью?

Дэн Маас: Руководил этим процессом Стив Скуайрес, который является не только великолепным ученым, но и обладает настоящим чутьем на правильные и красивые кинематографические визуалы. Он помог мне собрать исходные данные для космического корабля из NASA/JPL и Boeing. Также профессор привлек ученых, специалистов по исследованию Марса, которые мне рассказывали, как эта планета, собственно, выглядит. NASA/JPL предоставили мне огромное количество технических данных, таких как CAD чертежи космических вездеходов, изображения Марса и траектории ракет.

Render.ru: А какая рендер-ферма использовалась для Mars Rover Animation?

Дэн Маас: Мы используем 14 dual-процессор Opteron 252s для Pixar RenderMan. Также есть два сервера для RAID файлов, один только для отрендеренных кадров, и другой для всего остального. Все серверы и блоки работают на Linux-платформе.

Render.ru: Вы в основном делали ручную анимацию, или использовали динамические симуляции для некоторых сцен? Например, в отрезке, где разворачивается ткань, а также для анимации колес?

Дэн Маас: В некоторых случаях  NASA предоставляла реальные видеозаписи космических аппаратов. Мы также использовали данные траекторий для полета на Марс, взлета и посадки, и записывали динамику марсохода для нескольких кадров передвижения. В остальном вся анимация делалась вручную, в том числе и движения ткани и анимация колес.

Замечу на всякий случай, что я говорю о проекте 2005 года для фильма IMAX. Анимация 2003 года была создана до запуска миссии, соответственно,  полностью была ручная.  

Render.ru: Какие программы использовались для моделинга, текстурирования, анимации, композитинга?

Дэн Маас: Оригинальная анимация 2003 года была 100% построена на Lightwave. В более поздней работе для PBS и IMAX я использовал эту программу для моделинга и анимации (плюс Maya для некоторых спецэффектов), RenderMan для рендеринга и свой код для интеграции сцены и композитинга. Ну и, само собой, Photoshop для текстурирования.

Render.ru: Что в планах на отдаленное будущее? Рассматриваете ли Вы работу для кино, например, или Вас привлекают именно научные проекты?

Дэн Маас: В будущем я надеюсь проводить меньше времени, работая как художник, а заниматься в основном супервайзингом проектов и развитием успешного стабильного бизнеса. Рынок анимации для научных проектов невелик, поэтому мне придется расширить горизонты деятельности для создания такого бизнеса.

VFX, полнометражные анимационные фильмы и игры – это, конечно, очень «вкусные» сферы на сегодняшний день. Но эти индустрии уже заполнены толпами хороших студий, а конкуренция между ними ведется в основном на предмет лучшего художественного дизайна и скорости производства, что, на мой взгляд, не задействует мои возможности сполна. Я, скорее, технический разработчик, чем 3D-художник, хотя с постоянным улучшением готового софта число инноваций, необходимых для успешного продакшна, все снижается и снижается.

Возможно, в будущем я стану супервайзером большой команды аниматоров, но с таким же успехом могу представить себя разработчиком софта на полной ставке, или R&D-консультантом, может даже за пределами CG-индустрии. В следующем году я планирую сделать небольшой перерыв, отдохнуть от 3D, посвятить время путешествиям и исследованиям некоторых вышеперечисленных возможностей.

Render.ru: Какие три обстоятельства в Вашей жизни стали основополагающими, оказали наибольшее влияние на Вашу жизнь и профессиональное развитие?

Дэн Маас:  - Учеба у первого поколения «Мастеров Lightwave», как Рон Торнтон и другие художники в Foundation Imaging и Station X Studios;

- Удача, которая повернулась ко мне лицом и позволила поработать над анимацией миссии NASA на Марс;

- Любовь и поддержка родителей!

Render.ru: Ваша работа занимает большую часть жизни. Удается ли урывать немного свободного времени? Как Вы его проводите?

Дэн Маас: Раньше я работал большую часть суток, но сейчас стараюсь придерживаться более оправданного графика. В «часы потехи» я предпочитаю встречаться с друзьями, получаю большое удовольствие от путешествий, хотя они мне редко перепадают. В начале этого года я целый месяц путешествовал по Азии, вот это было незабываемо :)

Render.ru: Дэн, каково это вообще – знать что многие люди во всем мире представляют себе Марс именно так, как Вы его когда-то создали?

Дэн Маас: Ну, что тут сказать – я горжусь, что мои изображения стали заставками для всей научной миссии по исследованию Марса. Это главная награда за работу, которую я старался сделать как можно более точной с научной точки зрения. Так что скорее, когда люди видят мои работы – они видят Марс именно таким, каков он есть на самом деле.

Мы благодарим Дэна за интересный рассказ. О его работе можно почитать на сайте компании Maas Digital, а в скором времени и в разделе «Переводы» на Render.ru.

Смотреть ролик Mars Rover Animation (18 Мб)>>>

Смотреть ролик-сюрприз (64 Мб) >>

739 0 850 11
10
2006-11-28
да, повезло парню... Трудолюбие было вознагражденно сполна. точно, брошу школу и поеду в америку :)) ! хотя мне бы надоело 8 лет возится с марсом... деньги не главное...
2006-11-28
У Саплюса луноход не хуже)))))))
2006-11-29
Подняло настроение, в наса такой оцтойный рендер что у моей кошки начались судороги от созерцания этих картиног. Фишка еще в том, что огни юзают софта на 80000 зеленых шкурок енотов на каждый комп, а пикча-стандартный сканлайн без постобработки. imho
2006-11-29
Он все один делает? Сорри! Беру свои слова обратно. Для одного чела все очень даже здоровенько.
2006-11-30
не впечатлило, и как они заставили весь мир поверить что были на луне?
2006-11-30
Хорошая статья, Даша =)
2006-11-30
посмотрел видео, гораздо лучше картинок, почти поверил
2006-12-04
Исправьте ошибку. Ссылка с рисунка "driving3-s.jpg" [img]http://www.render.ru/images/uploads/Image/Articles/Dan%20Maas/driving3-s.jpg[/img] должна попадать на страницу : [url]http://www.render.ru/images/uploads/Image/Articles/Dan%20Maas/driving3.jpg[/url]
2006-12-05
Poser - User, спасибо! исправила:)
2006-12-07
Высадку на луну снимал Кубрик, а он, как известно, гений!
RENDER.RU