Спецэффект "Падение кареты" для фильма "Слуга Государев"
Спецэффект "Падение кареты" для фильма "Слуга Государев"
ДИНАМИКА
Движение кареты было выполнено с помощью ручной, keyframe анимации. В процессе работы оказалось, что это наилучший способ, если изначально заданы пространственно - временные условия.
Тестовые варианты падения
Нашей задачей было подстроиться под движение лошадей и движение камеры. Эти два объекта задавали определенные рамки, выйти за которые мы не могли. Симулировать динамику в таких граничных условиях можно очень долго :). Поэтому решили просто построить анимацию руками. За опорную компоновку был взят момент вылета кареты, затем добавились остальные - когда карета двигается по мосту и падение на землю. Для более точной передачи ускорения свободного падения, компоновки двигались в межкадровом пространстве (отключ. snap frame).
Динамика веревок, которыми привязывались чемоданы, делались майским hair'ом. Для того, чтобы динамика волос работала в замедленном времени (сцена снималась в рапиде - в 2 раза медленней реального), для системы волос использовали выражение "hairSystemShape1.currentTime = frame/2".
Чтобы не тратить время на обсчёт коллизий со сложной геометрией, чемоданов и кузова, использовались constraint ->collide cube.
Веревки делались в ZBrush (для придания неравномерности), затем мы взяли фото с лохматым краем веревки, обрезали его по альфе, получившуюся картинку "натянули" на планку и размножили эту планку вдоль веревки. Таким образом, мы получили эффект лохматости веревки не используя hair.
Затем все получившееся (сделанные в ZBrush) веревки и "лохмотья" просто привязывались через wire deformer к отсимулированным волосам.
ТЕКСТУРИРОВАНИЕ
Текстурирование кузова кареты: у нас были 32 -х битные фотографии, на основе которых мы сделали текстуру цвета, а выполнив key по грязи мы еще и получили маску, по которой можно было замешать материалы: матовый и глянцевый.
Для того, чтобы грамотно "отмэпить" колеса, в начале был смоделирован только маленький кусочек колеса со всеми фасками. Затем он был "размэплен" и размножен по радиусу колеса.
Иногда, после того как моделинг и мэппинг завершены, хочется добавить кое-где фаску, для натуральности. При таком простом деле часто слетает мэппинг. Починить слетевший мэппинг можно с помощью bonus tools. Там есть инструмент "map unmaped faces". Правда, возможно, придется предварительно разбить объект на составляющие, чтобы, он не сшил мэппинг там, где не нужно.
Карта цвета для колеса делалась в Adobe Photoshop, а уже добавление побитостей, бугров на загрязнениях, вытертого металла - в ZBrush.
Почему при этом не использовать автоматик мэп? Дело в том, что рисовать большое количество "спиц" в режиме "ZBrush projection" сложно, и нечаянные "мазки" в перспективе могут испортить всю работу.
Референсы
Текстурирование
ПОДГОТОВКА ЛОГАРИФМОВ
Работа создавалась для кино, поэтому весь рендер шел в 16 бит.
Организация кинопроекта в Adobe AfterFX :
- Самый нижний слой с исходным киноматериалом (log dpx).
- Pre-Comp с компьютерной графикой и с эффектом cineon converter (linear to log).
- Самый верхний слой в базовой композиции - adjustment layer с эффектом cineon converter (log to linear).
Когда работа завершена, adjustment layer - выключается и работа отдается в логарифмах.
В Pre-Comp'e с графикой использовалось смешение по screen и multiply. При сложении с базовой композицией в таком случае на краях появляется черная кайма, чтобы ее убрать в Pre-Comp'e с графикой, на дно кладется исходный материал c эффектом cineon converter (log to lin).
КОМПОЗ
Для композа был использован простой и рабочий набор пассов :
1) Стартовый пасс - рендер с расставленными в 3д источниками света, настроенными текстурами без спекуляра и теней.
2) Спекуляр к базовому пассу.
3) Тени.
Покрутив эти три составляющие, кое-где с анимировав levels или curves, можно прийти к грубому правильному решению.
4) Pелайт пасс.
Для достижения эффекта отсветов(глобалки) отсчитывался паcс с красным, желтым и синими источниками освещения, расположенными в местах распространения вторичного освещения ( от рефлексирующих объектов).Такие споты были поставлены в мост (для рефлекса на колесах и дне кареты) ,слева - зеленый источник от травы, сверху - источник от неба.
Затем получившийся пасс с источниками освещения был вставлен в after fx и по каналам разложен в отдельные слои.Подмешивать их можно через multiply , add или screen в зависимости от ваших предпочтений или от хода работы.(затемнение,высветление).В нашем случае было высветление,поэтому диффузный (свет на МАТОВЫХ областях) домешивался через ADD.Наиболее близким к натуре является наложение отражений(свет на ГЛЯНЦЕВЫХ областях : блик ,отражение) через screen(не ADD).Затем масками подправлялись нежелательные участки.
Так же для работы с релайтом есть plugin WalkerFX.
5) Падающие тени.
В тени от солнца есть мягкие затенения ,места куда не попадает свет от неба. Для мягких затенений возле колес на мосту были использованы размытые темные маски - эллипсы, притреченные к колесам в местах касания с мостом и обрезаные по альфе падающей на мост тенью (можно использовать occlusion).
6) Отражение в стекле.
Было сделано без рендера. В after fx из исходного материала был взят кусок с деревьями ,перевернут ,притречен к исходнику и положен через screen на область стекла.
до релайта |
после релайта |
релайт пасс |
тень на мосту |
Несколько кадров
Результат 720х576 (Mpg 10.5 mb)
Как делалось 720х576 (Mpg 15.8 mb)
Как делалось 360х288 (Mpg 4.46 mb)
MatchMoving - 2d3 Boujou.
Анимация и рендеринг - Autodesk Maya, Pixar Renderman.
Частицы и детали крепления кареты к лошадям (оглобля) - Autodesk 3DS Max, Cebas ThinkingParticles.
Композ - Adobe AfterFX.
Подготовка масок и дорисовка теней - Discreet Combustion.
Над проектом работали:
Режиссер фильма -Олег Рясков
Supervisor - Павел Донатов
Художественное руководство, моделирование, анимация, рендеринг, композ - Михаил Панарин
Технические решения, rotoscoping, динамика, частицы, моделирование, текстурирование, рендеринг - Игорь Цюхов.
Спасибо за технические консультации:
Алексей Калинчиков
Stormic
Владимир Забелин.
Студия компьютерной графики 3dkino