Бумажные фонарики для интерьера

Бумажные фонарики для интерьера.

Ветка с обсуждениями

Идея создания таких фонариков кроется глубоко в недрах render.ru форума.  Задача состоит в том что бы не просто максимально реалистично сделать фонарик, но получить минимально время рендера.  Именно поэтому я акцентировал внимание на том, что фонарики нужны нам для интерьера.

Сначала нужно запастись фотографиями таких фонариков, что бы при работе на них опираться. Все что нужно найдет нам гугл.

Как я уже говорил я видел 2 пути решения этой проблемы :

1)     Использовать subsurface scattering.

для справки : На самом деле, в реальности свет всегда проникает на некоторую глубину объема объекта в некоторой точке поверхности, взаимодействует с материалом (рассеивается или поглощается) внутри объема и выходит через поверхность наружу в другой точке поверхности, отличной от точки вхождения. При этом меняется как интенсивность, так и цвет отраженного света. Это физическое явление получило название подповерхностного переноса света – subsurface scattering, еще его называют translucency.
http://www.fcenter.ru/online.shtml?articles/hardware/videos/8924

Недостатки этого метода в том, что нам нужно будет использовать хотя бы 1 ИС для освещения материала, это может вызвать проблему, если у нас 20 таких фонариков в сцене… и насколько я знаю рендер модо в работе еще 1 ИС для  вклада свечения этих ламп в общее GI (глобальное освещение). Увеличивается кол-во полигонов фонариков, потому что нам нужно придать толщину бумаги для корректного отображения материала (можно конечно все сделать с 0 толщиной, все зависит, удовлетворяет вас результат или нет). На этом месте хочу передать привет модератору Mwg  в том, что с идеей о придании толщине материала он был прав.

Плюсы такого метода – мы быстро получим нужный нам результат, очень похожий на настоящий фонарик (я имею ввиду время настройки).

2)     Использовать самосветящийся материал с градиентами для визуализации фонарика.

Недостатки – скорее всего мы затратим больше времени на настройку.

Плюсы  - однозначно меньшее время рендера и возможность не использовать ИС (все будет зависеть от сцены, где они используются).

Моделинг сцены.

Сначала создаем  box  размеров нашего фонаря, который вы хотите получить (лучше использовать корректные размеры, так будет проще настраивать – subsurface scattering).

Примерно 320х320х460  я сделал такой.  Далее удаляем верхние и нижние грани, и немного деформируем наш фонарик (он у нас старый кособокий - )  )  вкладка deform – rotate tools, например, можно просто выделяя вертексы подвигать вручную.

Рисунок 1

(рис 1)  не обращайте внимания,  что он у меня весь веселый и светящийся от радости, пусть пока у вас будет серый и некрасивый это нормально.

Дальше делаем пол  и стенки. Идем в закладку basic с зажатым shift выбираем плоскость.

В режиме выделения edge выделяем 2 ребра и нажимаем клавишу z (extend) рис 2.

Рисунок 2

Далее жмем tab и разбиваем shift + d  (рис 3, 4).

Рисунок 3

Рисунок 4

На этом стадию моделинга мы заканчиваем-) не забудьте разместить плоскость (уже бывшую) так что бы фонарик на ней стоял.

Камеры, лампочки.

С камерой все просто, нацеливаем на сцену и подбираем нужный ракурс.

Далее закидываем в сцену 2 point light .

1 размещаем там, где должен находиться ваш источник света внутри лампы, а второй вокруг всей лампы для освещения сцены (используя параметр radius у поинта).  Мы сделали так, потому что просто светящейся поверхности нам не хватит для освещения.

Поставил галочку на глобальном освещении, 1 отскок хватит.

Рисунок 5

Мощность  1 ис который расположен внутри я установил около 1,

А 2 ис для освещения сцены 0,5 (второй можно вообще временно отключить, потому что он пока не нужен).

1 Метод.

Настройка subsurface scattering.

! важно не забыть придать толщину модели инструментом thicken в закладке basic.

(советую сдублировать перед этим объект, потому что на второй случай толщина нам не нужна).

Рисунок 6

Рис 6 вот мои настройки для subsurface. Тут имеет место экспериментам, так что крутим вертим ползунки.  Что бы сцена выглядела интересно, я положил текстуру на bumb (значение 20%, все таки это у нас бумага , не должна быть слишком рельефной)  и sub color (тут текстура в режиме multiplay).

(фотография текстуры).

Sub am – это хмм… интенсивность проникновения света

Sub color – цвет

Scat dist – глубина проникновения (вспомним про толщину нашего фонарика)

Front weighting – к сожалению я не знаю что это за физический параметр но он связан в распространении света внутри материала.

Samples – кол-во семплов отвечает за качество.

2 Метод.

Прячем этот Фонарик и открывает  снова первоначальную модель.

Забыл сказать – что бы назначить новый материал нужно нажать клавижу m и вписать новое имя. Рис 7

Рисунок 7

Загружаем пресет лампы свечения из стандартной библиотеки с www.vertexmonkey.com

Рисунок 8

Рисунок 9

Основное что нам интересно в этом параметре, это градиент.

Т.е. значения силы свечения указанные в градиенте будут отображаться в зависимости от угла.

Если бы у нас был шар, все было бы замечательно, но у нас прямоугольный светильник и тут нет подходящего параметра для него.

 Ничего, мы нарисуем все сами!

Открываем фотошоп и рисуем там вот такой простой градиент (картинка градиента). Обратите внимание это будет маска по которой будет изменяться сила свечения, т.е. чем темнее тем ближе к точке сильного свечения и чем светлее тем наоборот будет затухать. (я ошибся на самом деле, все как раз наоборот-)  мы просто поставим галочку invert в настройках и все).

Отправляемся в shader tree выбираем нашу группу и нажимаем add layer -> image map добавляем нашу нарисованную карту.

Добавьте в материал параметр diffuse  до 80% , потому что это  не только светящаяся поверхность, но и бумага.

Переводим текстуру в режим cubic и подгоняем под наши размеры, можно прямо инструментами move и scale.

Рисунок 10

Рис 10 – внимательно посмотрите, что выделено у меня!

Далее открываем наш градиент и выделив, нашу карту переносим ее в texture locator градиента. (нужно прямо выделив карту и не отпуская  навести курсор на градиент и карта окажется там).

Удаляем в разделе item старый texture locator  градиента… и вуаля…

Видим что по краям очень темные области… не красиво, просто прибавим своему материалу параметра luminosity amount.

Рисунок 11

Поменяйте еще цвет свечения и цвет материала.

Крутим цвета на свое усмотрение.

Рисунок 12

Отлично получилось, теперь добавляем карту с текстурой.

Оставляем ее в режиме uv (рис 13) и меняем параметр wrap до 4 (на ваше усмотрение).

Рисунок 13

Изменяем параметр текстуры dif color на lum am или lum color (опять же на ваше усмотрение, смотря как будет смотреться).

ставим режим наложения mult что бы текстура складывалась с основным значением.

Рисунок 14

Ис внутри как раз нужна для того, что бы увеличить правдивость нашего фонарика (совсем не обязательна). Ис снаружи для освещения сцены. Он тоже не обязателен, возможно мы просто положим 1 большой ареалайт под потолком что бы получить вклад в глобальное освещение от этих фонариков, а визуализацию нам обеспечит свечение поверхности.

Постоянно приходить балансировать между кол-вом источников света и скоростью рендера. Модо не обладает настройками tone maping, поэтому не получается использовать 1 мощный источник света.

(увеличьте кол-во семплов на 2 ис что бы уменьшить шум в сцене)

Рисунок 15

Сдублируйте image map с текстурой и переведите в режим bump (уменьшите значение, а то будет страшно - ) ) (рис 16)

Рисунок 16

Иероглиф.

Подготовьте заранее текстуру. (рисунок текстуры).

Выделим нужную сторону, где будет располагаться наш иероглиф.

Создадим для удобство новое окно.

Layot – window-uv editor.

Создадим новую uv карту (рис 17) List -uv map- new

Рисунок 17

Поставим галочку use image ratio , что бы отображались реальные пропорции текстуры.

Рисунок 18

Создаем uv карту в режиме planar (рис 19).

Рисунок 19

Для отображение во вьюпорте не забудьте выбрать новую uv map в настройках (рис 20)

Рисунок 20

Используя инструменты move  scale размещаем текстуру как нам нравиться (рис 21), и для отключения ее повторений настройку repeat (рис 22) ставим в reset.

Рисунок 21

Рисунок 22

Смените  настройку image map в lum color и режим наложении поставьте в мультиплай.

Рисунок 23

Настройки рендера.

Рисунок 24

Кардинально я ничего не менял просто увеличил кол-во лучей и увеличил irr rate до 5. Рекомендуется еще увеличить AA до 16-x, что бы увеличить сглаживание.

Я очень люблю контрастные изображения и поэтому в настройка final color изменяю гамму на 1.4 и exposure 120%.

Интересно придумать еще способы визуализации таких фонариков, допустим, используя еще прозрачность. Пробуйте, экспериментируйте и все обязательно получиться-).

701 0 850 20
5
2008-01-31
Хм... Жаль с одной стороны, что работа велась в modo... с другой же стороны - это даже интересней, ибо в vRay для таких фанариков имеется простой и быстрый при рендере материал - vRay2SidedMtl
2008-01-31
Отличный урок. Только где бы еще этот финал колор найти.... зы в модо тоже есть удобный и быстрый для рендера 2side material
2008-01-31
финал колор в шейдер трее :) там по умолчанию финал и альфа, можно добавить амбиент и еще много чего (модо 301 ) Phar если честно пока не понял о чем ты, что за мат такой в модо. Может покажешь на примере?:) w-damian3000 совсем не жаль:) про врей уже и так много сказано, а про модо увы русскоязычной инфы не много.
2008-02-01
ИМХО книги над кроватью - моветон, а в остальном все интересно. У одного меня проблема с модо всмысле его фатальной нестабильности?
2008-02-18
Хороший урок, меня тут как то тоже озадачили - как создать такие фонарики, теперь знаю :)
RENDER.RU