Как видеоигры уничтожают своих создателей

Джейсон Шрейер, редактор новостей в Kotaku и автор книги “Кровь, пот и пиксели” - о том, какой ценой на самом деле создаются компьютерные игры, написал колонку в The New York Times о стрессе и переработках, с которыми сталкиваются большинство художников и разработчиков игр в Америке.

Среди разработчиков игр это называется “перегрузка” - резкое увеличение рабочих часов, до 20 в день, которое может продолжаться несколько дней или недель. В эти периоды люди спят на работе, забывают о ванне и отсекают все, что отвлекает их внимание от экрана, включая семью и даже еду. “Перегрузки” - это двигатель индустрии, но сотрудники расплачиваются за это серьезными последствиями.

В конце 2011-го года, когда программист Джин Симонет завершал работу над игрой The Elder Scrolls V: Skyrim, у него начались сильные боли в желудке. Врачи сначала пришли в замешательство. Но после третьего визита скорой он рассказал, что регулярно задерживался в офисе допоздна и приходил в выходные, чтобы исправить баги и добавить функции, которые, как ему казалось, могли бы сделать Skyrim не просто хорошей, а великолепной. Неважно, сколько часов сна он потеряет при этом.

Он последовал совету врача взял отпуск на несколько недель, пытаясь расслабиться и привыкнуть к нормальному режиму сна. Он рассказал, что, когда сделал это, боли прекратились.

Истории вроде этой весьма распространены в индустрии видеоигр, годовой оборот которой в прошлом году в США составил 30 миллиардов долларов. Но человеческую цену посчитать невозможно. Дизайнер Клинт Хокинг рассказал, как страдал от потери памяти в результате стресса и волнения. Бретт Доувилль, ветеран-программист, поделился историей, как однажды он работал так долго, что какое-то время не мог сделать шаг, чтобы выйти из машины.

Современные видеоигры вроде Mass Effect и Uncharted стоят миллионы долларов и требуют усилий сотен людей, каждый может работать по 80 или даже 100 часов в неделю. В разработке игр перегрузка для команды не ограничивается двумя или тремя неделями, пока длится проект. Она может начаться в любое время и продолжаться несколько месяцев.

Программисты остаются допоздна, вычищая баги, художники используют выходные, чтобы довести до совершенства своих персонажей, и каждый в команде чувствует необходимость работать сверхурочно из солидарности с коллегами.

В исследовании 2016 года, проведенном International Game Developers Association, 65 процентов разработчиков игр заявили, что им приходилось перерабатывать, а 52 процента добавили, что они делали это чаще двух раз в последние два года (из тех, кто говорил, что они не перерабатывали, 32 процента отметили, что “нам иногда требовалось оставаться в офисе дольше, но просто это не называлось “переработкой”).

Требования к работе высоки, а ее условия несправедливы. Большинство разработчиков в Америке не получают компенсацию за переработки. В этом смысле они могут с завистью смотреть на своих коллег из киноиндустрии, где различные объединения помогают регулировать рабочие часы и оплату за дополнительную работу. Их доход не идет и в какое сравнение с тем, что предлагается в профессиях с суровым рабочим графиком, например, банковское дело и юриспруденция. Средний разработчик в Америке в 2013 году заработал $83,060, по данным исследования Gamasutra, или вдвое меньше молодой юридической фирмы в Нью Йорке.

Когда я собирал информацию для своей книги о том, как делаются видеоигры, ветераны индустрии рассказывали мне истории о том, как у них не было времени побыть с семьей, о проблемах в отношениях и таких серьезных эмоциональных выгораниях, что они думали о смене профессии.

“Люди думают, что делать игры - это просто”, - говорит Марчин Ивински, один из руководителей и сооснователь CD Projekt Red, польский разработчик игры 2015-го года The Witcher 3. - “Это тяжелая работа. Она может разрушить твою жизнь”.

Ивински, как многие другие топовые создатели игр, воспринимают перегрузки на работе как неизбежное зло. Они объясняют это тем, что, помимо прочего, из-за быстрой эволюции технологий в компьютерных играх время выполнения базовых задач может резко колебаться от проекта к проекту, в связи с чем очень трудно составить точное расписание.

Но при этом все больше разработчиков говорят, что создавать игры без перегрузок - возможно. Таня Шорт, сооснователь независимой студии Kitfox Games, попросила коллег подписать онлайн петицию против переработок. Петицию, опубликованную в прошлом году, подписали более 500 разработчиков.

“Перегрузки дают сиюминутную выгоду в обмен на долгое страдание”, - сказала в письме Шорт.

Чтобы избежать этих разрушительных последствий, разработчики должны прекратить поддерживать культуру, где перегрузка - это норма. Редкие вечера в офисе или работа в выходной могут быть полезными и даже подбадривать, но, если это происходит постоянно - это уже вредно. Ни одна видеоигра не стоит эмоционального выгорания, проблем с психическим здоровьем или ночей в больнице.

Те из нас, кто пишет об индустрии игр, могут видеть, что текущие условия неприемлемы. Слишком много людей сменили профессию на что-то более прибыльное, где меньше стресса. Слишком много тех, кто остался в индустрии и страдает от физических и ментальных последствий. Разработчики игр должны доказывать - прежде всего, своему начальству и, самое важное, себе самим, что здоровье важнее всего.

748 0 850 9
14
2017-10-30
А что в нашей гейм-индустрии? Это было бы интересно. А то, что кто-то там за океаном  перерабатывает....так в Африке негры голодают, и что теперь?. Неактуальная статья, хотя написано хорошо.
2017-10-30
Не поверите, работаю в архитектуре. Живу в Астане. Ну в год гдето зарабатываю тысяч 10 - долларов. А подыхаю на работе так, как будто я геймер в Нью-Ерке! Ужинаю в 3 утра. Не обедаю вообще. Хрен с ним с обедом, выспаться бы. Не работаю только в воскресение. Да и то не всегда. Праздники - самые рабочие. Возьмите меня в гейм-индустрию. Может быть я хоть там отдохну.
2017-10-30
[quote=Vasiliy4D] Возьмите меня в гейм-индустрию. Может быть я хоть там отдохну. [/quote] Так переквалифицируйтесь и идите!)) Не обязательно Нью-Йорк, в СНГ сейчас тоже специалисты нарасхват. Но именно спецы.
2017-10-31
[quote=simon310] А что в нашей гейм-индустрии? Это было бы интересно. А то, что кто-то там за океаном  перерабатывает....так в Африке негры голодают, и что теперь?. Неактуальная статья, хотя написано хорошо. [/quote]А как у нас может быть, само собой еще хуже, денег меньше, переработок больше. Если у нас все пойдет очень хорошо, то через лет десять будет так же как у них, только со своими специфическими реалиями, свойственными постсоветскому пространству. В целом я не считаю статью неактуальной, она как раз взгляд в будущее, по ней становится совершенно ясно, куда все катится там, а если там дойдет до полного идиотизма, то у нас будет еще хуже. Сейчас в порядке вещей платить мало, работать очень много, в порядке вещей, что люди отдавая крупному проекту 10-12 часов в день, ищут подработку на праздники и выходные, потому что нет возможность обеспечить нормальную жизнь за те деньги которые им платят.
2017-10-31
[quote=Мятный лакей] денег меньше, переработок больше. [/quote] Я бы не стал так категорично утверждать. По крайней мере из всех знакомых\друзей в сфере 3д именно работающие в геймдеве в плане финансов более-менее - овер 100. И таких ужасных ужасов переработки не наблюдается. А вот в других направлениях товарищи с переработками сталкиваются регулярно. У нас (3д маппинг)  это почти постоянно, но они оплачиваются.[quote=Мятный лакей] ищут подработку [/quote] Это везде так. Даже диснеевские аниматоры (казалось бы!) и те подрабатывают. Это уже вопрос личных потребностей.
2017-11-01
ну тут бы я не стал бы сравнивать игры делающиеся у нас и у них, уровень разный, проекты больше. [quote=simon310] По крайней мере из всех знакомых\друзей в сфере 3д именно работающие в геймдеве в плане финансов более-менее - овер 100. И таких ужасных ужасов переработки не наблюдается. [/quote]
2017-11-05
недавно тут была статья и про киношников, у которых те же проблемы
2017-11-05
да тут ничего удивительного. причин тому масса. 1. увлеченность - это не гайки крутить на заводе. творческий процесс иногда может сильно затянуть. 2. дэдлайны - куда ж без них. 3. автоматизация - программист\художник пять минут поработал, потом полчаса ждет пока все скомпилируется\отрендерится. 4. высокая конкуренция - все хотят делать крутые игры. поэтому на работу попадают самые самые (в том числе трудоголики) 5. результативность - промежуточные результаты работы видны практически сразу (модель, концепт, собранный билд) поэтому всегда есть соблазн его слегка улучшить. и это тоже затягивает. 6. новизна - в успешных проектах как правило много принципиально новых вещей - движок, игровая механика, геймплей и пр. поэтому никто никогда не может точно спрогнозировать сколько времени и сил займет разработка. и никто не знает насколько это будет интересно. половину игры могут переделать с нуля если новые идеи не работают.
2017-11-06
...гм...негры, скорее...НЕ доедают до конца) Вопрос в ином, работаешь - получаешь чутка денег - так сиди и не ерзай. А не нравится ночами и днями сидеть, так иди работай...кем-то другим... все просто...
2017-11-16
Интересная статья)
2017-12-01
Статья, как из-за солидарности, кто-то так долго терпел, что абкакался. Это не солидарность, а абсурд. Я бы просто работать не смог, если бы внутри не было гармонии, которая быстро разрушается от употребления неправильной пищи и нарушению распорядка дня. Нечто подобное было в начале пути и насколько мне известно так у всех, и так же как и все я пришел к выводу, что единственный способ не ломаться, не допускать того что к этому приводит. Если время кушать, а нужно что-то срочно сделать,то я непременно пойду кушать, так как я уже знаю что нарушение идиллии повлечет за собой внутренний дискомфорт, который в будущем скажется на финансовой составляющей, как моей так и моего работодателя. 
2017-12-06
и закончилось тем, что пришла в индустрию некая Таня Шорт, и решила выбить себе лучшие условия работы, чем мужики. остаётся подождать, во сколько раз дольше будут делаться игры без переработок, и как быстро Таня Шорт станет совладельцем компании, куда она попала, конечно же, "не по квоте" на женщин. гугл вон тоже увольняет отличных специалистов - зато квота на женщин в компании будет соблюдена.
2017-12-07
[quote=5ergunka] и закончилось тем, что пришла в индустрию некая Таня Шорт, и решила выбить себе лучшие условия работы, чем мужики. остаётся подождать, во сколько раз дольше будут делаться игры без переработок, и как быстро Таня Шорт станет совладельцем компании, куда она попала, конечно же, "не по квоте" на женщин. гугл вон тоже увольняет отличных специалистов - зато квота на женщин в компании будет соблюдена. [/quote]Интерсно, когда появится человек, который зарегает левый аккаунт, заведет тут блог и выложит все, что наболело, про Татьяну. Ой многим думаю будет интересно почитать, само собой все без оскорблении, а четко по делу.
2017-12-07
ну, поскольку Таня - это всё-таки Tanya, а не Татьяна, то необходимости в "левом аккаунте" на рендере нет. вот перевод чьих-нибудь откровений - вполне ожидаем. скорее всего, там будет не столько про профпригодность Tanya, сколько про харрасмент с её стороны в отношении начальника - сейчас это в тренде, а не профпригодность и условия труда. [quote=Мятный лакей] Интерсно, когда появится человек, который зарегает левый аккаунт, заведет тут блог и выложит все, что наболело, про Татьяну. /quote]
RENDER.RU