Статьи: Эксклюзив

Making Of "Горчичный рыцарь"

Всем привет! Зовут меня Валера Клишевич, в сети выступаю под ником Moreehen. Мне 22 года, живу в Минске, работаю промышленным дизайнером. В CG с августа 2016го.
В этом мейкин офе расскажу как создавался “Горчичный рыцарь”, затрону как базовые моменты, так и некоторые фишки, которые будут полезны не только начинающим, но и надеюсь продвинутым художникам. Выражаю свою благодарность Render.ru за предоставленную возможность поделиться знаниями, а так же Евгению Петле за концепт (Mustard knight) и полезный фидбек. Ну-с, начнём!
В создании персонажа использовались следующие программы:
Скульптинг: Zbrush
Моделинг: Maya, Marvelous Designer
Ретопология: Maya
UV: UVLayout, Maya
Бейк: Substance Painter, xNormal
Текстуринг: Substance Painter
Рендер: 3Ds Max + VRay
Пост-обработка: Photoshop
Далее подробно разберём каждый из этапов и рассмотрим как использовался перечисленный софт.

 

Intro
На всё про всё у меня ушло около месяца работы по вечерам и на выходным. Многие моменты не получались или получались плохо и приходилось их переделывать. Для себя решил, что каждая новая работа должна быть ощутимо лучше предыдущей и если это условие не выполняется, то или начинаю делать заново или переделываю провальные моменты. Так же порекомендовал бы начинающим не размениваться по мелочам, а сразу ставить сложные и масштабные цели, которые позволят прокачаться и заставят выучить новые техники, софт и способы решения поставленных задач.
За собой заметил эдакое правило “трёх дней”: сначала я доволен работой и мне всё нравится, а по прошествии этих трёх дней работу хочется удалить, никому не показывать и вообще не высовываться со своими каракулями :). Описанная ситуация мне кажется основополагающей в творческой деятельности, т.к. она показывает рост восприятия, ведь то, что ещё вчера тебе казалось крутым, уже таковым не кажется и следующий раз обязательно постараешься сделать круче.
Ладно, переходим от части философской к части практической Smile
Первым делом собираем референсы - чем больше, тем лучше. Примерно так на данный момент выглядит моя универсальная рыцарская реф.доска, на которой я выделяю отдельные участки под разные элементы брони, силуэты, позы, оружие и т.д. При работе с рефами очень поможет связка программ PureRef и DeskPins. Первая создаёт интерактивное окно, в котором можно создавать и сохранять доски с изображениями, а вторая позволяет закреплять выбранное окно поверх всех других.

1. Пропорции
Для персонажей особо важным является силуэт. Даже, если мы делаем рыцаря, закованного в доспехи, важно помнить, что внутри доспехов находится человек, который должен быть пропорционально правильным, поэтому имеет смысл начинать с болванки, на которую в дальнейшем мы будем навешивать броню. Обычно художники используют готовую болванку человеческого тела, но для новичков будет полезнее слепить её самому. Есть смысл в программе для моделинга сделать параллелепипед высотой в рост вашего персонажа, загрузить его в Zbrush и выровнять вашу болванку в соответствии с параллелепипедом, это позволит избавиться от многих проблем в дальнейшем. Хочу заострить внимание на моментах, где на мой взгляд чаще всего допускаются ошибки – это изгибы в области шеи, таза, ног и длина рук:

2. Черновая броня
Далее после создания болванки с помощью маскирования и Extract во вкладке Subtool создаю наброски для будущей брони и одежды.
На данном этапе необходимо передать общие формы, задать правильный силуэт и пропорции. В 99% случаев использую для этого DynaMesh. На скрине ниже показан налокотник и нарукавник, детализацией займёмся чуть позже. Из кистей пользуюсь в основном Move, ClayBuildup, hPolish.

3. Чистовая броня
Для создания чистовой брони делаю быструю ретопологию в Maya, количество полигонов здесь не важно, основная задача – получить ровные грани, которые исправят рваную геометрию после DynaMesh и будут аккуратно смотреться после сглаживания. По этой же причине можно разместить новую сетку таким образом, чтобы из неё можно было экструдом вытянуть ровные окантовки или другие необходимы элементы брони. Так же надо добавить сапорт лупы там, где мы хотим оставить острую грань, т.к. в последюущем данный меш пойдёт под сабдив в ZBrush. Наглядно процесс выглядит так:

1. Набросок в ZBrush, передающий форму
2. Ретопология в Maya
3. Добавление лупов и экструд окантовки
4. Обратно в Zbrush, добавление необходимого количества сабдивов (Ctrl+D)
5. Маскирование узора (простой кистью или с помощью альфы)
6. Инвертирование маски и выдавливание узора
На счёт маскирования альфой: зажимаем ctrl, во вкладке Strokes выбираем DragRect, во вкладке Alphas – нужную нам альфу. Далее с помощью нажатий по маскированной области с зажатым ctrl или ctrl+alt задаём степень размытости маски. Это позволит нам при достаточной плотности сетки делать чёткие и ровные узоры.

Царапины и выбоины делаю с помощью кистей Dam_Standart, Orb_Crackc и СlayBuildup с квадратной альфой. Можно так же проработать различными альфами и пустить по поверхности нойз, но я предпочитаю всю мелкую детализацию делать на текстуре, там я буду сразу видеть итоговый результат и ничего не потеряется при бейке.

Вышеописанным методом делался весь доспех, далее поговорим о ткани и неметаллических частях экипировки.

4. Ткань и кожа

Воротник, ремни и два платка за поясом я делал Marvelous Designer с помощью создания простейших выкроек, всё остальное скульптил в ZBrush.
Узор на жилете делался следующим образом:

1. Скульпт высокополигональной модели, передающий форму
2. ZRemesher до получения лоуполи
3. Создание ЮВ через вкладку ZPlugin –UV Master
4. Сабдив модели до необходимого уровня плотности сетки
5. Нойз + альфа

Подробнее о Нойз + альфа: заходим во вкладку Surface, далее нажимаем Noize

Выбираем способ наложения – по UV, в левом нижнем углу нажимаем Alpha On/Off и выбираем альфу, которую мы пустим по всей незамаскированной поверхности сабтула. В конце не забываем нажать Apply to mesh во вкладке Surface.

Далее расскажу интересный способ создания стежков на ремнях. Стежки будем делать с помощью инсерт кисти, которую сами сейчас и создадим. Данный метод позволит получить ремень, у которого все стежки будут отдельной полигруппой, что позволит нам запечь ID Map и намного упростит последующее текстурирование. ID карта служит для идентификации разных типов материалов, для её получения необходимо покрасить каждый вид своим цветом, например, в нашем случае – ремень будет серый, а стежки красные.
Итак, давайте сделаем инсерт кисть. Во вкладке Subtool – Append создаём Ring3D, c помощью ctrl+shift скрываем половинку и во вкладке Geometry – Modify Topology нажимаем Del hidden, получаем:

Далее в меню выбора кистей нажимаем Create insert mesh, заходим во вкладку Stroke-Curve и активируем Curve Mode. Во вкладке Brush – Depth мы можем отрегулировать глубину погружения нашего стежка и ремень:

Наносим стежки и в итоге получаем возможность их корректировки с помощью маскирования по полигруппам и самое главное – ID карту, с помощью которой мы сможем парой кликов отдельно затекстурировать стежки и не будем тратить время и нервы на попытки сделать это ровно вручну :)

5. Ретопология, UV

При создании рыцаря я особо не ограничивался кол-вом полигонов, т.к. делал для себя, вышло чуть больше 30к. Вся ретопология делалась вручную в Maya, воротник делался Зремешером в Zbrush. Для ретопологии так же подойдут такие программы как Topogun, 3D Coat. А вообще не запаривайтесь и делайте там, где вам удобнее Smile

Модель включает в себя 4 текстурных сета по 4к: металл, ткань и кожа, шлем, всякая всячина. Нарезал UV в UVLayout’е, на данный момент считаю его самым удобным софтом для создания развёртки, хотя некоторые моменты потом подправлял непосредственно в Майе.

6. Бейк текстурных карт

Запекание текстур – отдельное искусство с кучей нюансов, благо на просторах сети есть огромное множество туторов и статей, поэтому пробегусь только по некоторым моментам.
Чтобы при переносе информации с хайполи на лоуполи не было косяков и чтобы на одни элементы не запекались соседние, приходится раздвигать пересекающиеся части и доспех становится похожим на только что прибывший из IKEA:

Совмещаем с каждым лоуполи элементом соответствующий ему хайполи элемент. Для удобства перед экспортом из ZBrush рекомендую использовать Decimation master, это позволит в несколько раз уменьшить полигонаж сабтула и облегчит работу с ним в Maya, главное не переборщить и чтобы уменьшение полигонажа не сказалось на детализации.
Весь бейк делаю в Substance Painter, при наличии необъяснимых косяков и артефактов использую xNormal, правда делать это приходится редко, сабстенс отлично справляется.
В этой работе запекал следующие карты:

1. Normal
2. ID
3. AO
4. Curvature

7. Текстурирование

Для создания текстур я использую Substance Painter. Первым делом меняем Environment map с дефолтной на любую студийную, дело в том, что стандартная HDRI имеет зеленоватый оттенок и будет искажать реальный цвет нашего объекта в сцене, особенно это будет заметно на металлах.

В PBR шейдинге ключевую роль играют 4 вида текстур:

1. Normal – отвечает за фейковую детализацию на лоуполи моделях
2. Base color – цвет
3. Metallic – металлические свойства материала, от черного к белому - от неметалла к металлу
4. Roughness – шероховатость поверхности, влияет на блик, от чёрного к белому – уменьшение блика

Ниже приведены стадии текстурирования доспеха, сабстенс предоставляет огромный простор для создания процедурных эффектов. Не забываем запечь curvature map, т.к. она оказывает влияние на многие смарт материалы и процедуры.

Ранее мы запекали ID map для ремней – создаём новый слой, назначаем на него маску и нажимаем Add color selection, Pick color и выбираем нужный цвет нашей ID карты.

 

Для создания оборванной ткани первым делом переключаем шейдер:


Затем добавляем канал Opacity к нашему набору каналов:

 

8. Рендер и пост-обработка

Поза задавалась инструментами Transpose в Zbrush с помощью маскирования по полигруппам лоу поли модели. Для этого после импорта надо нажать Auto Groups во вкладке Polygroups, так же можно выкрутить ползунок Mask by polygroups во вкладке Brush – Automasking.
Рендер делался в вирее, для создания элементарных шейдеров в нём поможет скрипт SubstancePainterToVRAY.
Ниже представлена схема освещения:

1 – ключевой источник света, интенсивность – 30 lm.
2 – заполняющий источник света, интенсивность – 10 lm.
3 – акцентирующий источник света, интенсивность – 12 lm.
4 – контровой источник света, интенсивность – 200 lm.
5 – контровой источник света, интенсивность – 200 lm.
6 – HDRI карта, интенсивность – 20 lm.

Полученный рендер я сохраняю в формате exr:

 Пост-обработка делалась в фотошопе:

1. Фоновая монолитная заливка
2. Цветокоррекция фона
3. Цветокоррекция фона
4. Тени
5. Рендер из вирея
6. Копия рендера из вирея
7. Hish pass с небольшим значением в режиме Overlay, в некоторых местах на металле был стёрт
8. Виньетка в виде градиента с пониженным Opacity и Fill
9. Дополнительная виньетка

Ключевым моментом тут является смещение акцента на верхнюю часть персонажа с помощью небольшого затемнения нижней.
Для продвинутой пост-обработки используют Nuke и After Effetcs, но на момент создания персонажа до них я ещё не добрался Smile

Outro

Ну вот и всё, надеюсь данная статья была хоть и лаконичной, но полезной.
Ещё многое предстоит изучить, но я всё равно рад возможности поделиться знаниями. Как говорится – чем больше что-то изучаешь, тем больше понимаешь, что ничего не знаешь ☺
Со мной всегда можно связаться, всегда отвечаю и буду рад общению:

www.vk.com/moreehen
www.facebook.com/moreehen

А так же заходите на мою страничку на artstation:

www.artstation.com/moreehen

4423 Автор:
Актуальность: 678
Качество: 481
Суммарный балл: 1159
Голосов: 24 оценки

Отзывы посетителей:

аватар
 
КирТим 4 1

Кровь ИМХО не очень получилась, а так круть.

аватар
 
Kaplia Pavel 147 2

Подробная статья о том, как сделать простую модель. Пожалуй, куда полезнее, чем статья в пару строчек о сложной работе.

аватар
 
filpavel 8 0

Отличный мейк. Еще бы видео пошаговое с моделькой и я бы сказал что ты Сорос 3d.

Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 4423 уникальных посетителей