“Валериан и город тысячи планет”: интервью с VFX супервайзером ILM

Автор Artofvfx.com Винсент Фрай пообщался с супервайзером по визуальным эффектам студии Industrial Light & Magic Филиппом Ребурсом (Philippe Rebours) о его работе над фильмом “Валериан и город тысячи планет”.

Винсент Фрай: Как вы и ILM начали работать над фильмом?

Филипп Ребурс: До этого-то студия ILM работала с Люком Бессоном над “Люси”, и это был потрясающий опыт. Так что, когда режиссер сообщил нам, что следующим проектом станет “Валериан”, мы очень заинтересовались. Я сам большой фанат Люка и оригинальных французских комиксов, поэтому, конечно, ухватился за возможность работать с режиссером над этим проектом.

В. Ф.: Каково это было - воплощать в жизнь образ Валериана? Что вы чувствовали?

Ф.Р.: Я был очень рад и в то же время напуган объемом работы. Но если у вы не испытываете ни малейшего страха перед новым проектом, вполне возможно, что вы и не раздвинете никаких границ.

В.Ф.: Каким получилось сотрудничество с режиссером Люком Бессоном и VFX супервайзером Скоттом Стокдиком?

Ф.Р.: Люк и Скотт - отличные творческие партнеры. Люк открыт к сотрудничеству и точно знает, чего он хочет, но при этом дает возможность другим воплотить свои идеи. Он всегда дает ясные и четкие указания, и это очень помогает. Скотт тоже был великолепным партнером, он умеет выжать лучшее из команды, всегда поддерживает, многое знает и приятен в общении. Он следил за всем проектом, направлял нас в нужную сторону, будучи в курсе, какие задания Люк Бессон давал другим вендорам.

В. Ф.: Какие сцены были созданы ILM?

Ф.Р.: Мы, в основном, работали над двумя моментами - сцена “Большого рынка”, первой миссией Валериана и Лорелин, и той, где Лорелин с медузой на голове может видеть воспоминания Валериана. А еще - небольшое окружение на станции Альфа.

В. Ф.: Как была организована работа в студии?

Ф.Р.: Сцена Большого рынка основана на двух мирах - планете Кириан и рынке. Кириан, пустынная планета с разноцветными горами и голубым небом, по которому плывут разноцветные облака, освещена очень большим солнцем. После того, как в ILM было решено, как это все должно выглядеть, мы объединили усилия со студией Hybride в Монреале, которая и сделала эти шоты. Второй мир - это сам рынок с багровым небом и каньоном глубиной в 500 этажей. Во время погони Валериан проходит через несколько областей рынка. Каждая создавалась в ILM в Ванкувере как отдельный сет. Наше производственное расписание во многом основывалось на том, когда наши дженералисты передавали сеты.

В. Ф.: Расскажите о вашей работе с арт-отделом при создании планеты Кириан и рынка.

Ф.Р.: Люк уже проделал большую арт работу еще до начала съемок, и часто присылал нам изображения которые ему нравились. Во время первого этапа работы про прошлись по всем шаблонам, и он сказал нам, что ему нравится в каждом из них. Наш арт-директор по визуальным эффектам Бьянка Драгичи с помощью Кристиана Алзманна создала визуальное руководство с помощью пометок и референсов для элементов и цветовых палитр, которые нам казались подходящими для мира, который мы создавали.

В. Ф.: Расскажите подробнее о создании планеты Кириан.

Ф.Р.: Для Кириана у режиссера было изображение с цветными горами. Для неба, он прислал нам картинку из рекламы, где были цветные кучевые облака, и сказал, что она ему особенно нравится. На основе этого референса мы создали библиотеку облаков под разными углами и разных цветов. Это дало нам возможность художественно редактировать небо покадрово.
Для рынка, как только у нас появилось руководство и все референсы, мы начали создавать различные элементы - склады, окна, двери, тенты, столы, реквизит - все для наполнения нашей виртуальной сцены.

В.Ф.: Стиль планеты можно назвать мультипликационным. Как это повлияло на вашу работу?

Ф.Р.: Отчасти наша работа заключается в том, чтобы понимать видение режиссера и превращать его в визуальный ряд, который мы создаем. На ранней стадии постпродакшна, с помощью изображений, вы начинаете обсуждать, какой визуальный язык хочет использовать режиссер. В случае в “Валерианом”, для Люка было очень важно, чтобы планеты не выглядели похожими на Землю. Кроме того, ему нравятся круглые формы, насыщенные цвета и разреженная атмосфера с легкой дымкой на фоне. Все это создает его уникальный стиль.

В. Ф.: В фильме рынок снят длинным планом. Расскажите о создании этого шота.

Ф.Р.: Мы начали работать над ним относительно рано, и отталкивались от аниматика. Затем мы изменили начало и конец движения камеры, чтобы старт и финал сочетались - они основывались на двух элементах, которые мы снимали на площадке. Во-первых, мы начали с довольно упрощенной геометрии, которую потом дополнили. Затем мы продолжали добавлять больше и больше деталей, вручную вставляя в кадр элементы из нашей библиотеки, которая росла каждый день.

В. Ф.: Как вы справились с рендерингом такого длинного шота?

Ф.Р.: Мы использовали Isotropix Clarisse. Он превосходно справляется с большими объемами геометрии, а дальше - это уже вопрос планирования рендеров и управления ядрами, которые используются для этого.

В. Ф.: В “Валериане” рынок заполнен людьми. Не могли бы вы рассказать об анимировании толпы.

Ф.Р.: Как и в случае с образцами для окружения, мы получили множество изображений того, как могли бы выглядеть разные типы инопланетян. Некоторые были взяты напрямую из книги комиксов, а другие созданы заново. Наши команды моделлеров и специалистов по текстурингу отлично повеселились, создавая вариации инопланетян. Одни были двуногими, другие - четырехногими, а некоторые просто парили в воздухе. Некоторые представляли собой простые геометрические формы, а были и более сложные. У каждой особи был шаблон, но мы хотели добавить больше вариаций в костюмах. Люк дал нам большую свободу, каждый художник занимался своими особями, предлагал для них костюм и варианты материала для уникального гардероба.
Тем временем, мы провели сессии с захватом движения. Они дали нам общие контуры того, как двигаются покупатели-туристы, как они разговаривают с продавцами и так далее. На этой основе мы затем создали отдельные шаблоны, каждый - более тысячи кадров анимации с группой инопланетян. Эти шаблоны мы могли потом поместить в кадрах куда захотим. Когда персонаж приближался к камере, мы могли переключиться на индивидуальную анимацию и создать оригинальные движения.
Что касается людей-туристов, У Люка на съемочной площадке были артисты массовки. Так что мы их сфотографировали и использовали как референсы для CG толпы людей, которую потом создали в студии Hybride.

В. Ф.: Какое существо было создавать сложнее всего и почему?

Ф.Р.: У нас были фоновые персонажи, вроде массовки в сценах, потом у нас были главные персонажи - Игон Сирусс, его охрана, мать, и, конечно, монстр Мегаптор, который преследует Валериана и Лорелин в пустыне.
Игон - это наш основной персонаж, у которого больше всего диалогов. Джон Гудман озвучил его. Игон довольно тяжеловат. Мне было важно, чтобы его кожа двигалась как надо. Так что мы применили систему мышц не только на его теле, но и на лице, чтобы получить дополнительную микроанимацию. В качестве референсов мы использовали крабов и черепах для его кожи, для плотных областей, вроде панциря. Кроме того, у него есть длинные шипы. Но монстр должен был свободно двигать шестью ногами, так что мы добавили множество контролеров, чтобы он мог шевелить разными частями. Кроме того, поскольку броне-пластины не просто располагаются на поверхности, а являются частью кожи, мы смоделировали морщины (складки), которые были спрятаны под ними, а когда они двигались, то показывали кожу под ними.

В. Ф.: Действие постоянно перемещается из одного измерения в другое. Как вы справились с этой задачей?

Ф.Р.: В этом красота редактирования. Люк снял всю сцену со своими учениками. Он отредактировал ее, добавил звук и наметил, какой мир мы будем видеть в каждом шоте. Затем на съемочной площадке, если предполагалось, что действие происходит на планете Кириан, его снимали на площадке, где был песок. Все остальное снимали целиком на синем фоне.

В. Ф.: Вы получали особые указания и референсы для его анимирования?

Ф.Р.: Да, мы пригласили доктора Стюарта Сумиду, профессора биологии в Университете Калифорнии, чтобы он пришел и рассказал нам о том, как разные животные двигаются в зависимости от их скелета. Это было крайне полезно. В соответствии с физиологией Мегаптора, Седрик Ло, наш супервайзер анимации, создал комбинацию гиены (потому что они генерируют энергию передними лапами) и английского бульдога, из-за его уникального положения тела.



В. Ф.: Как вы моделировали его присутствие на съемочной площадке, в плане положения в кадре и взаимодействия?

Ф.Р.: У Люка Бессона довольно большой опыт кадрирования без референса, так что на самом деле мы его не использовали для Мегаптора. Но для Игона Сирусса мы изготовили картонную модель его верхней части, и мы могли помещать его позади, что позволяло Лаурену Феррару, актеру, который играл эту роль в нашем Imocap костюме, располагаться на нужной высоте.

В. Ф.: На помощь героям приходит Intruder. Расскажите подробнее о его создании.

Ф.Р.: Intruder моделировала студия Rodeo FX, а потом его отправили нам. Поскольку в некоторых наших шотах мы показываем его крупным планом, мы повысили уровень разрешения тут и там, где это было необходимо. Сама модель основана на дизайне из комиксов.

В. Ф.: Что было самым трудным в работе над проектом и как вы решили проблему?

Ф.Р.: На самом деле, самым трудным было разнообразие и объем работы. Огромное количество разных существ, ассетов и реквизита, которые мы должны были создать, чтобы наполнить ими улицы. К счастью, у меня была отличная команда, которой руководил VFX продюсер Дэвид Фокс и наш исполнительный продюсер Гретхен Либби.

В. Ф.: Какой шот вы можете назвать самым любимым и почему?

Ф.Р.: Их слишком много, невозможно выделить один.

В. Ф.: Что стало самым ярким воспоминанием о работе над проектом?

Ф.Р.: Было здорово видеть, как Люк работает на съемочной площадке. А еще - когда он посетил ILM в Ванкувере и пообщался с командой. В целом, я думаю, команде очень понравилось работать над проектом. Во всяком случае, мне - точно.

В. Ф.: Как долго вы работали над фильмом?

Ф.Р.: Около 2 лет.

В. Ф.: Сколько всего VFX шотов создала ILM?

Ф.Р.: ILM отвечала за создание 585 шотов.

В. Ф.: Сколько человек было в команде?

Ф.Р.: Примерно 250.

В. Ф.: Какой проект будет следующим?

Ф.Р.: Пока не могу об этом говорить.

Источник>>

717 0 850 1
1
2017-10-04
Кларисс засветилась!
RENDER.RU